Wolfenstein est 75% aussi rapide que Quake Wars

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Message par nofrag » 02 août 2009, 20:50

Vidéo de la bêta multi

C'est au tour de Wolfenstein-zone.com d'interviewer Matt Wilson qui, avant de travailler sur Wolfenstein, était level designer chez Splash Damage à l'époque de Quake Wars. Extraits choisis :Wolfenstein devrait corriger [les problèmes de performance de Quake Wars] puisqu'il n'y a pas de véhicules, moins de joueurs et le jeu utilise des cartes optimisées pour les performances.

Le jeu est probablement plus proche de RTCW. Les cartes ont pour la plupart un seul et unique objectif, mais il y a généralement des choses à faire avant pour y parvenir (comme détruire une des trois entrées possibles pour entrer dans un bâtiment). Le temps par défaut est de 10 minutes ce qui vous donne une idée de la complexité des cartes et des objectifs. [Le jeu se joue en 6vs6, les cartes sont comparables en taille à celles de CS]

Il y a trois classes : Ingénieur, Medic et Soldat. L'ingénieur complète les objectifs, le médecin soigne et le soldat utilise les armes lourdes. Chaque c

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Message par Kaibz » 02 août 2009, 20:56

en fait je crois qu il y a pas forcement besoin d hamachi, il y a des serveurs de dispo a cette page: Serveurs Wolf public
sinon quelques cvars bien sympa pour avoir un fps plus elevé et avoir un point comme crosshair, ameliorer les perfs du multithread, enlever l'arme et un acces simple a la console, en gros presque les meme cvars que QW, pour ceux qui veulent autre chose qu un point comme crosshair augmenter la valeur de pin:


seta gui_crosshairColor "0.00 1.00 0.00 1.00"
seta gui_crosshairSpreadScale "0"
seta gui_crosshairGrenadeAlpha "0.213415"
seta gui_crosshairStatsAlpha "0"
seta gui_crosshairSpreadAlpha "0"
seta gui_crosshairAlpha "1"
seta gui_crosshairKey "pin_02"
seta gui_crosshairDef "crosshairs"

seta ui_showgun "0"

r_useThreadedRenderer "1"

com_unlockFPS 1
com_unlock_maxFPS 90
com_unlock_timingMethod 0 // somebody explain these again
com_showfps 1


com_allowConsole 1


Message par Tromplamort » 02 août 2009, 21:20

C'est moi ou les bruitages ont l'air bien nazes?
Ca ressemble pas du tout à des rafales de MP40...

Message par Erkin » 02 août 2009, 21:35

Le réalisme des bruitages dans les RTCW/ET on s'en fiche pas mal.

Pour ce qui est de la fluidité, ce n'est pas encore ça sur la béta, le jeu tout au minimum tombe souvent vers les 60 sur une map vide.
Sous ETQW alors que j'avais une 8800gts320mo (j'ai une 4870 là), je n'avais jamais en dessous des 100 (en partie et sur de grandes maps).

Message par Risbo » 02 août 2009, 21:35

"Jbalance une grenaaaaaaade"

Message par Tromplamort » 02 août 2009, 21:41

Erkin a dit :
Le réalisme des bruitages dans les RTCW/ET on s'en fiche pas mal.
Pour moi c'est un facteur d'immersion... Et là les mitraillettes pourraient faire coin-coin quand on tire ce ne serait pas pire....

Message par Erkin » 02 août 2009, 21:56

Non mais c'est bien ce que je dis, ce type de jeu n'est clairement pas fait pour l'immersion.

Message par Krev » 02 août 2009, 22:00

D'accord avec Erkin. D'ailleurs sur ET quand tu touches un mec tu peux avoir de beaux hitsounds.

Message par Erkin » 02 août 2009, 22:38

Et le cri de chèvre lors des backstabs !

Au niveau des cfg, mieux vaut passer par un petit autoexec.cfg

bind "MOUSE3" "_throwGrenade" "" "default"
seta sensitivity "4"
seta gui_chatAlpha "0.5"
seta gui_crosshairColor "1.00 0.00 0.00 1.00"
seta gui_crosshairSpreadScale "0"
seta gui_crosshairGrenadeAlpha "0.4875"
seta gui_crosshairStatsAlpha "0"
seta gui_crosshairSpreadAlpha "0"
seta gui_crosshairAlpha "1"
seta gui_crosshairKey "pin_09"
seta gui_crosshairDef "crosshairs"
seta g_advancedHud "1"

//alt Entree
seta com_useFastVidRestart 1
seta r_megadrawmethod "0"

seta g_fov "110"
seta com_unlock_maxFPS "90"
seta com_unlock_timingMethod "0"
seta com_unlockFPS "1"
seta com_useFastVidRestart "1"
seta com_showFPS "1"
seta g_skipIntro "1"
seta com_allowConsole "1"
seta com_skipWarnings "1"

//mouvements tetes
seta pm_skipBob "0"
seta pm_bobup "0"
seta pm_runpitch "0"
pm_bobpitch "0.00"

Les options ne sont pas aussi poussées que dans ETQW, du coup il faut encore plus passer par les cfg.
Pour virer les ombres normalement : set r_shadows "0"

Message par Regnareb » 03 août 2009, 01:09

Mon dieu ces voix française...

