A propos des armes à débloquer dans Red Orchestra 2

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Message par nofrag » 03 août 2011, 21:05

Suite au début des précommandes de Red Orchestra 2, vous êtes nombreux à découvrir que le jeu inclura un système de progression permettant de débloquer armes et bonus. Ça tombe bien, Alan Wilson en parlait justement lors d'une interview parue chez FPSGuru :

En fraggant et en jouant les objectifs, vous accumulerez de l'honneur qui vous fera monter en grade, débloquera un peu de matériel et vous fera bénéficier de petits bonus liés au moral. Arrivé au grade le plus élevé, vous deviendrez un "Héros". Le héros a la particularité de donner des bonus de moral à ses coéquipiers proches et des malus aux ennemis. S'il meurt, c'est l'effet inverse qui se produit !

Il s'agit de petits bonus subtiles : vous souffrirez moins des tirs de suppression, vous capturerez les points un poil plus rapidement, etc. Tripwire a pris soin d'ajouter une option permettant de désactiver l'honneur afin qu'aucun joueur ne soit avantagé lors des matchs joués en compétition.

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Message par GGocelot » 03 août 2011, 21:18

On dirait les bonus des unités héros de jeux de stratégies comme les Total War . . . dans un FPS, c'est pas con ca.

Parcontre, on risque pas tous de devenir des héros un jour ou l'autre ?

Message par L_etranger » 03 août 2011, 21:23

La progression se fait à chaque partie.

Message par Hazeman » 03 août 2011, 21:27

C'est cool, la progression c'est ce qu'il manquait dans RO je trouve.

Message par QQQ » 03 août 2011, 21:27

L_etranger a dit :
La progression se fait à chaque partie.
Comme dans QW, c'est très bien. Et hop désactivé en match.

Message par drloser » 03 août 2011, 21:32

Je ne sais pas ce qu'à voulu dire L'Etranger, mais c'est un système de progression persistant. Il n'est pas remis à jour à chaque partie. L'honneur sera entre autre utilisé par le système de matchmaking et ceux qui auront un honneur négatif devront joueur sur des serveurs qui leur seront réservés :
“We wanted to achieve a number of things with the Heroes system. Part of that was driven by the fact that we wanted to model the way real soldiers gain experience by giving players the ability to gain experience and capabilities. Part of it was driven by the desire to improve our matchmaking system to more easily match up players with other players of their skill level. And some of it was driven by the idea that we want to make a visual distinction between players of different levels.”

“Players can rank up in three ways–overall honor, class based rank, and per weapon proficiency. As you rank up your class you will get improved abilities and a better choice of weapons specific to that class. With the weapon proficiency, the more you use a particular weapon, the better you will get with handling the weapon. This affects things such as how well you handle recoil, or how quickly you reload.” Wilson adds that a player’s honor level will be a matchmaking component: “Really disruptive players will essentially get ‘negative’ honor and must play on ‘remedial’ servers with the other TKers and griefers until they learn to get along with the rest of us.

Stalingrad has seen better days. She could use a backrub.
What appeals to me more is Tripwire’s approach to representing that rank in-game. It’d be incongruent in a serious setting give players tiger facepaint or a golden MP40 to show off their Hero status–instead, Wilson explains, you’ll begin to resemble a dusty, experienced trooper as you rank up. ”As you progress, your appearance in game will change subtly, from the clean, tidy recruit through to the battered, battle-hardened veteran. And for the players who make it to ‘Hero’ level, there will be some unique abilities and priority access to some weapons–including enemy weapons. In terms of variations–we’ll probably wind up with about six visibly distinct variations per class, so that the player looks more battle-hardened (as well as battle-worn) with each level. And the classes are visibly distinct from each other, carrying the gear relevant to their class.”

But being a Hero won’t simply grant cosmetic rewards, Wilson adds: “Heroes will also affect team members around them in game, reducing the effects of suppression when under fire and increasing the speed at which they can cap objectives, for instance. But, as always with RO, there is a counter to it: when the Hero gets himself shot, that will have an immediate and opposite effect on his team members around him. While they confer some benefits to their team, they also become a priority target.”
http://www.pcgamer.com/2011/03/14/red-o ... g-heroics/

Message par GGocelot » 03 août 2011, 21:34

Donc comme je disais on finira tous Hero un jour ou l'autre ?

Message par Shuppo_Shu » 03 août 2011, 21:35

GGocelot a dit :
Parcontre, on risque pas tous de devenir des héros un jour ou l'autre ?
Je crois que c'est inévitable... Enfin si tu tiens jusque là, cela va de soi. Du temps que c'est désactivable, je ne vois pas de problème avec ce système de progression.

Message par ddzev » 03 août 2011, 21:37

Oui, nous serons tous des zéros un jour ou l'autre :p
Du coup, c'est bien ce système ou pas ? Je comprends pas trop.

