Tim Sweeney : le photoréalisme, ce n'est pas pour tout de suite...
ZZT (1991), le jeu à l'origine d'Epic GamesGamasutra publie une interview fleuve de Tim Sweeney, l'un des fondateurs d'Epic qui est aussi à l'origine de l'Unreal Engine. L'article s'étend sur 10 pages : il commence par les études de Tim (il a aujourd'hui 38 ans) pour s'achever sur sa vision du futur des moteurs graphiques. Extraits :"Ce n'est qu'en 1994 que nous avons senti qu'il nous était possible de venir concurrencer id Software dans le domaine des FPS [...] A cette époque, nous développions nos jeux avec 1 à 3 personnes, généralement un programmeur, un artiste et peut-être un musicien, mais ce type de jeu nécessitait des équipes beaucoup plus grandes, jusqu'à 10 à 20 personnes. C'était effrayant de devoir autant grossir, nous étions une vingtaine quand Unreal est sorti [...]
Pour créer ce jeu, nous avons du investir tout l'argent que nous avions gagné grâce à nos précédents titres. Nous avons tout parié dessus, même nos comptes bancaires personnels. Mark Rein a même perdu sa c
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Aujourd'hui plus que jamais, les consoles sont des boulets pour l'innovation des moteurs 3D sur PC. Même Valve s'est calmé en préférant rentabiliser Source sur X360 plutôt que de continuer à progresser technologiquement. Idem avec Crytek et leur nouvelle version du CryEngine "nextgen compatible". Déprimant.
Au moins pour une fois on peut garder nos cartes graphiques (à prix abordables) et être à fond dans tous les jeux (sauf Crysis) plusieures années consécutives, sans devoir rager parce qu'on doit descendre en moyen au bout de quelques mois.
Et même plus que ça, on est pas obligé d'avoir un PC haut de gamme avec du SLI ou Crossfire pour profiter de l'antialiasing sur les derniers jeux, alors que cette fonctionnalité ça a toujours était du luxe.rgk a dit :
Au moins pour une fois on peut garder nos cartes graphiques (à prix abordables) et être à fond dans tous les jeux (sauf Crysis) plusieures années consécutives, sans devoir rager parce qu'on doit descendre en moyen au bout de quelques mois.
Ce qui est triste c'est que du coup on est pas près de prendre une belle claque graphique avant un moment. (en tête j'ai Bioshock, UT3, Crysis, COD4, ou encore Devil May Cry 4)
Pas de claque graphique, mais ils se rattrapent sur la Direction Artistique ! (Portal, TF2, Zeno Clash, Left 4 Dead, Mirror's Edge, etc etc)
Non moi le seul truc qui m'inquiète ce sont les licences/genres consolisés/casualisés, avec une adaptation pour les neuneus ou pour le contrôle au pad, avec de gros retours en arrière. Les joies du multi-plateforme : restriction graphique et restriction de gameplay.
Et aussi si les moteurs graphiques sont déjà au maximum des capacités des consoles, on peut rêver pour voir plus d'ennemis affichés à l'écran, mais les derniers gros jeux PS3 ont montré qu'ils aiment de nouveau afficher pas mal d'ennemis.
Non moi le seul truc qui m'inquiète ce sont les licences/genres consolisés/casualisés, avec une adaptation pour les neuneus ou pour le contrôle au pad, avec de gros retours en arrière. Les joies du multi-plateforme : restriction graphique et restriction de gameplay.
Et aussi si les moteurs graphiques sont déjà au maximum des capacités des consoles, on peut rêver pour voir plus d'ennemis affichés à l'écran, mais les derniers gros jeux PS3 ont montré qu'ils aiment de nouveau afficher pas mal d'ennemis.
Bref, les consoles sont un gros freins à l'évolution mais permettent de profiter des jeux actuelle à fond avec un PC modeste.
Je préfèrerais qu'ils améliorent l'IA plutôt que les graphismes. Les graphismes sont très beaux mais l'IA s'améliore pas des masses avec les années.
Je pense qu'un IA doit être plus dure à developper qu'un moteur graphique.
Je pense qu'une ia doit être plus dure à vendre que des copies d'écran photoréalites.
Je pense qu'on ne sait pas vraiment faire de bonnes IA.
Le MIT fait des trucs énormes dans l'ia depuis déjà de nombreuses années. Les développeurs ne voient tout simplement ce domaine comme une priorité.
Hiérarchie des préoccupations d'un développeur lambda: graphisme > animations > IA.
Je ne compte plus le nombre de jeu très beaux, sur une image arrêtée, puis de que ça bouge… beurk.
Hiérarchie des préoccupations d'un développeur lambda: graphisme > animations > IA.
Je ne compte plus le nombre de jeu très beaux, sur une image arrêtée, puis de que ça bouge… beurk.