Message par Jaspion » 03 août 2009, 01:22

C'est moi ou il y a moins de possibilités que dans le ET original ?

Message par SPhoenix » 03 août 2009, 01:27

Aucun doute là dessus. Ils ne l'ont jamais caché d'ailleurs.

Message par Jaspion » 03 août 2009, 01:43

Regnareb a dit :
Mon dieu ces voix française...
Cela doit être la même boîte qui avait réalisé la localisation de Quake IV... Un vrai massacre.

Message par ricardo » 03 août 2009, 01:44

À part les voix française et des animations que je trouve pas toujours terribles, il me fait quand même un peu envie...
Pour ceux qui ont testé, c'est comment niveau sensations ?

Message par drloser » 03 août 2009, 04:26

Bof... Ca sent les duels où tu straffes droites-gauche à toute vitesse en spammant.

Message par Rati » 03 août 2009, 05:50

en effet, une de mes plus grosse crainte.

c'etait d'ailleur le plus gros (le seul gros?) probleme de W:ET.

Message par Erkin » 03 août 2009, 10:53

Un problème ? C'est au contraire un gros avantage, un gameplay où les déplacement, et pas seulement la visée, ont une importance lors des gunfights.

Le sprint merde sur ce nouveau Wolf 2, ça sprint par phases, tu cliques une fois sur shift maj/avancer, et tu peux lacher maj et tenir seulement avancer, il va sprinter puis marcher au bout de quelques secondes.
Difficile de faire du straff jump du coup.


Message par Guybrush » 03 août 2009, 12:56

VF d'or 2009.

Message par Tr3a » 03 août 2009, 13:44

mouais, ça m'a pas l'air folichon tout ça...on dirait ET:QW reskinné (avec la même cadence chelou pour les fusil d'assaut, les anims de blessés grave, et le système d'objectif à remplir)
en plus j'ai l'impression que vu le nombre de balles que doc leur mets dans la tete ça va encore etre un jeu ou c'est celui qui a le plus de vie et qui est le mieux armé qui gagne...

ah au fait!! "Fail" d'or pour dr Loser et le coup de crosse foiré qui lui a couté la victoire, la vie de ses coéquipiers, et l'objectif qu'il était en train de remplir... XD

Message par drloser » 03 août 2009, 13:58

Et le grand prix de 2000$ en cashprize.

C'est vrai que c'est assez étrange les sensations de tir : je sais pas pourquoi, mais je dois avoir 30-40FPS avec ma carte 4870x2 et pour le coup je perds 90% de mes duels. Je me fais tuer en un clin d'oeil alors que j'arrive à rien faire.

Message par ricardo » 03 août 2009, 14:04

Pour résumer :
- il faut beaucoup trop d'HS pour pouvoir tuer
- on meurt trop rapidement

Je testerai ça ce soir, si les serveurs sont facilement accessibles.

Message par Erkin » 03 août 2009, 14:11

Non il n'y a pas besoin de beaucoups d'HS, on tue même très rapidement.

drloser : Le jeu (la béta du moins), a de gros problèmes de perf chez moi aussi et pourtant j'ai testé en étant tout en low.
en plus j'ai l'impression que vu le nombre de balles que doc leur mets dans la tete ça va encore etre un jeu ou c'est celui qui a le plus de vie et qui est le mieux armé qui gagne...
Mais alors pas du tout.

Il me donne surtout envie de réinstaller QW ce wolf2.

Message par gatOo » 03 août 2009, 14:59

Mdr le bruit Steam un moment, j'ai crus que c'étais chez moi ...
Par contre, je sais pas si ce jeu ce prend au sérieux, mais je trouve qu'on est loin de la qualité d'un Dods ... (après c'est peut-être pas le même genre de jeu ...)

Message par rgk » 03 août 2009, 15:09

Sur d'autres vidéos on peut voir que le fusil tue en une balle et permet de faire un carnage

Message par drloser » 03 août 2009, 15:21

Le fusil tue en deux balles, sauf si tu vises la tête. Par contre les hitboxes sont gigantesques : elles doivent faire 2x la taille du modèle, donc c'est pas dur de toucher la tête.

J'ai pas mesuré pour la tête, mais pour le corps ça donne ça :
Image

Wolfenstein est 75% aussi rapide que Quake Wars