Vidéo d'un niveau de Natural Selection 2
Les niveaux de Natural Selection 2 ne sont pas compilés comme ils pourraient l'être dans Source ou l'Unreal Engine. Cette vidéo nous explique comment leur rendu 3D est calculé dans le jeu.
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Mais heu... J'ai pas bien compris toutes les explications techniques car 1/ chais pas mettre le son très fort ici et 2/ je pige pas tous les termes (enfin je crois). Mais en théorie, ils devraient y perdre énormément en perfs si les niveaux sont interprétés plutôt que compilés, non ?
Non, seulement au loading.
Le framerate pourri, c'est surtout au début de la vidéo en fait. Autre chose, la vidéo à surement été encodée depuis l'éditeur de niveau, ceci expliquant cela.
Pas forcémment, c'est de l'occlusion culling, les objets se cachent entre eux, c'est la technique utilisée dans l'unreal engine 3 par exemple. Et dans le cryengine 2/3 également (je suppose).mOrbide a dit :2/ je pige pas tous les termes (enfin je crois). Mais en théorie, ils devraient y perdre énormément en perfs si les niveaux sont interprétés plutôt que compilés, non ?
C'est un poil lourd en calculs d'après ce que j'ai pu en lire, mais semblerais que ça s'optimise vu que les moteurs aujourd'hui l'utilisent.
A la base ils s'excusaient du fait du retard de la new du vendredi.. arrivé samedi due à de gros problème d'encodage. Rien avoir avec le moteur (la new a ensuite été modifié).Apologizes for the delay in getting this post up, the video encoder wasn't being very cooperative.
Niveau optimisation c'est sur ça change du VIS + hint de HL².
Ou des areaportals, mais cette méthode est totalement indépendante ?
Enfin je crains que si on ai un disque dur ou de la ram un poil trop lent que ça se mette à devenir injouable, quelque soit les paramètres graphiques qu'on met, c'est un défaut dans ce sens.
J'imagine que le rendement est bon en tout cas, quoi qu'il en soit on aurait jamais pu utiliser une telle technologie il y a 7 ou 8 ans.
Enfin je crains que si on ai un disque dur ou de la ram un poil trop lent que ça se mette à devenir injouable, quelque soit les paramètres graphiques qu'on met, c'est un défaut dans ce sens.
J'imagine que le rendement est bon en tout cas, quoi qu'il en soit on aurait jamais pu utiliser une telle technologie il y a 7 ou 8 ans.
Wow ça a l'air beaucoup moins casse couille que le BSP de Hammer, parce que les Hints c'est rigolo deux minutes mais c'est vite chiant.
Par contre, quand on voit les pertes de Framerates avec seulement une 20ène d'areaportals sous Source on se demande comment ils arrivent à tenir leur framerate avec de l'occlusion omniprésente en temps réél. Bon après ce sont deux moteur surement incroyablement differents.
Par contre, quand on voit les pertes de Framerates avec seulement une 20ène d'areaportals sous Source on se demande comment ils arrivent à tenir leur framerate avec de l'occlusion omniprésente en temps réél. Bon après ce sont deux moteur surement incroyablement differents.
Ça a été encodé sur l'éditeur pour pouvoir switcher sur la vue wired. Donc c'est plus lent et plus moche que le rendu final. Quoique lent, si ça se trouve ça vient du framerate de la vidéo tout simplement.Pipolaye a dit :
Le framerate de la vidéo est pourri, est-ce dû à l'encode ou est-ce la map ? Mystère....
Sinon ça rame pas beaucoup (voir pas du tout), ce sont les mouvements de la souris qui ne sont pas filtrés, ça donne une impression de saccades.
Ça dépend aussi comment seront les cartes. Mais dans un sens, c'est pas du streaming comme pour stalker cs. Donc ça devrais aller. En fait à ce niveau c'est surtout le cpu qui morfle.leplubodeslapin a dit :
Ou des areaportals, mais cette méthode est totalement indépendante ?
Enfin je crains que si on ai un disque dur ou de la ram un poil trop lent que ça se mette à devenir injouable, quelque soit les paramètres graphiques qu'on met, c'est un défaut dans ce sens.
J'imagine que le rendement est bon en tout cas, quoi qu'il en soit on aurait jamais pu utiliser une telle technologie il y a 7 ou 8 ans.
http://jeux.developpez.com/faq/3d/?page ... _occlusion
En tout cas ce sera pas le DD qui souffriras, plutôt la ram de la cg qui devras faire de nombreux accès et transferts.
Bon c'est sur, on aurais plus de détais sur le moteur on pourrais facilement voir si c'est optimisé ou pas. Mais la faudra attendre un peu. De plus il n'y a pas encore d'alpha, d'ici le jeu final y'a de grande chances que ça tourne encore mieux.
L'avantage par rapport à bsp : plus de lightmap (à compiler), plus de compilation de la géométrie. C'est du temps réel comme pour crysis en somme.
(Bon corrigez-moi si je me trompe, je dis peut-être une connerie)
Non ca a l'air d'être ca, je suis pas sur par contre sur le fais qu'il y est vraiment un rendu temps réel directement dans l'éditeur, c'est peut être comme UT ou tu vois un peut le chose mais pas vraiment.
Moi perso j'aime bien, j'aimerais vraiment tester leur éditeur de map.
Moi perso j'aime bien, j'aimerais vraiment tester leur éditeur de map.
Euh non, ça n'a rien à voir :)Froyok a dit :
L'avantage par rapport à bsp : plus de lightmap (à compiler)
Preco le jeux à 20$ et t'as accès l'editeur de map et la beta quand elle sortira. J'ai jamais rien mapé de ma vie, ce jeux me donnait envie et je l'ai prit. Et en effet il est vraiment d'une facilité d'utilisation déconcertante, j'ai réussi à faire pas mal de truc alors que je touchais au mapping pour la première fois.EXpMiNi a dit :
Moi perso j'aime bien, j'aimerais vraiment tester leur éditeur de map.
Ha bon ? Le moteur de ns2 compile encore des lightmaps ? Je croyais que c'était du full dynamique niveau éclairage...channie a dit :Euh non, ça n'a rien à voir :)Froyok a dit :
L'avantage par rapport à bsp : plus de lightmap (à compiler)
@karibou : Le problème c'est que le jeu ne me branche pas vraiment, juste sont éditeur.
L'intention d'Unknownworlds, c'est de rendre le Spark Engine disponible à la communauté pour créér de nouveaux mods, voir de nouveaux jeux. Donc en fonction du succès de NS2 (et vu le nombre de préco, ca devrait aller), il y a de fortes chances de compter sur lui pour la suite.