Enregistrements de VALVe à la GDC
GDCVault sort de ses placards une pile d'articles et de vidéos aujourd'hui consacrés à VALVe :
"Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience" est, comme son nom l'indique, une vidéo sur les mesures des données physiologiques. En analysant la conductivité de la peau (la sueur), le rythme cardiaque et les mouvements oculaires de leurs testeurs, VALVe a pu peaufiner Portal 2, L4D2 et Alien Swarm pour jouer avec les réactions des joueurs.
"Valve's Design Process for Creating Half-Life 2" est un speech de 2006 sur le processus de création décentralisé de HL2 mené par plusieurs équipes de développement indépendantes. Il est accompagné d'un powerpoint expliquant comment ils ont réussi à faire collaborer six équipes différentes... On comprend un peu mieux l'aspect décousu de la campagne solo.
Enfin, "The Making of the Official Counter-Strike Bot" est un enregistrement audio où Michael Booth (Turtle Rock) explique les points à prendre en compte po
Lire toute la news sur Nofrag.com...
"Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience" est, comme son nom l'indique, une vidéo sur les mesures des données physiologiques. En analysant la conductivité de la peau (la sueur), le rythme cardiaque et les mouvements oculaires de leurs testeurs, VALVe a pu peaufiner Portal 2, L4D2 et Alien Swarm pour jouer avec les réactions des joueurs.
"Valve's Design Process for Creating Half-Life 2" est un speech de 2006 sur le processus de création décentralisé de HL2 mené par plusieurs équipes de développement indépendantes. Il est accompagné d'un powerpoint expliquant comment ils ont réussi à faire collaborer six équipes différentes... On comprend un peu mieux l'aspect décousu de la campagne solo.
Enfin, "The Making of the Official Counter-Strike Bot" est un enregistrement audio où Michael Booth (Turtle Rock) explique les points à prendre en compte po
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Ouch, ils sont allés loin avec le biofeedback. Portal 2 a une narration et une dynamique parfaite, mais je me demande à quel point le biofeedback a joué un rôle la dedans ou pas.
Je suis de plus en plus étonné du sérieux déployé pour développer un jeu oO
[Fanboy inside]
C'est Valve, c'est tout.
C'est Valve, c'est tout.
Ah ouais, le Biofeedback semble parfaitement au point. On sent nettement le travail pour optimiser l'ennui lors de la seconde partie de Portal 2 après une première moitié de jeu très réussie.
This.ddzev a dit :
[Fanboy inside]
C'est Valve, c'est tout.
Haha oui, un F.E.A.R. qui attend que ton attention retombe pour glisser Alma derrière ton dos.
Pitié, plus jamais le coup de l'échelle...
Malheureusement, on vient de m'apprendre que l'équipe de FE4R va travailler avec celle de Donkey Kong.coolR a dit :
Pitié, plus jamais le coup de l'échelle...
Très sympathique news sinon, VALVe sait s'y prendre quand même.
Toi aussi tu es passé(e) tout proche de l'arrêt cardiaque à ce moment ? (et à plein d'autres d'ailleurs)coolR a dit :
Pitié, plus jamais le coup de l'échelle...