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PhysX : AMD et Nvidia s'envoient des fleurs

Posté : 14 mars 2010, 17:30
par nofrag
AMD accuse Nvidia de payer les développeurs pour qu'ils utilisent PhysX. Selon eux, à part Epic, aucune équipe de développement n'a réellement choisi PhysX. Ils ajoutent que PhysX est une solution propriétaire qui finira comme le Glide de Voodoo.

Nvidia admet qu'ils investissent du temps et de l'énergie pour aider les développeurs à implémenter PhysX, mais prétendent qu'il ne s'agit pas d'une technologie propriétaire, car elle est capable de tourner sur n'importe quelle machine.

Tout ceci nous rappelle la dernière présentation de Metro 2033 où nous avons été invités. Elle se déroulait dans les locaux de Nvidia. Avant même de voir le jeu, nous avons eu droit au discours de l'attaché de presse qui nous prenait pour des demeurés : "Aujourd'hui, les personnages sont constitués de 300 triangles, mais grâce à la Tessellation des futures cartes DirectX 11 de Nvidia, vous aurez droit à des milliers de triangles !"N'importe quoi... Bref, nous avons ensuite pu tester le jeu chez nous : à n

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Posté : 14 mars 2010, 17:42
par elemiah
Mirror's Edge à fond sur une ati radeon HD 5850 rame pour une simple vitre qui se brise si PhysX est activé.

Posté : 14 mars 2010, 17:45
par EXpMiNi
Moi je m'en fiche.

Posté : 14 mars 2010, 17:46
par karibou
Mouai, bof le sondage. PhysX n'est qu'une option qu'on peut désactiver, de plus j'ai une carte ATI donc je peux pas m'en servir convenablement. J'en fait absolument pas un critère d'achat. Batman AA et Mirror's Edge peuvent utiliser PhysX, j'en ai pas profité mais j'ai adoré ces jeux.

Pour un sondage intéressant (à mes yeux) et qui collerait bien avec la news jeuxachat.com vous pourriez proposer un "Achetez vous vos jeux le moins chère possible?" Steam, site import UK, Magasin FR . Cette idée de sondage avait été cité par un autre membre dans une news.

Posté : 14 mars 2010, 17:53
par kiking
elemiah a dit :
Mirror's Edge à fond sur une ati radeon HD 5850 rame pour une simple vitre qui se brise si PhysX est activé.


Patch le jeux ça fix ce genre de problème.

Posté : 14 mars 2010, 18:03
par Regnareb
Avant même de voir le jeu, nous avons eu droit au discours de l'attaché de presse qui nous prenait pour des demeurés :
"Aujourd'hui, les personnages sont constitués de 300 triangles, mais grâce à la Tessellation des futures cartes DirectX 11 de Nvidia, vous aurez droit à des milliers de triangles !"
N'importe quoi...
Je vois pas en quoi. C'est un peu tout l'intérêt de la tesselation. Après je n'ai aucune idée de si le paris est réussi sur DirectX 11 ou non, mais c'est largement possible. Avant de crier au loup ça serait bien d'avancer des sources affirmant le contraire alors que la technologie derrière peut-être très prometteuse.

Posté : 14 mars 2010, 18:26
par nspc69
Pour l'instant PhysX n'apporte pas grand chose, mais avec plus de puissance il pourrait devenir intéressant à l'avenir.

Dans Mirror's Egge, les drapés et les vitres en mode PhysX n'apportent rien ( à peine plus joli).

Mais si jamais on arrivait à accélérer la physique et la 3d pour rendre des décors super destructibles, alors la je dit pas...

Mais voila, si la techno marche pas sur tous les supports les développeurs vont pas prendre le risque de faire des jeux exclusifs à un support, ils sont pas fous ( = moins de vente)

Donc payer les dev pour qu'ils fassent ça me semble tout à fait logique.

Les cartes Physiques permettaient quand même d'alléger le temps de calcul au niveau physique pour le pross et de faire des simulations de liquide aussi.
Ben va falloir trouver des jeux qui exploitent bien tout ça maintenant.

