Mick West explique à ses congénères développeurs comment mesurer le temps de réponse d’un jeu vidéo. Autrement dit : le temps entre l’instant où vous pressez une touche et celui où vous voyez le résultat à l’écran. Mick West liste plusieurs causes de ce lag : la façon dont sont implémentées les physiques du jeu, les animations et surtout le nombre d’images par secondes : en effet, un jeu qui n’affiche qu’une frame toutes les 33ms, comme tous les jeux consoles calibrés à 30FPS, ne pourra jamais atteindre un temps de réponse inférieur.

C’est aussi pour cette raison que le framerate est important : un jeu console à 60FPS pourra être deux fois plus réactif qu’un jeu à 30FPS. Ces quelques mesures parlent d’elles-mêmes :

Jeux à 60FPS :
Menu système de la PS3: 50ms
Guitar Hero III (Xbox 360): 50ms
Ridge Racer 7: 66ms
Virtua Tennis 3: 66ms
Ninja Gaiden Sigma: 66ms
PixelJunk Racers: 66ms

Jeux à 30FPS :
Genji: Days of the Blade: 100ms
Tony Hawk’s Proving Ground: 133ms
BlackSite: Area 51: 133ms
Halo 3 (Xbox 360) : 133-166ms
Skate: 166ths
GTAIV: 166ths
Harry Potter and the Order of the Phoenix: 133-233ms
Heavenly Sword: 117-300ms

Si vous trouvez Halo 3 mou et peu réactif, vous savez à présent pourquoi. Les réflexes humains ont beau être supérieurs à 100ms, lorsque vous voyez un ennemi bouger et que vous attendez qu’il passe sous votre viseur pour tirer, votre précision n’a plus de limite… Sauf celle du jeu, et celle-ci est bien mauvaise sur un jeu console à 30FPS.

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