Bulletstorm : et la lumière fut
L'excellent blog des développeurs de Bulletstorm (autres développeurs qui nous lisez : faites pareil qu'eux) contient aujourd'hui un post consacré aux éclairages dynamiques du jeu. Il y a plein de texte, mais comme j'ai mis une vidéo (quoique fort brève) juste sous cette phrase je sais que vous avez déjà arrêté de lire alors à quoi bon.
Si vous n'avez jamais entendu parler de Bulletstorm, il y a aussi une nouvelle preview chez CVG.
Lire toute la news sur Nofrag.com...
Si vous n'avez jamais entendu parler de Bulletstorm, il y a aussi une nouvelle preview chez CVG.
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Ce qui serait cool c'est que ce soit réservé à la version PC. Pour le principe.
C'est de l'unreal engine 3... c'est bateau, je comprends même pas pourquoi ils font une démo en fait. C'est juste qu'artistiquement ils se sont arrachés pour que ça rende bien, mais ça fait bien longtemps qu'on a déjà vu ça.
Ce qui serait trop cool de la balle, ce serait que tu arrêtes de troller pour le principe sur chaque news. Comme ça on n'aura plus besoin de te bannir de chaque news.Stevostin a dit :
Ce qui serait cool c'est que ce soit réservé à la version PC. Pour le principe.
Merci Epic. Ils bossent bien.
Vu le peu qu'on en voit encore aujourd'hui, je suis bien content d'apprendre qu'il y en aura dans le jeu.__MaX__ a dit :
...ça fait bien longtemps qu'on a déjà vu ça.
Surtout que c'est pas hideux.
On en vois pas beaucoup, parce qu'en dehors des couloirs ca ne rends pas encore grand chose :/. La distance de calcul est très faible et ca reste donc très "regardez moi"... "REGARDEZ MOI !!"drytaffin a dit :Vu le peu qu'on en voit encore aujourd'hui, je suis bien content d'apprendre qu'il y en aura dans le jeu.__MaX__ a dit :
...ça fait bien longtemps qu'on a déjà vu ça.
Surtout que c'est pas hideux.
Y'a une autre vocation aux effets graphiques?vingt-2 a dit :
La distance de calcul est très faible et ca reste donc très "regardez moi"... "REGARDEZ MOI !!"
Oui, s'insinuer pour accroitre l'immersion ?SPTX a dit :Y'a une autre vocation aux effets graphiques?vingt-2 a dit :
La distance de calcul est très faible et ca reste donc très "regardez moi"... "REGARDEZ MOI !!"
T'as gagné.
L'avantage c'est que ca ne devrait pas rendre le jeu trop moche pour les configs modestes.
S'insinuer ?
C'est un mot compliqué hein?BernardoGuy a dit :
S'insinuer ?
Tu parles sérieusement là ? Je veux dire... Tu es conscient que cela n'a aucun sens ?canagan a dit :
Je pense que "s'immerger" conviendrait mieux a BernardoGuy.
Enfin je dis ça, je n'insinue rien moi !
La phrase de vingt-2 n'a aucun sens ("les effets graphiques ont vocation de s'insinuer pour accroître l'immersion" ? sans déconner ?) et vous venez d'initier un débat stupide. Bravo à vous tous, merci de ne pas revenir dans les news suivantes.
Je comprends ton énervement Netsabes.
Enfin ^^, personnellement, je préfère la gestion des lumières dans le moteur de NS2 (même si je pense qu'il y aura du boulot d'optimisation).
Après, l'ue3 a toujours donné une gestion dynamique de la lumière plutôt plaisante pour ma part même si je pense que cela est plus des options u moteur à configurer qu'un réel effort du développeur comme pourrait le laisser penser la vidéo;
Mais bon, la vidéo est tout de même jolie à regarder.
Enfin ^^, personnellement, je préfère la gestion des lumières dans le moteur de NS2 (même si je pense qu'il y aura du boulot d'optimisation).
Après, l'ue3 a toujours donné une gestion dynamique de la lumière plutôt plaisante pour ma part même si je pense que cela est plus des options u moteur à configurer qu'un réel effort du développeur comme pourrait le laisser penser la vidéo;
Mais bon, la vidéo est tout de même jolie à regarder.
Typiquement le genre de détails qui nous manquent quand ils ne sont pas là mais qu'on oublie après 10 min de jeu ^^
Mais content qu'ils le mettent quand même!