Faut mettre ça aussi en relation avec les attentes de ceux qui achètent les jeux.eZe a dit :
Hiérarchie des préoccupations d'un développeur lambda: graphisme > animations > IA.
C'est pas parce que sur nofrag y'a que des Arkor gamerz qu'ailleurs on préfère pas les graphismes et les animations à une IA super développée qui augmente la difficulté du jeu.
N'importe quel joueur trouve "naze" une IA qui lui tourne le dos constemment ou se bloque dans les murs n'importe comment. Ou qui ne te vois pas si tu te cache derrière un pot de yaourt.
Ca peut faire rire une fois, deux fois, mais tout le jeu ça devient vite un point noir pour le joueur, même si à côté il dit qu'il a adoré le jeu.
Ca peut faire rire une fois, deux fois, mais tout le jeu ça devient vite un point noir pour le joueur, même si à côté il dit qu'il a adoré le jeu.
Exact. je joue a crysis warhead et c'est bien le gros point noir qui bousille le jeu. Les ennemis ont des comportements pas forcément cons, mais tellement peu naturels...
Au contraire, c'est le gros point fort de FEAR, qui m'a fait adorer le jeu.
Au contraire, c'est le gros point fort de FEAR, qui m'a fait adorer le jeu.
Des choses énormes qui seraient transposable dans un environnement en temps réel, avec moins de ressource et plusieurs entité à animer de façon indépendante ? Ça doit plus ou moins donner ce qu'on a de meilleur aujourd'hui en jv.eZe a dit :
Le MIT fait des trucs énormes dans l'ia depuis déjà de nombreuses années. Les développeurs ne voient tout simplement ce domaine comme une priorité.
Hormis crysis aucun des jeux que tu cite n'est une véritable prouesse technique, ce sont même des jeux plutôt peu gourmands, dont les portages consoles ont été plutôt facile. Preuve s'il en faut que les "claques graphiques" n'ont rien à voir avec la technique.distor a dit :
Ce qui est triste c'est que du coup on est pas près de prendre une belle claque graphique avant un moment. (en tête j'ai Bioshock, UT3, Crysis, COD4, ou encore Devil May Cry 4)
attention, Fear n'est pas forcément un bon exemple d'IA car de l'aveu des développeurs, ils se sont servis d'astuces de developpement ainsi que d'un level design adapté pour rendre l'IA plus crédible (CF un article passé il y a quelques temps sur nofrag.com à ce sujet)Redeyed a dit :
Exact. je joue a crysis warhead et c'est bien le gros point noir qui bousille le jeu. Les ennemis ont des comportements pas forcément cons, mais tellement peu naturels...
Au contraire, c'est le gros point fort de FEAR, qui m'a fait adorer le jeu.
Un level design adapté. N'est-ce pas là tout le problème de beaucoup de jeux ? J'avais trouvé l'IA de Far Cry bien foutue car adaptée au jeu ouvert. Pour moi, l'IA n'a pas à être forcément géniale, l'important c'est qu'elle donne l'impression d'être géniale (comme dans FEAR, ce qui est moins vrai que FEAR 2).
Un jeu où on te balance une grenade quand tu te planques c'est le minimum, et pourtant c'est pas toujours le cas.
Un jeu où on te balance une grenade quand tu te planques c'est le minimum, et pourtant c'est pas toujours le cas.
C'est le seul moyen de procéder à l'heure actuelle, il peut y avoir une IA "dynamique" pour gérer certains truc mais si tu veux avoir des personnages qui semblent crédibles dans leur déplacement et leurs actions il n'y que par les scripts que c'est possible.
Une bonne IA ne signifie pas un jeu super dur. Juste crédible.Faut mettre ça aussi en relation avec les attentes de ceux qui achètent les jeux.
C'est pas parce que sur nofrag y'a que des Arkor gamerz qu'ailleurs on préfère pas les graphismes et les animations à une IA super développée qui augmente la difficulté du jeu
Ce que tu donne c'est un peu la définition d'une IA. Dans le cas contraire il s'agite de script. D'ailleurs le terme IA n'as pas grand chose à faire ici, c'est plus des scripts qui donne l'illusion d'une intelligence artificielle, qu'une IA à proprement parler.Des choses énormes qui seraient transposable dans un environnement en temps réel, avec moins de ressource et plusieurs entité à animer de façon indépendante ?
Je ne prétendrai pas te faire un exposé sur l'IA, j'en suis bien incapable, mais l'absence de celle ci est une volonté de développeur(ou plutôt un manque de volonté), pas un manque de moyens techniques.
L'IA, ça concerne des domaines aussi poussées que l'invention de réactions non préconçues et l'apprentissage par l'environnement, des domaines bien plus compliqués que ce dont on a besoin dans un jeu vidéo.
