Vidéo d'un niveau de Natural Selection 2

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Message par nofrag » 15 mars 2010, 09:40

Les niveaux de Natural Selection 2 ne sont pas compilés comme ils pourraient l'être dans Source ou l'Unreal Engine. Cette vidéo nous explique comment leur rendu 3D est calculé dans le jeu.

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Message par mOrbide » 15 mars 2010, 10:38

Mais heu... J'ai pas bien compris toutes les explications techniques car 1/ chais pas mettre le son très fort ici et 2/ je pige pas tous les termes (enfin je crois). Mais en théorie, ils devraient y perdre énormément en perfs si les niveaux sont interprétés plutôt que compilés, non ?

Message par HiroshimaCC » 15 mars 2010, 11:43

Non, seulement au loading.

Message par Orox » 15 mars 2010, 13:39

Le framerate pourri, c'est surtout au début de la vidéo en fait. Autre chose, la vidéo à surement été encodée depuis l'éditeur de niveau, ceci expliquant cela.

Message par Froyok » 15 mars 2010, 17:43

mOrbide a dit :2/ je pige pas tous les termes (enfin je crois). Mais en théorie, ils devraient y perdre énormément en perfs si les niveaux sont interprétés plutôt que compilés, non ?
Pas forcémment, c'est de l'occlusion culling, les objets se cachent entre eux, c'est la technique utilisée dans l'unreal engine 3 par exemple. Et dans le cryengine 2/3 également (je suppose).

C'est un poil lourd en calculs d'après ce que j'ai pu en lire, mais semblerais que ça s'optimise vu que les moteurs aujourd'hui l'utilisent.

Message par Mikplayeur » 15 mars 2010, 19:27

Apologizes for the delay in getting this post up, the video encoder wasn't being very cooperative.
A la base ils s'excusaient du fait du retard de la new du vendredi.. arrivé samedi due à de gros problème d'encodage. Rien avoir avec le moteur (la new a ensuite été modifié).

Niveau optimisation c'est sur ça change du VIS + hint de HL².

Message par leplubodeslapin » 15 mars 2010, 20:17

Ou des areaportals, mais cette méthode est totalement indépendante ?

Enfin je crains que si on ai un disque dur ou de la ram un poil trop lent que ça se mette à devenir injouable, quelque soit les paramètres graphiques qu'on met, c'est un défaut dans ce sens.
J'imagine que le rendement est bon en tout cas, quoi qu'il en soit on aurait jamais pu utiliser une telle technologie il y a 7 ou 8 ans.

Message par drytaffin » 15 mars 2010, 23:31

Wow ça a l'air beaucoup moins casse couille que le BSP de Hammer, parce que les Hints c'est rigolo deux minutes mais c'est vite chiant.

Par contre, quand on voit les pertes de Framerates avec seulement une 20ène d'areaportals sous Source on se demande comment ils arrivent à tenir leur framerate avec de l'occlusion omniprésente en temps réél. Bon après ce sont deux moteur surement incroyablement differents.

Message par piwi » 16 mars 2010, 01:01

Pipolaye a dit :
Le framerate de la vidéo est pourri, est-ce dû à l'encode ou est-ce la map ? Mystère....
Ça a été encodé sur l'éditeur pour pouvoir switcher sur la vue wired. Donc c'est plus lent et plus moche que le rendu final. Quoique lent, si ça se trouve ça vient du framerate de la vidéo tout simplement.
Sinon ça rame pas beaucoup (voir pas du tout), ce sont les mouvements de la souris qui ne sont pas filtrés, ça donne une impression de saccades.

Message par Froyok » 16 mars 2010, 01:27

leplubodeslapin a dit :
Ou des areaportals, mais cette méthode est totalement indépendante ?

Enfin je crains que si on ai un disque dur ou de la ram un poil trop lent que ça se mette à devenir injouable, quelque soit les paramètres graphiques qu'on met, c'est un défaut dans ce sens.
J'imagine que le rendement est bon en tout cas, quoi qu'il en soit on aurait jamais pu utiliser une telle technologie il y a 7 ou 8 ans.
Ça dépend aussi comment seront les cartes. Mais dans un sens, c'est pas du streaming comme pour stalker cs. Donc ça devrais aller. En fait à ce niveau c'est surtout le cpu qui morfle.
http://jeux.developpez.com/faq/3d/?page ... _occlusion
En tout cas ce sera pas le DD qui souffriras, plutôt la ram de la cg qui devras faire de nombreux accès et transferts.

Bon c'est sur, on aurais plus de détais sur le moteur on pourrais facilement voir si c'est optimisé ou pas. Mais la faudra attendre un peu. De plus il n'y a pas encore d'alpha, d'ici le jeu final y'a de grande chances que ça tourne encore mieux.

L'avantage par rapport à bsp : plus de lightmap (à compiler), plus de compilation de la géométrie. C'est du temps réel comme pour crysis en somme.


(Bon corrigez-moi si je me trompe, je dis peut-être une connerie)

Message par EXpMiNi » 16 mars 2010, 10:51

Non ca a l'air d'être ca, je suis pas sur par contre sur le fais qu'il y est vraiment un rendu temps réel directement dans l'éditeur, c'est peut être comme UT ou tu vois un peut le chose mais pas vraiment.

Moi perso j'aime bien, j'aimerais vraiment tester leur éditeur de map.

Message par channie » 16 mars 2010, 18:45

Froyok a dit :
L'avantage par rapport à bsp : plus de lightmap (à compiler)
Euh non, ça n'a rien à voir :)

Message par karibou » 16 mars 2010, 23:34

EXpMiNi a dit :
Moi perso j'aime bien, j'aimerais vraiment tester leur éditeur de map.
Preco le jeux à 20$ et t'as accès l'editeur de map et la beta quand elle sortira. J'ai jamais rien mapé de ma vie, ce jeux me donnait envie et je l'ai prit. Et en effet il est vraiment d'une facilité d'utilisation déconcertante, j'ai réussi à faire pas mal de truc alors que je touchais au mapping pour la première fois.

Message par Froyok » 17 mars 2010, 03:52

channie a dit :
Froyok a dit :
L'avantage par rapport à bsp : plus de lightmap (à compiler)
Euh non, ça n'a rien à voir :)
Ha bon ? Le moteur de ns2 compile encore des lightmaps ? Je croyais que c'était du full dynamique niveau éclairage...

Message par EXpMiNi » 17 mars 2010, 11:06

@karibou : Le problème c'est que le jeu ne me branche pas vraiment, juste sont éditeur.

Message par Orox » 17 mars 2010, 14:20

L'intention d'Unknownworlds, c'est de rendre le Spark Engine disponible à la communauté pour créér de nouveaux mods, voir de nouveaux jeux. Donc en fonction du succès de NS2 (et vu le nombre de préco, ca devrait aller), il y a de fortes chances de compter sur lui pour la suite.

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