Posté : 14 mars 2010, 18:28
par hamtarotaro
Ce qui est n'importe quoi c'est que Nvdia dise que les Cartes NVidia et elle seule peuvent le faire, dans son laius c'est ce qu'on peux comprendre si on est pas informé.

Posté : 14 mars 2010, 18:30
par Mawwic
@Regnareb: pour commencer, aujourd'hui, un personnage comme ceux de Metro 2033, c'est pas 300 polygones mais plutôt plusieurs milliers voire dizaines de milliers...

Posté : 14 mars 2010, 18:40
par moSk
elemiah a dit :
Mirror's Edge à fond sur une ati radeon HD 5850 rame pour une simple vitre qui se brise si PhysX est activé.

C'est normal, ATI ne supporte pas l'API physx, c'est ton CPU qui se charge du calcul. En fait je suis même étonné que tu puisse activer le PHYSX.

Posté : 14 mars 2010, 18:55
par Kurdy
Je suis peut être a l'ouest mais il n'était pas question pour AMD de prendre en charge la physX ce printemps?

Posté : 14 mars 2010, 18:56
par drloser
Ce qui est n'importe quoi, c'est le PR qui nous dit qu'actuellement les modèles sont composés de 300 triangles. De mémoire, un personnage d'Unreal 2 c'était déjà 5000 triangles.

La tessellation, c'est un progrès, mais pour le voir quand t'es en pleine action il faut s'accrocher :
Image

Comme vous pouvez le remarquer, rien à voir avec ce que les PR tentent de nous faire avaler.

Posté : 14 mars 2010, 19:18
par Tr3a
Pour le nombre de triangle c'est très variable mais par exemple, Alyx orange box pèse bien 8 000 tris dont pratiquement la moitié dans le visage, un perso UT3, quasi 12 000. Altair, 1500 et des brouettes... Donc les persos de metro 2033 qui pèsent 300 je me gausse.Et même un 0 de plus j'en doute.

Posté : 14 mars 2010, 19:42
par drytaffin
moSk a dit :
elemiah a dit :
Mirror's Edge à fond sur une ati radeon HD 5850 rame pour une simple vitre qui se brise si PhysX est activé.

C'est normal, ATI ne supporte pas l'API physx, c'est ton CPU qui se charge du calcul. En fait je suis même étonné que tu puisse activer le PHYSX.
C'est activable chez tout le monde je crois, juste très mal optimisé.
Perso j'suis dans le même cas que elemiah, dès qu'une vitre se casse je tombe limite dans les fps négatif :p

Posté : 14 mars 2010, 19:48
par ouvreboite
Tr3a a dit :
Altair, 1500 et des brouettes...
1 500 ou 15 000 ?

Posté : 14 mars 2010, 19:53
par moSk
drytaffin a dit :
moSk a dit :
elemiah a dit :
Mirror's Edge à fond sur une ati radeon HD 5850 rame pour une simple vitre qui se brise si PhysX est activé.

C'est normal, ATI ne supporte pas l'API physx, c'est ton CPU qui se charge du calcul. En fait je suis même étonné que tu puisse activer le PHYSX.
C'est activable chez tout le monde je crois, juste très mal optimisé.
Perso j'suis dans le même cas que elemiah, dès qu'une vitre se casse je tombe limite dans les fps négatif :p

Si tu l'active alors que t'as une ATI c'est que le CPU prend en charge les calculs, c'est même une question d'optimisation, c'est pas fait pour fonctionner comme ça. Là où NVIDIA a raison c'est qu'à priori il n'y a matériellement aucun obstacle matériel à ce qu'ATI supporte le PHYSX... mais il leur faudrait sans douter payer pour, et ils ont certainement pas envie de refiler du fric à leur principal concurrent.

Posté : 14 mars 2010, 20:06
par Froyok
ouvreboite a dit :
Tr3a a dit :
Altair, 1500 et des brouettes...
1 500 ou 15 000 ?
15000

Même avec une très bonne normal map, 1500 tu le sens passer.