Quand tu vois le nombre de jeu vidéo ou le pathfinding est minable…
PS qui arien à voir :(Tiens je peux pas faire de u accent avec ce forum, ça m'insère les balises de quote… je suis le seul (j'ai un clavier très particulier)
eZe a bien raison concernant l'intelligence artificielle, sa définition et son usurpation dans le domaine du jeu vidéo. Parlons plutôt d'abus de langage et n'y voyons pas une récupération marketing... Il convient de le rappeler de temps en temps.
Si l'on se fie au résumé nofragien, de mon petit piédestal, je ne juge pas la comparaison concernant la puissance graphique d'une console et d'un pc très réaliste, juste, mais c'n'est qu'un détail.
Quant à adapter un jeu comme Crysis sur console, je ne trouve pas ça inconcevable, juste sans intérêt pour un possesseur de pc suffisamment puissant pour procurer du plaisir. Crysis ne se résume pas simplement à un jeu graphiquement superbe, il vaut autant qu'un fps bas de gamme ou meilleur.
Si l'on se fie au résumé nofragien, de mon petit piédestal, je ne juge pas la comparaison concernant la puissance graphique d'une console et d'un pc très réaliste, juste, mais c'n'est qu'un détail.
Quant à adapter un jeu comme Crysis sur console, je ne trouve pas ça inconcevable, juste sans intérêt pour un possesseur de pc suffisamment puissant pour procurer du plaisir. Crysis ne se résume pas simplement à un jeu graphiquement superbe, il vaut autant qu'un fps bas de gamme ou meilleur.
Le pathfinding est justement le principal élément qui peut vraiment avoir besoin d'une "IA" et non d'un script basique. Et c'est vrai que l'"IA" est le parent pauvre du jeu, les petits studios n'ont surement pas le temps ni les moyen d'y consacrer beaucoup d'effort et c'est d'ailleurs souvent le point faible des jeux petits budget.eZe a dit :
Quand tu vois le nombre de jeu vidéo ou le pathfinding est minable…
Mais sur un projet comme Far Cry ou Crysis c'est un élément important, et d'ailleurs la promo de Far Cry s'était beaucoup servi de l'IA du jeu. Et bien que ces deux jeux représentent ce qu'il se fait de mieux pour les FPS dans ce domaine et qu'il y a probablement eu un gros investissement dessus de la part de crytek, on est très très loin d'avoir quelque chose de vraiment convaincant.
Alors oui beaucoup de studios font l'impasse sur cet élément, mais ceux qui ne le font pas ne réussissent pas pour autant à sortir quelque chose de transcendant, tout simplement parce qu'on ne sait pas comment faire.
Tout ça me rappelle ce qu'avait dit Carmack il y a quelques années : "pourquoi s'emmerder a faire des IA qui ne fonctionnement qu'à moitié quand on peut tout faire avec des script ?"
moSk a dit :
les petits studios n'ont surement pas le temps ni les moyen d'y consacrer beaucoup d'effort et c'est d'ailleurs souvent le point faible des jeux petits budget.
Personnellement l'IA de Zeno Clash m'a bluffé, combiné à de très bonnes animation les personnages sont très vivants et ont différents comportements.
Et sinon dans beaucoup de jeux (les RTS) battre un ennemi plus fort consiste à trouver une faille dans l'IA et l'utiliser.
Je trouve que Euphoria a déjà fait un sacré bon en avant, c'est encore très laborieux, mais combiné a des animation *Motion capture* ça peut rendre des scène très crédibles et d'autres [plus rare] totalement surréalistes.moSk a dit :
C'est le seul moyen de procéder à l'heure actuelle, il peut y avoir une IA "dynamique" pour gérer certains truc mais si tu veux avoir des personnages qui semblent crédibles dans leur déplacement et leurs actions il n'y que par les scripts que c'est possible.
Le nivellement par le bas du hardware est loin d'être une mauvaise chose: ça laisse plus de chance aux développeurs qui se concentrent sur le gameplay, la direction artistique (et non la technique pure) etc. d'émerger.
Sans les consoles actuelles - et le choix technologique de Nintendo - c'est pas dit que des Zeno Clash, Little Big Planet & co. auraient eu le succès qu'ils méritent, voire qu'ils auraient été développés.
Et puis comme le fait remarquer l'article, la course au photoréalisme n'a de sens que s'il s'agit d'un photoréalisme "en mouvement" (plus proche du cinéma que de la photo), et non uniquement sur image arrêtées: comportement des persos, animations etc.
Bonjour l'uncanny valley, sinon.
Sans les consoles actuelles - et le choix technologique de Nintendo - c'est pas dit que des Zeno Clash, Little Big Planet & co. auraient eu le succès qu'ils méritent, voire qu'ils auraient été développés.
Et puis comme le fait remarquer l'article, la course au photoréalisme n'a de sens que s'il s'agit d'un photoréalisme "en mouvement" (plus proche du cinéma que de la photo), et non uniquement sur image arrêtées: comportement des persos, animations etc.
Bonjour l'uncanny valley, sinon.