Des images et un exposé sur l'id Tech 5 (RAGE)
A l'occasion du Siggraph 2009, J.M.P van Waveren (senior programmer chez id Software) a réalisé des slides pour présenter "Les Challenges de l'id Tech 5 : de la virtualisation de texture à la parallélisassion massive". Le document est illustré de captures d'écran probablement réalisées à partir de Rage :
Si vous comprenez bien l'anglais et que vous avez une bonne connaissance des engines, John Carmack vous fait un exposé de 30 minutes en trois parties sur l'id Tech 5 : #1, #2 et #3. Merci à Sebultura pour les liens.
Pour de nouvelles informations et, on l'espère, pour découvrir les premières vidéos in game, rendez-vous jeudi 13 août pour l'ouverture de la Quakecon !
Lire toute la news sur Nofrag.com...
Si vous comprenez bien l'anglais et que vous avez une bonne connaissance des engines, John Carmack vous fait un exposé de 30 minutes en trois parties sur l'id Tech 5 : #1, #2 et #3. Merci à Sebultura pour les liens.
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C'est bien beau, je soupçonne tout de même photoshop d'être passé par là.
en tous cas, l'univers me plait bien, même si la déception risque d'être énorme!
Ce serait un peu abusé de photoshoper des images censées représenter le moteur 3D dans un document pro qui détaille justement ce moteur. On ne peut être sûr de rien en même temps.
En tout cas je trouve ça superbe.
En tout cas je trouve ça superbe.
oui ils ont fait les textures sous photoshop.KaB a dit :
C'est bien beau, je soupçonne tout de même photoshop d'être passé par là.
Je trouve ça magnifique pour ma part. Gros travail sur les textures, vraiment impresionnant leur procédé.
Fallout 3 en mieux?
ou la peut être pas, mais niveau graph' c'est photoréaliste!
Le ciel est impressionant sur l'image 2, dommage qu'il soit identique sur l'image 4, donc j'imagine statique au final (avec peut-etre un petit brouillard par dessus pour faire illusion). En tout cas ça donne envie de voir tout ça en mouvement.
Impressionant mais il manque de HDR, ou quelque chose pour le rendre plus "chaud".
Par contre je doute qu'il soit statique, du moins dans la version finale. Comme l'eau, elle a vraiment l'air d'être faite en 10 minutes pour dire de sortir des screens.
Par contre je doute qu'il soit statique, du moins dans la version finale. Comme l'eau, elle a vraiment l'air d'être faite en 10 minutes pour dire de sortir des screens.
Oui, ils ont fait la même chose sur Quake Wars. C'est une horreur pour les mappeurs amateurs.
C'est d'ailleurs pour ça que dans la vidéo Carmack déclare qu'il ne pense pas qu'il y aura beaucoup de mods basés sur Rage et que donc ils ne vont pas vraiment s'occuper de soutenir une communauté de modders.C'est une horreur pour les mappeurs amateurs.
A part ça, il y indique que la lumière en extérieur est statique : Pas de cycles jour-nuit, le soleil reste toujours à la même place sur une map.
La raison qu'il donne, c'est qu'avec un cycle réaliste, y'a toujours un moment où la lumière est telle que ça donne à un moment de la journée un aspect merdique au jeu, et qu'ils ne voulaient pas que les joueurs se perdent en cherchant un truc impossible à trouver dans la nuit parce qu'il a été pensé pour être cherché de jour par exemple.
Si je peux me permettre une suggestion, je pense plutôt que c'était pour économiser des performances pour que les rendus qu'il veut passent sur console sans problèmes.
Artheval_Pe a dit :
Si je peux me permettre une suggestion, je pense plutôt que c'était pour économiser des performances pour que les rendus qu'il veut passent sur console sans problèmes.
C'est une limite de la megatexture: la lightmap est directement sur la texture, ce n'est pas 2 textures différentiées. Bref; c'est pas un complot des consoleux.
je pense surtout que ça risquait de poser problème avec la méga texture, quand tu fais une texture générique tu peux la concevoir dans l'idée soit utilisable dans toute les conditions, alors qu'avec le système de méga texture qui est avant tout pensé pour l'artiste, ça doit poser des problèmes techniques et de direction artistique pour optimiser chaque zone pour qu'elles soient adaptées à un changement d'ambiance de lumière. Je pense aussi que l'expérience du moteur de D3 qui était 100% dynamique (y a eu des démo avec un système complet planete soleil, c'était assez rigolo) a du pas mal les refroidir puisque finalement c'est resté totalement sous exploité.
Et puis à quoi bon faire un système sensé permettre un approche du graphiste en direct sur le monde 3D si c'est pour finir par utiliser les même méthodes qu'avec des textures classiques.
Et puis à quoi bon faire un système sensé permettre un approche du graphiste en direct sur le monde 3D si c'est pour finir par utiliser les même méthodes qu'avec des textures classiques.
Je me demande si le sable sera en carton ou si il y aura des vrais effets de sable avec les dunes et tout.
Ah ouais, une explosion de grenade ou de roquette dans du sable dynamique ça fait des années que je veux voir ça, mais faut pas trop rêver.
Y'aura quand même moyen de réutiliser les textures du jeu non? Ca ne changera pas les ambiances cela dit.Artheval_Pe a dit :C'est d'ailleurs pour ça que dans la vidéo Carmack déclare qu'il ne pense pas qu'il y aura beaucoup de mods basés sur Rage et que donc ils ne vont pas vraiment s'occuper de soutenir une communauté de modders.C'est une horreur pour les mappeurs amateurs.
Conernant le cycle jour nuit, je trouve ca dommage dans un jeu ouvert. Vous vous souvenez du magnifique ciel de Morrowind, où on pouvait chercher les étoiles et constellations?
Cela dit c'est pas bien grave, le jeu est déjà magnifique à la base.
N'empêche, à cause de cette idée de megatexture ça va rager sévère...
=D
=D
Abusay le sol en jpeg, c'est beau mais c'est moche. C'est comme les textures "photo" dans les jeux avec plein de textures floues, ça fait tache.
Mais why ? C'est juste l'avenir, la texture unique d'environement. Ils ont quand même un pannel de textures dans le soft qui si je ne me trompe se merge de façon procédural. C'est bien mieux qu'une transition floue toute pourrie.Kr3v a dit :
N'empêche, à cause de cette idée de megatexture ça va rager sévère...
=D
Si on ajoute à ça une texture unique qui sera surement loadé à la volé plutôt qu'une chié de petites textures qui load/unload...
C'était juste pour sortir mon jeu de mot.
Mais comme dit précédemment, c'est con pour les mappeurs. Se taper une texture de plusieurs milliers de mètres/kilomètres carrés, c'est pas à la portée de tout le monde.
Mais comme dit précédemment, c'est con pour les mappeurs. Se taper une texture de plusieurs milliers de mètres/kilomètres carrés, c'est pas à la portée de tout le monde.
Le jeu tiendra sur combien de dvd pour pouvoir contenir toutes ces textures?
Ils n'avaient pas dit qu'ils tentaient de le caler sur un seul DVD (double couche) pour la xbox ? J'ai cru lire ici même une news à ce sujet.
heeeeeu. Est-ce que la giga texture n'est pas en partie généré via l'outil lui même en background du level building ? Via une bibliothéque définie et un assemblage procédural ? C'est ce que j'avais cru comprendre.
Alors là.... :>