Mais content qu'ils le mettent quand même!
On oublie pas ce genre de détails, si il n'y en a pas, ça fait beaucoup plus plat. C'est un peu le truc qui se produit quand tu dis "je sais pas ce jeu là il a un cachet particulier, je saurais pas dit pourquoi mais c'est propre", ce sont tous ces petits détails qui font que le jeu est vivant.
"Les meilleurs effets graphiques sont ceux qu'on arrive pas à distinguer" (c) Un ancien collègue.
Si UE3 a une gestion de la lumière dynamique aussi plaisante, c'est à cause/grâce à la complexité des materiaux, rien à voir avec leur équation d'éclairage (sauf pour l'irradiance, mais dans le cas présent c'est pas vraiment visible). Sinon c'est un phong tout bête ( tu peux le voir en ouvrant les shaders hlsl de UDK d’ailleurs ).
Si UE3 a une gestion de la lumière dynamique aussi plaisante, c'est à cause/grâce à la complexité des materiaux, rien à voir avec leur équation d'éclairage (sauf pour l'irradiance, mais dans le cas présent c'est pas vraiment visible). Sinon c'est un phong tout bête ( tu peux le voir en ouvrant les shaders hlsl de UDK d’ailleurs ).
C'est un boulot comme un autre, t'as beau avoir la meilleure toile du monde, les meilleurs pinceaux et les meilleures conditions possibles, si tu ne sais pas peindre, tu ne vas pas sortir un chef d'œuvre.TiPanda a dit :
...je pense que cela est plus des options u moteur à configurer qu'un réel effort du développeur comme pourrait le laisser penser la vidéo;
Les lumières dynamiques c'est aussi quelque chose à gérer, c'est bien plus exigeant que de simples lumières en matière de développement (et de mapping en l'occurrence), on en place beaucoup moins et dans des espaces bien définis. On en voit rarement des croisées par exemples.
Quand on aura des machines surpuissantes, oui, ce ne sera plus qu'un paramètre à activer.
Edit: À regarder en plein écran c'est même pas terrible en l'état, c'est juste une lumière à simple foyer (ce qui existe depuis longtemps) et qui gigote un peu pour faire genre. On est loin de la lumière diffuse de vraies flammes !
Je ne peux être que d'accord ;).drytaffin a dit :C'est un boulot comme un autre, t'as beau avoir la meilleure toile du monde, les meilleurs pinceaux et les meilleures conditions possibles, si tu ne sais pas peindre, tu ne vas pas sortir un chef d'œuvre.TiPanda a dit :
...je pense que cela est plus des options u moteur à configurer qu'un réel effort du développeur comme pourrait le laisser penser la vidéo;
Les lumières dynamiques c'est aussi quelque chose à gérer, c'est bien plus exigeant que de simples lumières en matière de développement (et de mapping en l'occurrence), on en place beaucoup moins et dans des espaces bien définis. On en voit rarement des croisées par exemples.
Quand on aura des machines surpuissantes, oui, ce ne sera plus qu'un paramètre à activer.
Et comme je le dis souvent, il faut une ou deux générations de console pour avoir un niveau graphique de hauts niveaux où enfin, les développeurs s'attarderont plus sur le gameplay, level design, scénarii que chercher à être le plus beau ... et arrêter de limiter les versions pc à cause de ces consoles de casual.
Mais bon, je re-regarde la vidéo et je trouve que cela fait "vivant" et plaisant mais pas non plus "super beau". Toutefois , je m'en contacte largement pour ma part.
Il faut arrêter de croire que les manques qu'il y a sur certains titres sont liés aux limitations techniques des consoles. Il suffit de prendre en exemple des titres très détaillés / beaux comme Arkham Asylum, Mirror's Edge, Gears of War où les différences ne se mesurent plus vraiment au manque de détails, mais a la qualité des textures, la résolution et le nombre éventuels de polys / LOD.
En somme, tu prends un jeu comme Alpha Protocol, si il est si moisi sur l'ensemble des supports, c'est par flemme, manque de temps, lacunes créative ou pression de l'éditeur qu'ils sortent ça en retail.
En somme, tu prends un jeu comme Alpha Protocol, si il est si moisi sur l'ensemble des supports, c'est par flemme, manque de temps, lacunes créative ou pression de l'éditeur qu'ils sortent ça en retail.