Bulletstorm : et la lumière fut

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Message par nofrag » 10 janv. 2011, 22:20

L'excellent blog des développeurs de Bulletstorm (autres développeurs qui nous lisez : faites pareil qu'eux) contient aujourd'hui un post consacré aux éclairages dynamiques du jeu. Il y a plein de texte, mais comme j'ai mis une vidéo (quoique fort brève) juste sous cette phrase je sais que vous avez déjà arrêté de lire alors à quoi bon.

Si vous n'avez jamais entendu parler de Bulletstorm, il y a aussi une nouvelle preview chez CVG.

Lire toute la news sur Nofrag.com...

Message par Stevostin » 10 janv. 2011, 22:27

Ce qui serait cool c'est que ce soit réservé à la version PC. Pour le principe.

Message par __MaX__ » 10 janv. 2011, 22:28

C'est de l'unreal engine 3... c'est bateau, je comprends même pas pourquoi ils font une démo en fait. C'est juste qu'artistiquement ils se sont arrachés pour que ça rende bien, mais ça fait bien longtemps qu'on a déjà vu ça.

Message par Netsabes » 10 janv. 2011, 22:34

Stevostin a dit :
Ce qui serait cool c'est que ce soit réservé à la version PC. Pour le principe.
Ce qui serait trop cool de la balle, ce serait que tu arrêtes de troller pour le principe sur chaque news. Comme ça on n'aura plus besoin de te bannir de chaque news.

Message par vingt-2 » 10 janv. 2011, 22:39

Merci Epic. Ils bossent bien.

Message par drytaffin » 10 janv. 2011, 22:43

__MaX__ a dit :
...ça fait bien longtemps qu'on a déjà vu ça.
Vu le peu qu'on en voit encore aujourd'hui, je suis bien content d'apprendre qu'il y en aura dans le jeu.
Surtout que c'est pas hideux.

Message par vingt-2 » 10 janv. 2011, 22:48

drytaffin a dit :
__MaX__ a dit :
...ça fait bien longtemps qu'on a déjà vu ça.
Vu le peu qu'on en voit encore aujourd'hui, je suis bien content d'apprendre qu'il y en aura dans le jeu.
Surtout que c'est pas hideux.
On en vois pas beaucoup, parce qu'en dehors des couloirs ca ne rends pas encore grand chose :/. La distance de calcul est très faible et ca reste donc très "regardez moi"... "REGARDEZ MOI !!"

Message par SPTX » 10 janv. 2011, 22:56

vingt-2 a dit :
La distance de calcul est très faible et ca reste donc très "regardez moi"... "REGARDEZ MOI !!"
Y'a une autre vocation aux effets graphiques?

Message par vingt-2 » 10 janv. 2011, 23:05

SPTX a dit :
vingt-2 a dit :
La distance de calcul est très faible et ca reste donc très "regardez moi"... "REGARDEZ MOI !!"
Y'a une autre vocation aux effets graphiques?
Oui, s'insinuer pour accroitre l'immersion ?

Message par SPTX » 10 janv. 2011, 23:07

T'as gagné.

Message par rapid » 10 janv. 2011, 23:39

L'avantage c'est que ca ne devrait pas rendre le jeu trop moche pour les configs modestes.

Message par BernardoGuy » 10 janv. 2011, 23:42

S'insinuer ?

Message par vingt-2 » 11 janv. 2011, 00:01

BernardoGuy a dit :
S'insinuer ?
C'est un mot compliqué hein?

Message par vingt-2 » 11 janv. 2011, 00:09

canagan a dit :
Je pense que "s'immerger" conviendrait mieux a BernardoGuy.
Enfin je dis ça, je n'insinue rien moi !
Tu parles sérieusement là ? Je veux dire... Tu es conscient que cela n'a aucun sens ?

Message par Netsabes » 11 janv. 2011, 00:18

La phrase de vingt-2 n'a aucun sens ("les effets graphiques ont vocation de s'insinuer pour accroître l'immersion" ? sans déconner ?) et vous venez d'initier un débat stupide. Bravo à vous tous, merci de ne pas revenir dans les news suivantes.

Message par TiPanda » 11 janv. 2011, 10:11

Je comprends ton énervement Netsabes.

Enfin ^^, personnellement, je préfère la gestion des lumières dans le moteur de NS2 (même si je pense qu'il y aura du boulot d'optimisation).

