Rage : id a essayé d'intégrer un système de cover

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Message par nofrag » 12 août 2011, 14:05

Eurogamer publie une longue et intéressante interview de Tim Willits, le creative director d'id Software. Willits explique qu'ils ont essayé de faire un FPS comme tous les FPS modernes : un système de couverture, des animations quand on entre ou sort d'un véhicule ou quand on utilise un objet... Ensuite ils se sont rendus compte que ça ralentissait beaucoup trop le rythme jeu, ils ont bien rigolé et ont enlevé toutes ces bêtises.

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Message par Wiz » 12 août 2011, 14:38

J'ai ricané en lisant la fin de la news; ça fait plaisir de voir que certains devs réfléchissent un minimum au gameplay.

Message par Grenur » 12 août 2011, 14:38

La même ! Elle fait vraiment plaisir !!

Message par GGocelot » 12 août 2011, 16:32

Je suis le seul à me dire que quand une animation dans ce gout là est bien réalisée, rapide et intelligement installée elle renforce l'immersion plutot que de casser le rythme ?

Message par Tank » 12 août 2011, 16:44

GGocelot a dit :
Je suis le seul à me dire que quand une animation dans ce gout là est bien réalisée, rapide et intelligement installée elle renforce l'immersion plutot que de casser le rythme ?
Pour ce qui est des anims pour rentrer dans un véhicule tout en restant à la première personne (à la bf3 dans le tank), je pense comme toi : c'est l'immersion ultime.

Message par Froyok » 12 août 2011, 16:47

Eurogamer: People are going to hate you saying that.

Tim Willits: But really, in the end, it's better for everybody. Imagine picking up a game and it's automatically updated. Or there's something new you didn't know about, and you didn't have to click away. It's all automatically there. But it does take juggernauts like that to make change.

I'm a big proponent of always connected. I'm always connected. Our fans are always connected.

Eurogamer: Everywhere you go these days you're online.

Tim Willits: There will be a few people who will resent the fact you have to be online to play a single-player game. But it'll change.
Chouette, encore pour qui l'online permanent est logique pour une aventure solo.

Message par Lyser » 12 août 2011, 16:51

GGocelot a dit :
Je suis le seul à me dire que quand une animation dans ce gout là est bien réalisée, rapide et intelligement installée elle renforce l'immersion plutot que de casser le rythme ?
N'y a t-il pas mieux qu'un bon body awarness bien géré pour toutes ces animations hors gameplay ? Y'a t-il quelque chose de plus immersif ?

Message par GGocelot » 12 août 2011, 17:16

d'ailleurs pour moi c'est ce qui fait cruellement défaut à Arma, il n'y a AUCUNE animation dans ce genre là (ou tellement ridicule qu'on préfère les oublier)

Message par SNOUPS4 » 12 août 2011, 17:41

Ce genre d'aide à l'immersion a beau être parfois bien fait, il coupe le rythme et empêche un switch rapide à la BF2, par exemple, ce qui est un élément du gameplay très appréciable, même si peu réaliste.

Message par GGocelot » 12 août 2011, 17:54

A la différence que BF2 c'est un FPS multi nerveux où l'on a pas une seconde à perdre et où l'immersion n'a pas sa place

Rage dans ses gunfights a beau être nerveux il n'en reste pas moin un FPS solo necessitant une bonne dose d'immersion, où ce genre d'animmations ont leur place je trouve.

Message par Rom1 » 12 août 2011, 17:59

Le problème est qu'il faut alors se demander si le joueur est invincible (pas réaliste) ou vulnérable (c'est chiant de se faire tuer sans pouvoir faire quoi que ce soit) lors de l'animation.

Message par GGocelot » 12 août 2011, 18:02

Si l'animation prend pas 30min je pense que le joueur peut bien se payer une petite invulnérabilité sympathique ou des dégats réduits.

(Après si le jeu se veut plus posé style Arma là une bastos ne pardonnera pas)

Message par sgt_canardo » 12 août 2011, 18:03

GGocelot a dit :
A la différence que BF2 c'est un FPS multi nerveux où l'on a pas une seconde à perdre et où l'immersion n'a pas sa place

Rage dans ses gunfights a beau être nerveux il n'en reste pas moin un FPS solo necessitant une bonne dose d'immersion, où ce genre d'animmations ont leur place je trouve.
Non les FPS de ID sont vus comme des FPS nerveux où l'on ne veut pas perdre une seule seconde. Personnellement je suis très content que ID conserve cette orientation. J'aime pas spécialement les jeux avec du body awarness tu as juste l'impression d'avoir à trainer un cadavre c'est chiant sauf dans Arma ou dans Red orchestra ou c'est c'est un véritablement élément de gampley mais la aussi dans ces deux jeux c'est plutôt mal gérer.

