L’E3 approchant (13-16 mai), avec son fleuve de présentations de jeux, en particulier de First Person Action Games (comme disent les marketeux maintenant), nous vous proposons un tour d’horizon des FPS « les plus attendus » des prochains mois. SSX99Harlock, à la prose facile (aidé de niCO et de votre serviteur) a fait le point sur cette diversité de titre qui nous attend.

Les FPS du futur E3 étant particulièrement nombreux, ils seront traités à travers plusieurs articles. Aujourd’hui, des stars à l’honneur :

[–SUITE–]
Doom3 (id Software), sortie estimée en automne 2003

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En 1993, Doom nous plaçait dans la peau du fameux Doom Space Marine, seul rescapé de la colonie ayant élu domicile sur Phobos. A l’époque, les adversaires étaient composés de zombis et de démons. Doom 3 The Legacy poursuit dans la lancée du premier épisode : vous êtes un soldat employé à la sécurité de l’Union Aerospace Corporation (UAC), en charge de l’exploitation et de la recherche scientifique sur Mars. Un des savants de la compagnie, le docteur Malcolm Deceiver, ouvre par mégarde les portes de l’enfer et vous voilà de nouveau le seul rampart entre l’Enfer et la Terre. Le jeu se déroule dans la base martienne, il y aura aussi des incursions sur le sol de la planéte et même en Enfer.

Pour faire peur au joueur, id Software n’a pas lésiné sur l’ambiance sonore : bruits de machines, grognements de monstres & de pas en fonction des différents matériaux rencontrés et de leur densité, voeux d’allégeance sataniques marmonnés par les créatures infernales, etc. Le tout est servi par un moteur sonore gérant le 5.1 (en software) complétement intégré au moteur physique. Il gère la propagation du son, sa réverbération et ainsi de suite. La musique ne sera utilisée que rarement, pour faire monter la tension. Comme pour Quake, id Software a fait appel à Trent Reznor (NIN) pour élaborer l’ambiance sonore du jeu.

Graphiquement, John Carmack a tenté de créer un moteur unifié pour la gestion de la lumière. Son moteur 3D sera sans doute le premier à gérer tous les éclairages de façon dynamique. Plutôt que de miser sur un grand nombre de polygones, JC a préféré créer des modèles relativement simples mais recouverts de textures 3D pour exploiter à fond le polybump. Autre point à noter : bien que Doom 3 contienne quelques passages en extérieur, ils risquent de ne pas être bien vastes car le moteur est spécialisé dans les scénes en intérieur. De plus, aucun effort particulier n’à été fait pour le rendu de l’eau, au contraire de l’immense majorité des nouveaux jeux. Deux points qui pourraient nuir aux autres jeux exploitant le moteur 3D de Doom 3.

Autres points importants :

  • Le moteur physique gére l’inertie, la gravité et l’effet pantin pour la chute des corps.
  • L’éditeur de niveau est intégré au jeu. Il y aura probablement un support G-Max pour créer et animer de manière pro ses modèles et ses niveaux. Une bonne partie du code du jeu sera disponible pour faciliter la tâche des modeurs. Enfin, il n’y aura plus à compiler les maps pour le rendu de la lumière puisqu’il est effectué en temps réel.
  • Les animations des monstres sont soignées et variées, tout comme les espèces que vous allez rencontrer. Les attaques sont parfois très brutales, brouillant la vision. Par contre, l’IA sera basique et se contetera de vous attaqué une fois vous avoir repéré.
  • Le grand retour de la tronçonneuse ! Le shotgun sera lui aussi de la partie mais pas le railgun qui ne convenait pas aux maps claustrophobiques. Contrairement à Doom, il faudra changer les chargeurs de vos armes.
  • La présence d’un PDA servant d’interface avec le monde extérieur. Il sera possible par exemple d’utiliser les caméras de sécurité.
  • Un mission-pack est prévu afin de prolonger la campagne solo. Il est aussi question d’un programme générant des niveaux aléatoires à la volée.
  • Les modèles de zombies censés représenter les civils de la base ne semblent pas très variés : tous les maigres se ressemblent, tous les gros se ressemblent.
  • Le multiplayer se limitera à du Team Death Match à 4 joueurs et il sera impossible de rejoindre un serveur en cours de partie. Un add-on multiplayer est prévu pour plus tard.


Half-life2 (Valve), sortie prévue le 30 septembre 2003

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Half-Life 2, celui que plus personne n’attendait ! Le jeu semble très prometteur au niveau graphique ainsi que pour la richesse de sa campagne solo. Valve nous promet pas loin de 40h ainsi qu’une partie multiplayer. En 1998, le premier épisode révolutionnait le genre des FPS grâce à un scénario digne de ce nom (toutes proportions gardées…) et une véritable immersion du joueur dans l’univers. Half-Life nous mettait dans la peau d’un jeune scientifique responsable malgré lui d’une catastrophe dans un centre de recherche militaire secret, entraînant le télescopage de notre monde avec celui de créatures extra-terrestres. Abandonné de tous ou presque, recherché par les militaires pour l’éliminer, combattant une menace Alien imprévisible, le jeu était prenant et stressant (en tous cas jusqu’au débarquement sur Xen, grand moment d’ennui de l’histoire du FPS).

