OnLive : première démonstration des jeux en streaming
OnLive, la boîte qui semble la plus avancée sur les jeux en streaming, a fait une démo de sa technologie dans une université américaine, démo bien entendu filmée. Le principe d'OnLive : tous les jeux sont hébergés et installés sur des serveurs, et c'est là-bas qu'ils tournent. Autrement dit, rien (à part OnLive) n'est installé chez vous. Cela permet, selon eux, de jouer à n'importe quel jeu sur n'importe quelle machine.
La démonstration, qui est précédée d'un peu de technique, explique que les serveurs doivent être relativement proches des joueurs : au-delà de 1000km, le lag serait trop important. OnLive considère qu'un lag de 80ms est honorable, et c'est le chiffre qu'ils visent. Notez que l'on parle là du lag entre le moment où vous appuyez sur une touche et celui où l'action a lieu...
Côté catalogue, tous les gros éditeurs (à l'exception d'Activision, et évidemment de Microsoft, Sony et Nintendo qui n'ont guère envie de se faire piquer le marché) semblent avoir signé avec OnLi
Lire toute la news sur Nofrag.com...
La démonstration, qui est précédée d'un peu de technique, explique que les serveurs doivent être relativement proches des joueurs : au-delà de 1000km, le lag serait trop important. OnLive considère qu'un lag de 80ms est honorable, et c'est le chiffre qu'ils visent. Notez que l'on parle là du lag entre le moment où vous appuyez sur une touche et celui où l'action a lieu...
Côté catalogue, tous les gros éditeurs (à l'exception d'Activision, et évidemment de Microsoft, Sony et Nintendo qui n'ont guère envie de se faire piquer le marché) semblent avoir signé avec OnLi
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Je vois vraiment pas l'interet de ce truc... adieu les jeux solo en offline pépère , adieu marché de l'occasion ...
Si c'est juste une alternative et non pas une obligation, c'est plutôt le contraire et c'est génial.
Faut pas voir le mal partout. En fait si, la preuve, on pardonne à steam ses nombreux désagréments grâce à tout ce qu'il apporte à côté.
Bon ok tappez sur cette inovation. Mais techniquement ça reste quelque chose de vachement cool.
Bon ok tappez sur cette inovation. Mais techniquement ça reste quelque chose de vachement cool.
Je pense que cela pourrait à terme remplacer nos bonnes vieilles consoles de jeux. M$, Sony, Nintendo ou SEGA fourniraient un terminal à prix réduit et l'accès aux jeux se ferait avec un abonnement.
La facilité de mise à jour hardware côté serveur sur ce type de plateforme conviendrait bien aux joueurs consoles.
La facilité de mise à jour hardware côté serveur sur ce type de plateforme conviendrait bien aux joueurs consoles.
Ils revoient déjà leur prévisions à la baisse. Sauf erreur ils annonçaient 1000 miles comme distance serveurs - clients (à moins que ce soit une petite erreur de la part de Netsabes, j'ai pas regardé la vidéo).
Le plus inquiétant c'est le lag sur les inputs. Ça passe probablement sur certains jeux lents mais les jeux d'action ça doit faire beaucoup 80ms. Ça va sûrement parler aux joueurs de Street Fighter quand je dis que ça représente presque 5 frames.
On est en tout cas très loin de leur fumeux :
"What about lag, you say? OnLive's technology "incubator" Rearden Studios claims that its servers will deliver video feeds that have a ping of less than one millisecond."
Enfin ça va passer tout seul sur les joueurs habitués à jouer à moins de 30fps au pad...
Le plus inquiétant c'est le lag sur les inputs. Ça passe probablement sur certains jeux lents mais les jeux d'action ça doit faire beaucoup 80ms. Ça va sûrement parler aux joueurs de Street Fighter quand je dis que ça représente presque 5 frames.
On est en tout cas très loin de leur fumeux :
"What about lag, you say? OnLive's technology "incubator" Rearden Studios claims that its servers will deliver video feeds that have a ping of less than one millisecond."
Enfin ça va passer tout seul sur les joueurs habitués à jouer à moins de 30fps au pad...
C'est possible : j'ai vu la vidéo hier et j'avais un peu la flemme de tout revoir pour faire la news.Def a dit :
Ils revoient déjà leur prévisions à la baisse. Sauf erreur ils annonçaient 1000 miles comme distance serveurs - clients (à moins que ce soit une petite erreur de la part de Netsabes, j'ai pas regardé la vidéo).
Faut arrêter un peu, 80 ms c'est suffisant pour jouer très bien à nimporte quel jeu, avec les collègues on joue à QuakeLive avec ce genre de ping et ça ne nous emêche pas de finir en tête de tableau bien souvent, et la latence ne se fait pas ressentir, alors en solo où c'est forcément bcp moins nerveux, je vois pas où est le problème.
Sauf que tu confonds le ping et le lag des inputs.
Le fait de changer de support (bien dématérialisé celui la) leur permettra peut être de nous faire repayer des jeux qu'on a déjà acheté, ou acheter de nouveaux jeux que l'on pourra pas revendre ... en même temps si le jeu tourne sur une machine de base on y gagnera sur le prix de la machine.