Message par z_qsd » 12 août 2011, 18:53

Pourtant personne ne trouve à redire pour le rechargement de l'arme.

Message par cheminot » 12 août 2011, 19:48

Quand tu recharge ton arme, tu peux bouger et te planquer.

Message par Tank » 12 août 2011, 19:49

Ouais, enfin rentrer dans une voiture ça te prends pas 1/4 d'heure non plus. En une seconde ou deux c'est fait.

Et en multi tu vires l'anim tout simplement.

Message par coolR » 12 août 2011, 20:07

Le meilleur exemple d'animations de ce genre c'est le ramassage d'arme/munition dans Crysis.
C'est instantané, rapide et ça renforce correctement l'immersion (je préfère ça qu'un "je passe sur l'arme et je chope les munitions par les pieds". Ce genre de truc est plus adapté à un fast FPS, comme Quake).

Sinon c'est chiant et long. Y'a qu'à regarder le cut dans BF:BC2.

Message par Tank » 12 août 2011, 20:18

coolR a dit :
Le meilleur exemple d'animations de ce genre c'est le ramassage d'arme/munition dans Crysis.
C'est instantané, rapide et ça renforce correctement l'immersion (je préfère ça qu'un "je passe sur l'arme et je chope les munitions par les pieds". Ce genre de truc est plus adapté à un fast FPS, comme Quake).

Sinon c'est chiant et long. Y'a qu'à regarder le cut dans BF:BC2.
Effectivement un bon exemple d'un truc qui tue complètement l'immersion. Un mouvement ridicule et long tout ça pour un cut à tête chercheuse youpiiiii !

Message par Mysterius » 12 août 2011, 21:24

Malgré ses nombreux défauts, les animations de Far Cry 2 étaient plutôt cool en général et j'avais bien apprécié ce côté immersif

Les seules emmerdantes étaient justement celles qui duraient longtemps : réparation de véhicule et se retirer une balle de la jambe avec un couteau (marrant un fois, chiant toutes les autres).

Message par drloser » 12 août 2011, 21:26

Elles étaient cool, mais est-ce qu'elles apportaient vraiment quelque chose ? Il n'y en a pas dans Crysis, est-ce que c'était moins immersif pour autant ? Je n'en suis pas sûr du tout.

Le problème de ces animations, c'est qu'elles ne sont pas interactives : on perd le contrôle du joueur et on devient spectateur durant un bref instant. Ce n'est donc pas forcément plus immersif. Je suis d'avis que plus on a de contrôle, plus c'est immersif, et tant mis si c'est moins réaliste ou crédible.

Message par jagged » 12 août 2011, 23:03

Majuscules.

Message par drytaffin » 13 août 2011, 00:26

Dans Far Cry 2 on commence avec un super body awareness dans la voiture, on voit ses jambes et bras en HD et une fois sorti on se retrouve tête flottante... c'est con mais j'étais très déçu.

Et pour le débat animation/pas animation je pense que ça dépend pleinement du FPS et c'est aux développeur du jeu de faire leur choix pour un gameplay adapté. L'exemple le plus simple est L4D2, le heal qui prend 5 heures ça fait partie du gameplay, c'est un moment de faiblesse (qu'on peut interrompre à tout moment). Un peu comme drloser je pense qu'à partir du moment où on a le contrôle du perso tout va bien.

Dans BF3 (que je n'ai pas testé) ce serait sympa de devoir maintenir la touche pour monter dans un véhicule (comme le heal de L4D) et que la lâcher coupe net le truc: On garde le contrôle et l'immersion.

Je suis content que les dév' de Rage aient gardés la tête froide, d'autant qu'un lean suffit dans tous les FPS.

Message par DiDay » 13 août 2011, 11:35

ap0 a dit :
La vidéo de HL1 avec du body awareness dedans étant hautement immersive.
Je pense que tout est dit : en vidéo ça rend super bien. En jeu je rejoins Dr.Loser c'est désagréable de perdre le contrôle de son personnage ne serait-ce que quelques secondes. C'est peut-être cool la première fois, mais au bout d'un moment c'est lourd voire ça peut poser problème dans certains cas (l'animation sera la même dans tous les cas, or je suis pas sûr que tu prennes le même temps pour faire x ou y action quand tu es sous le feu ennemi et quand tu ne l'es pas).

Par contre ouais, en vidéo ça rend bien. Et du coup j'imagine que ça vend dans les trailers.

Je suis content que Rage ne les utilise pas.

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