Au final la tesselation ce n'es rien de plus qu'une subdivision (on un smoothing group) en temps réel. Le seul intérêt c'est de pouvoir la désactiver sur les machines qui trainent des pieds, sinon, autant le faire direct sous son log de modélisation.

Posté : 14 mars 2010, 20:12
par LeGreg
En fait dans DirectX11 le nombre de polygones n'est plus très important puisque la tesselation peut etre dynamique : on peux régler finement pour qu'un polygone couvre trois pixels en moyenne par exemple, donc si le modèle est proche ça fait des centaines de milliers de poly, s'il est loin ça fait une poignée de poly (en simplifiant parce qu'on ne peut pas descendre en dessous du mesh de base).

Après pour la qualité de la modélisation il y aura plein de nouveaux facteurs qui entrent en jeu, la subdivision ayant tendance à lisser (et rendre les objets "ronds"), et la map/texture de déplacement (dans la direction des normales ou déplacement arbitraire en 3D) etc.

Bonne présentation sur le sujet qui couvre les problèmes pratiques :
http://developer.nvidia.com/object/game ... ubdiv.html

Posté : 14 mars 2010, 20:24
par Netsabes
1500, c'est le nombre de polys d'un model de Counter-Strike: Condition Zero. 300, je pense que c'est même inférieur au nombre de polys d'un model dans Half-Life.

Posté : 14 mars 2010, 20:35
par Exosta
PhysX, mais prétendent qu'il ne s'agit pas d'une technologie propriétaire, car elle est capable de tourner sur n'importe quelle machine.
C'est du foutage de gueule ou bien ?

Posté : 14 mars 2010, 20:46
par drloser
Ben oui et je n'invente rien :
Nadeem Mohammed: PhysX is a complete Physics solution which runs on all major platforms like PS3, XBOX360, Wii, PC with Intel or AMD CPU, and on the PC with GeForce cards; it even runs on iPhone. It's available for use by any developer for inclusion in games for any platform - all free of license fees. There's nothing restrictive or proprietary about that.
En fait il joue sur les mots : l'accélération hardware est propriétaire et ne fonctionne que sur les cartes Nvidia, mais l'API en elle-même est utilisable sur n'importe quel matos. En mode software, PhysX tourne sur tous les PC.

Mais au final, la partie non propriétaire de PhysX n'a aucun intérêt, car il existe déjà des moteurs physiques software qui font au moins aussi bien.

Posté : 14 mars 2010, 20:52
par mithrandir
moSk a dit :
drytaffin a dit :
moSk a dit :



C'est normal, ATI ne supporte pas l'API physx, c'est ton CPU qui se charge du calcul. En fait je suis même étonné que tu puisse activer le PHYSX.
C'est activable chez tout le monde je crois, juste très mal optimisé.
Perso j'suis dans le même cas que elemiah, dès qu'une vitre se casse je tombe limite dans les fps négatif :p

Si tu l'active alors que t'as une ATI c'est que le CPU prend en charge les calculs, c'est même une question d'optimisation, c'est pas fait pour fonctionner comme ça. Là où NVIDIA a raison c'est qu'à priori il n'y a matériellement aucun obstacle matériel à ce qu'ATI supporte le PHYSX... mais il leur faudrait sans douter payer pour, et ils ont certainement pas envie de refiler du fric à leur principal concurrent.
Il serait préférable d'utiliser une techno à base d'OpenCL, qui a l'avantage de ne pas être propriétaire et surtout de dépendre d'un hardware particulier pour bien fonctionner. En plus, utiliser uniquement une API utilisant le GPU pour la physique c'est un peu léger, surtout que je n'ai pas l'impression non plus que ce soit si transcendant que ça par rapport à des solutions à base Havok bien implémentées.

Et je n'aime pas tellement le fait d'être obligé d'avoir une carte NVidia pour jouer dans de bonnes conditions. J'appelle ça à la limite de la vente forcée.