Message par casper » 03 août 2011, 21:40

Dans une interview il y a longtemps, ils disaient que ca prendrait vraiment un temps fou de devenir héros. Ils auraient appris de leurs erreurs sur Killing Floor où certains atteignaient un haut niveau assez rapidement car ils jouaient comme des dingues.

Message par Brice » 03 août 2011, 21:40

En tout cas, dans une partie, il ne pourra y avoir plus d'un héros dans chaque camp.

Message par Waroxed » 03 août 2011, 21:50

Brice a dit :
En tout cas, dans une partie, il ne pourra y avoir plus d'un héros dans chaque camp.
Si plusieurs joueurs ont atteint le statut de héros et se retrouvent sur le même serveur, l'un d'entre eux sera sélectionné (aléatoirement ?) pour endosser ce rôle.

Message par Brice » 03 août 2011, 21:58

Peut-être celui qui a le meilleur score si celui-ci continue d'évoluer après l'obtention du niveau héros ?

Message par vasquaal » 03 août 2011, 22:33

Il serait alors pas mal que le fait de ne pas remplir l'objectif, de le foirer, de fuir l'ennemi alors qu'il tue vos potes, vous faites un teamkill, etc, que la progression en question à contrario baisse afin d'obliger le joueur à se remotiver pour bien jouer et regagner son xp perdue.
Des actions positives font évoluer la progression, des actions négatives la font baisser. Comme ça, ça pourrait être pas mal, et éviter d'avoir au final que des héros.

A moins que la progression soit difficile et lente.

Message par Waroxed » 03 août 2011, 22:45

vasquaal a dit :
Il serait alors pas mal que le fait de ne pas remplir l'objectif, de le foirer, de fuir l'ennemi alors qu'il tue vos potes, vous faites un teamkill, etc, que la progression en question à contrario baisse afin d'obliger le joueur à se remotiver pour bien jouer et regagner son xp perdue.
Des actions positives font évoluer la progression, des actions négatives la font baisser. Comme ça, ça pourrait être pas mal, et éviter d'avoir au final que des héros.

A moins que la progression soit difficile et lente.
drloser a mis cela en gras :
"Really disruptive players will essentially get 'negative' honor and must play on 'remedial' servers with the other TKers and griefers until they learn to get along with the rest of us."

Message par Greyhunter » 03 août 2011, 22:51

C'est ce qui est dit dans l'interview: les teamkillers et autres chieurs vont descendre dans l'honneur, et ce sera pris en compte dans le matchmaking pour les faire jouer sur des serveurs réservés à ceux ayant de l'honneur dans le négatif. Je trouve que c'est juste une putain d'idée de génie!

Edit: trop lent, grillé!

Les persos qui auront un aspect de plus en plus sale et expérimenté en montant de niveau c'est purement cosmétique mais c'est une très bonne idée. Pouvoir en arriver à choisir de l'équipement ennemi est aussi une bonne idée, historiquement ça s'est souvent fait, les allemands n'ont pas hésité à récupérer sur le terrain des armes soviétiques pensées pour le froid russe.

Message par PlasticMonkey » 03 août 2011, 22:58

GGocelot a dit :
Donc comme je disais on finira tous Hero un jour ou l'autre ?
De la même manière que BFBC2: non, pas nécessairement.

Message par vingt-2 » 03 août 2011, 23:10

Faudra quand même bien écumer le jeu pour finir Héro. A part en fin de vie, je pense qu'il y aura suffisamment de turn-over pour écarter le problème.

Message par SanD » 03 août 2011, 23:13

Une question concernant les features du jeu : le lean est-il présent ? Déjà qu'il y a le prone, le LAN, un SDK, je serais encore plus satisfait !

Message par Waroxed » 03 août 2011, 23:14

Le lean est bien présent.

Message par vingt-2 » 03 août 2011, 23:31

Waroxed a dit :
Le lean est bien présent.
en fait, il y'a deux leans: L'original (qui prends quand même compte de la collision mur/arme), et le lean avec le système de couverture.

Message par DivadYug » 03 août 2011, 23:33

C'est du lourd comme d'hab.
Vive ma deluxe edition ;P

Par contre quand tlm sera des héros, l'effet sera annulé entres-nous. Les newbe en profiteront...

Message par vasquaal » 03 août 2011, 23:34

Waroxed a dit :
...
"Really disruptive players will essentially get 'negative' honor and must play on 'remedial' servers with the other TKers and griefers until they learn to get along with the rest of us."
My bad! J'avais zappé ce morceau.

Message par Akado » 04 août 2011, 01:05

M'étonnerait bien que les serveurs finissent par être remplis de héros vue la progression des perks de Killing Floor excessivement lente.

Message par Miro- » 04 août 2011, 01:41

Le plus dans RO2 et qui devrait être la norme dans tout bon jeu PC qui se respecte : les fichiers de serveurs dédiés. Tu peux toi même configurer ton serveur avec les règles que tu auras choisies. Un très grand nombre de paramètres et d'options seront dispo, donc serveurs pour tous les goûts :) donc everybody happy !

A propos des armes à débloquer dans Red Orchestra 2