Après, l'ue3 a toujours donné une gestion dynamique de la lumière plutôt plaisante pour ma part même si je pense que cela est plus des options u moteur à configurer qu'un réel effort du développeur comme pourrait le laisser penser la vidéo;

Mais bon, la vidéo est tout de même jolie à regarder.

Message par Kurdy » 11 janv. 2011, 11:59

Typiquement le genre de détails qui nous manquent quand ils ne sont pas là mais qu'on oublie après 10 min de jeu ^^

Mais content qu'ils le mettent quand même!

Message par __MaX__ » 11 janv. 2011, 13:45

On oublie pas ce genre de détails, si il n'y en a pas, ça fait beaucoup plus plat. C'est un peu le truc qui se produit quand tu dis "je sais pas ce jeu là il a un cachet particulier, je saurais pas dit pourquoi mais c'est propre", ce sont tous ces petits détails qui font que le jeu est vivant.

Message par Octobinz » 11 janv. 2011, 14:11

"Les meilleurs effets graphiques sont ceux qu'on arrive pas à distinguer" (c) Un ancien collègue.
Si UE3 a une gestion de la lumière dynamique aussi plaisante, c'est à cause/grâce à la complexité des materiaux, rien à voir avec leur équation d'éclairage (sauf pour l'irradiance, mais dans le cas présent c'est pas vraiment visible). Sinon c'est un phong tout bête ( tu peux le voir en ouvrant les shaders hlsl de UDK d’ailleurs ).

Message par drytaffin » 11 janv. 2011, 15:04

TiPanda a dit :
...je pense que cela est plus des options u moteur à configurer qu'un réel effort du développeur comme pourrait le laisser penser la vidéo;
C'est un boulot comme un autre, t'as beau avoir la meilleure toile du monde, les meilleurs pinceaux et les meilleures conditions possibles, si tu ne sais pas peindre, tu ne vas pas sortir un chef d'œuvre.
Les lumières dynamiques c'est aussi quelque chose à gérer, c'est bien plus exigeant que de simples lumières en matière de développement (et de mapping en l'occurrence), on en place beaucoup moins et dans des espaces bien définis. On en voit rarement des croisées par exemples.

Quand on aura des machines surpuissantes, oui, ce ne sera plus qu'un paramètre à activer.

Edit: À regarder en plein écran c'est même pas terrible en l'état, c'est juste une lumière à simple foyer (ce qui existe depuis longtemps) et qui gigote un peu pour faire genre. On est loin de la lumière diffuse de vraies flammes !

Message par TiPanda » 11 janv. 2011, 15:35

drytaffin a dit :
TiPanda a dit :
...je pense que cela est plus des options u moteur à configurer qu'un réel effort du développeur comme pourrait le laisser penser la vidéo;
C'est un boulot comme un autre, t'as beau avoir la meilleure toile du monde, les meilleurs pinceaux et les meilleures conditions possibles, si tu ne sais pas peindre, tu ne vas pas sortir un chef d'œuvre.
Les lumières dynamiques c'est aussi quelque chose à gérer, c'est bien plus exigeant que de simples lumières en matière de développement (et de mapping en l'occurrence), on en place beaucoup moins et dans des espaces bien définis. On en voit rarement des croisées par exemples.

Quand on aura des machines surpuissantes, oui, ce ne sera plus qu'un paramètre à activer.
Je ne peux être que d'accord ;).

Et comme je le dis souvent, il faut une ou deux générations de console pour avoir un niveau graphique de hauts niveaux où enfin, les développeurs s'attarderont plus sur le gameplay, level design, scénarii que chercher à être le plus beau ... et arrêter de limiter les versions pc à cause de ces consoles de casual.

Mais bon, je re-regarde la vidéo et je trouve que cela fait "vivant" et plaisant mais pas non plus "super beau". Toutefois , je m'en contacte largement pour ma part.

Message par __MaX__ » 11 janv. 2011, 17:51

Il faut arrêter de croire que les manques qu'il y a sur certains titres sont liés aux limitations techniques des consoles. Il suffit de prendre en exemple des titres très détaillés / beaux comme Arkham Asylum, Mirror's Edge, Gears of War où les différences ne se mesurent plus vraiment au manque de détails, mais a la qualité des textures, la résolution et le nombre éventuels de polys / LOD.

En somme, tu prends un jeu comme Alpha Protocol, si il est si moisi sur l'ensemble des supports, c'est par flemme, manque de temps, lacunes créative ou pression de l'éditeur qu'ils sortent ça en retail.

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