Posté : 14 mars 2010, 20:54
par Exosta
drloser a dit :
Ben oui et je n'invente rien :
Nadeem Mohammed: PhysX is a complete Physics solution which runs on all major platforms like PS3, XBOX360, Wii, PC with Intel or AMD CPU, and on the PC with GeForce cards; it even runs on iPhone. It's available for use by any developer for inclusion in games for any platform - all free of license fees. There's nothing restrictive or proprietary about that.
En fait il joue sur les mots : l'accélération hardware est propriétaire et ne fonctionne que sur les cartes Nvidia, mais l'API en elle-même est utilisable sur n'importe quel matos. En mode software, PhysX tourne sur tous les PC.

Mais au final, la partie non propriétaire de PhysX n'a aucun intérêt, car il existe déjà des moteurs physiques software qui font au moins aussi bien.
Oui, c'est bien ce qu'il me semblait. Donc en plus de vendre des cartes sur-renommées, ils se foutent outrageusement de nous.

Posté : 14 mars 2010, 21:33
par Regnareb
Mawwic a dit :
@Regnareb: pour commencer, aujourd'hui, un personnage comme ceux de Metro 2033, c'est pas 300 polygones mais plutôt plusieurs milliers voire dizaines de milliers...
10 000 polys, donc plusieurs dizaines de milliers, tu rèves.


drloser a dit :
Ce qui est n'importe quoi, c'est le PR qui nous dit qu'actuellement les modèles sont composés de 300 triangles. De mémoire, un personnage d'Unreal 2 c'était déjà 5000 triangles.
Ah ok, là je suis d'accord. En fait j'étais carrément partit du principe qu'il y avait une erreur d'un zéro dans la news.
drloser a dit :
La tessellation, c'est un progrès, mais pour le voir quand t'es en pleine action il faut s'accrocher :
http://pix.wefrag.com/pages/see.php?i=13540

Comme vous pouvez le remarquer, rien à voir avec ce que les PR tentent de nous faire avaler.
Justement ce n'est pas en terme de graphismes qu'il faut réfléchir mais en terme de performances. Bien sur qu'on pouvait déjà arriver un tel niveau de graphismes, ça ne change rien... mais à quel prix ?

Posté : 14 mars 2010, 22:06
par yeager
moSk a dit :
drytaffin a dit :
moSk a dit :



C'est normal, ATI ne supporte pas l'API physx, c'est ton CPU qui se charge du calcul. En fait je suis même étonné que tu puisse activer le PHYSX.
C'est activable chez tout le monde je crois, juste très mal optimisé.
Perso j'suis dans le même cas que elemiah, dès qu'une vitre se casse je tombe limite dans les fps négatif :p

Si tu l'active alors que t'as une ATI c'est que le CPU prend en charge les calculs, c'est même une question d'optimisation, c'est pas fait pour fonctionner comme ça. Là où NVIDIA a raison c'est qu'à priori il n'y a matériellement aucun obstacle matériel à ce qu'ATI supporte le PHYSX... mais il leur faudrait sans douter payer pour, et ils ont certainement pas envie de refiler du fric à leur principal concurrent.
Dans mes souvenirs, la techno PhysicX se base sur la techno Cuda que Nvidia laisse "libre" (dans le sens que tout le monde a droit de l'implementer sans payer Nvidia). Ati a repondu a l'epoque que cela l'interessait pas et qu'ils preferaient attendre OpenCL (qui au passage est un copier coller splendide de Cuda). Donc Ati pourrait proposer du PhysicX GPU.

Ce que Nvidia propose n'est pas de payer les studios pour implementer du PhysicX mais comme dans le cadre du "Play with Nvidia" ou ils envoient des ingenieurs pour aider a optimiser leur jeu sur des cartes Nvidia (le tous gratos, la seule condition etant de mettre le logo), ils proposent une aide gratuite pour optimiser le jeu si ce dernier utilise PhysicX.

Le probleme pour nous est que Ati ne fait pas la meme chose (ils en ont pas les moyens et/ou ne veulent pas le faire). Resultat si le jeu est fait par autre chose qu'une bande de faigneant, le jeu tournera bien meme avec les carte Ati. La partie soft de PhysicX ayant bien ete optimise. Dans le cas contraire ...