BulletStorm : tout est une question de rythme

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Message par nofrag » 12 sept. 2010, 19:35

Un développeur anonyme de People Can Fly explique à CVG comment ils comptent faire pour que BulletStorm ne soit pas trop lassant :L'une des choses les plus importantes dans un jeu, c'est la façon dont vous utilisez ces deux variables : le chaos et la tension. Des fois, vous n'avez ni l'un ni l'autre (vous marchez dans une rue), des fois vous avez juste la tension (vous marchez dans une rue sachant qu'un sniper se cache quelque part), des fois vous avez juste le chaos (un gros combat dans une rue) et des fois vous avez les deux (vous poursuivez un type important dans une rue où se déroule un violent combat). Si variez bien tout ça et que vous utilisez plusieurs niveaux de chaos et de tension (de 0 à 100%), vous finissez par faire un bon jeu.A part ça, même s'il ne peut rien dire de plus, il affirme que son arme préférée est basée sur un projectile. People Can Fly réussira-t-il à faire mieux que le Stake Gun de Painkiller ?

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Message par FaithFuel » 12 sept. 2010, 20:45

People Can Fly réussira-t-il à faire mieux que le Stake Gun de Painkiller ?
Je n'en doute pas une seconde ! Dans Painkiller, la difficulté était bel et bien de tuer pour survivre, ici il est question de tuer pour avoir la classe ! Avec comme ils se sont lâchés sur le premier, on peut être sûr que que ça leur a aussi donnés d'autres idées encore plus délires.

Message par drytaffin » 12 sept. 2010, 20:48

Ouais, ça je veux bien les croire.
C'est comme ajouter un chrono ou autre. Finalement c'est assez rare dans les jeux vidéo et c'est con parce que ça marche:
Un chrono dans Portal nous fait perdre tous nos moyen, une course poursuite dans ME nous donne enfin l'impression de maitriser totalement... Remarquez que ce ne sont même pas vraiment des FPS mais j'ai pas d'autre exemple tellement c'est peut utilisé.
[Bon y'a la marchande dans KF et certain event dans L4D2 maintenant que j'y pense.]

Je pense que c'est un bonne solution à beaucoup de problème de rythme.

Message par channie » 12 sept. 2010, 21:18

Ce mec vient de trouver l'équation du fun !

Message par channie » 13 sept. 2010, 11:24

Non mais j'étais pas sérieux hein !

Message par ArmandLeHess » 13 sept. 2010, 11:47

Une arme basée sur un projectile, c'est clair que c'est super original. J'veux dire, dans un jeu futuriste, y a tellement d'armes qui ne sont pas basées sur des projectiles ! y en a marre des haches, hallebardes et autres sabres, on veut des armes avec des projectiles...

Ce qu'il ne faut pas lire...

Message par drloser » 13 sept. 2010, 13:33

ArmandLeHess a dit :
Une arme basée sur un projectile, c'est clair que c'est super original.
C'est projectile par opposition à hitscan : il faudra anticiper la vitesse du projo car il ne se déplace pas instantanément comme une balle de fusil.

Message par DiNo » 13 sept. 2010, 15:31

Anticiper la vitesse du projectile, c'est bien, mais clouer un mec au mur par l'entrejambe, c'est mieux

Message par Gregzenegair » 13 sept. 2010, 15:50

DiNo a dit :
Anticiper la vitesse du projectile, c'est bien, mais clouer un mec au mur par l'entrejambe, c'est mieux
Amen

Message par drytaffin » 13 sept. 2010, 21:50

J'avoue que dieu aurait pas dit mieux s'il existait.

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