Ah enfin du nouveau ! Merci !
http://www.nofrag.com/2008/jul/17/29050/ :
80ms à cause de onlive + 66 ms à cause du jeu, ça commence à faire beaucoup, mais pourquoi pas...Les temps de réponse des jeux consoles
Mick West explique à ses congénères développeurs comment mesurer le temps de réponse d'un jeu vidéo. Autrement dit : le temps entre l'instant où vous pressez une touche et celui où vous voyez le résultat à l'écran. Mick West liste plusieurs causes de ce lag : la façon dont sont implémentées les physiques du jeu, les animations et surtout le nombre d'images par secondes : en effet, un jeu qui n'affiche qu'une frame toutes les 33ms, comme tous les jeux consoles calibrés à 30FPS, ne pourra jamais atteindre un temps de réponse inférieur.
C'est aussi pour cette raison que le framerate est important : un jeu console à 60FPS pourra être deux fois plus réactif qu'un jeu à 30FPS. Ces quelques mesures parlent d'elles-mêmes :
Jeux à 60FPS :
Menu système de la PS3: 50ms
Guitar Hero III (Xbox 360): 50ms
Ridge Racer 7: 66ms
Virtua Tennis 3: 66ms
Ninja Gaiden Sigma: 66ms
PixelJunk Racers: 66ms
Jeux à 30FPS :
Genji: Days of the Blade: 100ms
Tony Hawk's Proving Ground: 133ms
BlackSite: Area 51: 133ms
Halo 3 (Xbox 360) : 133-166ms
Skate: 166ths
GTAIV: 166ths
Harry Potter and the Order of the Phoenix: 133-233ms
Heavenly Sword: 117-300ms
Si vous trouvez Halo 3 mou et peu réactif, vous savez à présent pourquoi. Les réflexes humains ont beau être supérieurs à 100ms, lorsque vous voyez un ennemi bouger et que vous attendez qu'il passe sous votre viseur pour tirer, votre précision n'a plus de limite... Sauf celle du jeu, et celle-ci est bien mauvaise sur un jeu console à 30FPS.
Même avis. Plus qu'à attendre la fibre optique dans le monde entier.SPTX a dit :
Si c'est juste une alternative et non pas une obligation, c'est plutôt le contraire et c'est génial.
J'ai pas regardé la vidéo mais on fait tourner combien de crysis sur leur serveur? 1?
Je pense pas que les trois géants de la console de divertissement soient d'accord. De plus, je trouve que le système OnLive est bien plus adapté au niveau consoles effectivement que pour les PCs. Mais comme le sous-entend malicieusement Nets dans na news, il était plus prudent pour OnLive de s'attaquer aux autres machines que d'attaquer de front Microsoft, Sony et Nintendo (ça évite l'échec critique d'entrée de jeu).Jaspion a dit :
Je pense que cela pourrait à terme remplacer nos bonnes vieilles consoles de jeux. M$, Sony, Nintendo ou SEGA fourniraient un terminal à prix réduit et l'accès aux jeux se ferait avec un abonnement.
Et comme le signale Def, ils ont revu leur ridicule prétention à la baisse, et d'ici à ce que ça sorte... Me tarde de voir tout ça en action ainsi que l'effondrement de leurs data centers lorsque plusieurs milliers/millions de joueurs voudront essayer simultanément le dernier blockbuster à la mode.
Ça me semble bon, comme techno.
Oui, 80ms de latence dans les mouvements c'est de la merde si vous jouez à un FPS (et puis bon, on nous vante les mérites des souris nucléaires qui réagissent à la microseconde). Mais pour des jeux d'un autre genre, casual ou moins casual, je ne pense pas que ça soit un gros problème. Quand on joue à la Wii, on a l'impression d'avoir un délai de 2 secondes.
Oui, 80ms de latence dans les mouvements c'est de la merde si vous jouez à un FPS (et puis bon, on nous vante les mérites des souris nucléaires qui réagissent à la microseconde). Mais pour des jeux d'un autre genre, casual ou moins casual, je ne pense pas que ça soit un gros problème. Quand on joue à la Wii, on a l'impression d'avoir un délai de 2 secondes.
Le truc qui m'étonne un peu avec Onlive, c'est que ça va contre toutes les tendances actuelles :
- les accessoires
- les capteurs de mouvement
- le DLC et surtout les microtransactions
Plus, bien évidemment, le fait que ça remplace la concurrence entre trois constructeurs (MS/Sony/Nintendo) par un seul constructeur.
- les accessoires
- les capteurs de mouvement
- le DLC et surtout les microtransactions
Plus, bien évidemment, le fait que ça remplace la concurrence entre trois constructeurs (MS/Sony/Nintendo) par un seul constructeur.
Netsabes, je ne vois pas ce qui va empêcher tout ca, rien n'empêche de connecter des accessoires sur leur "box" ou ton PC. Idem pour les DLC et tout.
Je vois plutôt ca comme un Steam à distance.
