004404
ZZT (1991), le jeu à l’origine d’Epic Games

Gamasutra publie une interview fleuve de Tim Sweeney, l’un des fondateurs d’Epic qui est aussi à l’origine de l’Unreal Engine. L’article s’étend sur 10 pages : il commence par les études de Tim (il a aujourd’hui 38 ans) pour s’achever sur sa vision du futur des moteurs graphiques. Extraits :

« Ce n’est qu’en 1994 que nous avons senti qu’il nous était possible de venir concurrencer id Software dans le domaine des FPS […] A cette époque, nous développions nos jeux avec 1 à 3 personnes, généralement un programmeur, un artiste et peut-être un musicien, mais ce type de jeu nécessitait des équipes beaucoup plus grandes, jusqu’à 10 à 20 personnes. C’était effrayant de devoir autant grossir, nous étions une vingtaine quand Unreal est sorti […]

Pour créer ce jeu, nous avons du investir tout l’argent que nous avions gagné grâce à nos précédents titres. Nous avons tout parié dessus, même nos comptes bancaires personnels. Mark Rein a même perdu sa carte American Express dans l’histoire. Nous avons parié sur Unreal, et ce fut un succès […] Si le jeu avait pris six mois de retard en plus, Epic n’existerait probablement pas aujourd’hui. »

Tim explique qu’ils pourraient s’engager sur la même voie que Crytek, mais qu’un jeu comme Crysis demande une puissance que les consoles sont incapables de fournir : « un système avec deux cartes graphiques haut de gamme possède dix fois plus de puissance qu’une console moderne ». Selon lui, il est inconcevable d’adapter un tel jeu sur une X360 ou une PS3 : le moteur serait tellement amputé qu’au final le jeu serait beaucoup moins beau qu’un titre développé sur consoles.

004405
Unreal Tournament 3 (2007)

Concernant l’avenir de nos jeux, Tim Sweeney estime que les machines possèderont la puissance nécessaire pour afficher des graphismes parfaitement photoréalistes d’ici 10 à 15 ans. Par contre, il est impossible de dire quand est-ce que nous réussirons à simuler l’intelligence et le comportement humain : les conversations, les interactions avec l’environnement, mais aussi les animations et les expressions faciales qui sont extrêmement complexes à reproduire :

« Malheureusement, tout n’est pas question de puissance de traitement, car même si nous avions des ordinateurs à la puissance infinie, nous ne pourrions pas résoudre ces problèmes car nous ne possédons pas les algorithmes : nous ne savons pas comment fonctionne le cerveau ou comment le simuler. »

Les graphismes photoréalistes sont à portée de main, mais pour les animations il faudra encore attendre très longtemps…

Article précédentVALVe songe déjà à supprimer le nouveau système d’unlock de Team Fortress 2 (màj)
Article suivantBioshock 2 sortira le 30 octobre