Dans ce nouvel épisode, vous incarnez à nouveau Gordon Freeman, après qu’il ait décidé de rejoindre le G-Man. L’action débute dans une ville de l’Europe de l’Est appelée City-17 et dissimulant un complexe scientifique envahi par les Xenomorphes. Cette fois, Gordon Freeman pourra compter sur l’aide de certains de ces anciens ennemis Aliens ainsi que sur Alyx Vance, la fille d’un des scientifiques ayant survécu au premier Half-Life, et que l’on voyait en hologramme lors du premier opus.

L’ambiance de ce nouvel épisode, à l’instar de HL1, semble s’inspirer de la série télévisée X-files pour l’ambiance de complot militaro-industriel sous secret d’Etat. Graphiquement, les aliens ne sont pas sans rappeller la Guerre Des Mondes d’après Orson Welles, ou Starship Troopers.

Le moteur 3D, baptisé Source, a été développé en interne pendant 4 ans. Il utilisera le polybump ainsi que de nombreux effets optimisés dans DirectX 9. Cependant, le moteur, dit « scalable », restera compatible DirectX 6 et pourra fonctionner sur une TNT2. Un gros effort à été réalisé sur les personnages qui bénéficieront d’animations gérées par les mouvements du squelette et des muscles. Ils auront des expressions faciales riches et vivantes grâce à une modélisation réaliste de la rétine.

Autres points importants :

  • Le moteur physique rivalisera avec le Math Engine de Karma. Ainsi, il sera possible de détruire et de modifier des parties de la map pour faire tomber des caisses sur un ennemi, se servir d’éléments du décor comme bouclier provisoire ou comme arme improvisée.
  • Les Aliens posséderont un odorat développé qu’il sera possible de tromper en se pulvérisant dessus certaines odeurs.
  • Valve fera tout pour faciliter la vie aux créateurs de mods.
  • Les niveaux seront découpés en mini-maps pour minimiser les temps de chargement.
  • Le grand retour du pied de biche !
  • Half-Life 2 sortira à la fois en magazin et sur Steam.


STALKER, Oblivion Lost (GSC Game World), sortie prévue en automne 2003

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Le jeu s’inspire du film Stalker (1979) de Andrei Tarkovsky, du roman RoadSide Picnic des frères Arkady et Boris Strugatsky, et de la catastrophe de Tchernobyl. STALKER : Oblivion Lost se situe après une deuxième explosion de la centrale nucléaire, le 12 avril 2006. Dans la peau d’un mercenaire (un STALKER), il faudra vous infiltrer dans la Zone touchée par l’explosion et gardée par les militaires, à la recherche d’artefacts.

STALKER fait partie de ces FPS d’un « nouveau genre » laissant une totale liberté d’action au joueur, à la façon d’un Morrowind. Vous évoluerez dans une zone de 20 Km² découpée en 20 secteurs. Au fur et à mesure de votre aventure, vous remplirez diverses quêtes et le nouveau matériel que vous obtiendrez vous permettra d’accéder à des endroits auquel vous n’aviez pas accès à cause des dangers générés par la Zone.

L’univers sera peuplé de PNJ menant leur vie indépendament de vous et avec lesquels vous serez forcément amené à intéragir. Votre réputation variera selon la facon dont vous vous comporterez devant eux et impactera les dialogues et les possibilités de marchandage lorsque vous serez amené à faire du commerce. STALKER peut aussi être décrit comme un jeu de survie où il vous faudra gérer la faim, la soif et la fatigue de votre personnage. La Zone n’est guère hospitaliére et il vous faudra économiser vos munitions et le carburant nécessaire au fonctionnement des véhicules.

Autres points importants :

  • Un moteur de physique aussi avancé que le Math Engine ou le Havoc.
  • Des modes multijouer dont du coopératif.
  • Un moteur graphique photo réaliste. 60% des textures sont tirés de photos de la ville de Tchernobyl.
  • Les rendus extérieurs sont les plus beaux qu’il nous ait été donné de voir.
  • La possibilité de piloter les véhicules terrestres, pour peu que vous ayez une batterie et du fuel.
  • Surement des Plugs Ins pour les outils de modelling les plus populaires.
  • Un moteur sonore gérant la réverbération, l’occlusion, etc.
  • Des ennemis variés et inattendus, fruits des mutation engendrées par les radiations (les nains télépathes !)
  • Des armes réalistes soigneusement modélisées. Il y aura entre autre le FN2000 ou la sulfateuse XM-134 de Predator (4000 coups/minute).
  • Possibilité d’utiliser des akimbos (une arme dans chaque main)
  • De nombreuses anomalies de l’environnement comme les puits de gravité que l’on pourra détecter simplement en y jetant une pierre qui changera brutalement de trajectoire, les zones de brouillard rouge qui font rouiller le métal et pourrir la chair.
  • L’aspect jeu de rôle se limite à faire évoluer les équipements de son personnage. Pas de gestion des compétences.
  • Les animations des personnages, bien que basées sur le squelette, semblent pour l’instant très rigides.
  • La végétation ne bouge pas avec le vent (pour l’instant ?).
  • Pas de textures bump mappées.
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