A terme je pense qu'on va y arriver. Tous les éditeurs se sont jetés dedans. On se débarasse du download (Steam doit couter cher à ce niveau), plus de DVD à presser, etc.
La seule limitation actuelle est le ping, le débit et la stabilité des connections. Ils vont aussi avoir besoin d'une belle puissance de calcul, qui j'imagine sera partagée, donc je vois bien les jeux ramer au niveau FPS aux heures de pointe.
Pour conclure, j'y crois... Mais pour dans quelques années.
PS: Bon, la Belgique à interêt à abolir les quotas de connections internet avec ca :'(
Je vois plutôt ca comme un Steam à distance.
A terme je pense qu'on va y arriver. Tous les éditeurs se sont jetés dedans. On se débarasse du download (Steam doit couter cher à ce niveau), plus de DVD à presser, etc.
La seule limitation actuelle est le ping, le débit et la stabilité des connections. Ils vont aussi avoir besoin d'une belle puissance de calcul, qui j'imagine sera partagée, donc je vois bien les jeux ramer au niveau FPS aux heures de pointe.
Pour conclure, j'y crois... Mais pour dans quelques années.
PS: Bon, la Belgique à interêt à abolir les quotas de connections internet avec ca :'(
Autre question, j'ai eu la flemme de me taper la partie technique de la video:
Ca stream à quelle résolution?
1080p? 720p? ou du 576p, par exemple, upscalé avant diffusion?
Ca stream à quelle résolution?
1080p? 720p? ou du 576p, par exemple, upscalé avant diffusion?
Je comprend pas en quoi ca évite les DLC et les microstransactions. Si j'ai bien compris ca sera exactement l'inverse, vu qu'on joue sur des serveurs à distances, pas besoin de télécharger le jeu ou des DLC on paiera juste le droit de jouer au jeux et aux divers contenu additionnels.Netsabes a dit :
Le truc qui m'étonne un peu avec Onlive, c'est que ça va contre toutes les tendances actuelles :
- les accessoires
- les capteurs de mouvement
- le DLC et surtout les microtransactions
Plus, bien évidemment, le fait que ça remplace la concurrence entre trois constructeurs (MS/Sony/Nintendo) par un seul constructeur.
Avoir du DLC implique d'avoir des serveurs où sont installés le jeu de base, et d'autres où sont installés le jeu de base plus tel DLC. Si t'as plusieurs DLC, ça augmente encore le nombre de serveurs nécessaires.
Autrement dit : ça revient horriblement cher à OnLive (parce qu'occuper un serveur pour un jeu à 50 euros, c'est une chose, mais pour un DLC à 5 euros, c'en est une autre).
Bien entendu, il serait possible pour les développeurs de coder différemment le jeu, mais ça implique de faire des versions très différentes pour OnLive d'un côté, et pour Steam/le retail/les consoles de l'autre, donc des coûts de développement supplémentaires (et ça me semble improbable tant qu'OnLive n'a pas une base d'utilisateurs suffisante).
Autrement dit : ça revient horriblement cher à OnLive (parce qu'occuper un serveur pour un jeu à 50 euros, c'est une chose, mais pour un DLC à 5 euros, c'en est une autre).
Bien entendu, il serait possible pour les développeurs de coder différemment le jeu, mais ça implique de faire des versions très différentes pour OnLive d'un côté, et pour Steam/le retail/les consoles de l'autre, donc des coûts de développement supplémentaires (et ça me semble improbable tant qu'OnLive n'a pas une base d'utilisateurs suffisante).
Je ne vois pas ce qui empêche que toutes les versions de tous les jeux soient installés sur tous les serveurs, le stockage ça se mutualise très bien et à l'autre bout ce sont des PC, pas des bornes d'arcade.
C'est toi qui décide. Si tu veux de la full HD, t'auras besoin de 5Mbps de bande passante. Si tu veux du 720p, moins de 2M suffisent.Shasdo a dit :
Autre question, j'ai eu la flemme de me taper la partie technique de la video:
Ca stream à quelle résolution?
1080p? 720p? ou du 576p, par exemple, upscalé avant diffusion?
Les gens qui disent que 16ms c'est 1 frame dans un jeu à 60FPS ont parfaitement raison, mais oublient que le problème existe déjà et qu'il ne dérange personne (à ma connaissance). Comme c'est rapidement évoqué dans la vidéo, un contrôleur Xbox sans fil induit 40ms de lag... Est-ce qu'on s'en rend compte ? Non.
Tant que le lag input sera de cette taille, cette idée de jouer avec des jeux hébergés sur des serveurs n'aura franchement pas un bon succès; du moins pour les joueurs de FPS pointilleux comme il y en a une majorité ici.
A la limite, ce système peut convenir pour des jeux qui ne nécessitent pas forcément d'avoir une précision de mouvement élevée. Le marché des jeux en support physique ou dématérialisés mais à télécharger sur son poste a donc encore de beaux jours devant lui.
A la limite, ce système peut convenir pour des jeux qui ne nécessitent pas forcément d'avoir une précision de mouvement élevée. Le marché des jeux en support physique ou dématérialisés mais à télécharger sur son poste a donc encore de beaux jours devant lui.