TF2 : nouveau patch Spy/Sniper

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Message par nofrag » 09 juin 2009, 14:35

Valve a profité de la nuit pour balancer une nouvelle mise à jour pour Team Fortress 2. Elle corrige principalement des bugs pour le Spy et le Sniper, mais pas que. Florilège : # Added a "Discard" button to the item pickup panel.

# Added a backstab custom death animation to the Heavy.

# Changed the Dead Ringer so it can be activated while carrying the flag.

# Increased the Force-A-Nature's damage by 10%.

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Message par reaper » 09 juin 2009, 15:12

trés bien !

Message par XoBaR » 09 juin 2009, 15:19

"# Added a "Discard" button to the item pickup panel."

J'imagine qu'ils parlent de l'écran qui apparaît quand on trouve une nouvelle arme en plein jeu, pour pouvoir virer directement l'arme sans passer par l'inventaire.

Tant qu'à faire j'aurais aimé qu'on puisse complètement désactiver le système d'unlock aléatoire côté client, c'est un peu relou de voir cet écran de merde en plein jeu. Quel est l'intérêt d'avoir les armes en double ? J'ai aucune envie de faire des échanges (le jour où le système déchange sera implémenté) puisque j'ai déjà toutes les armes et que je me contrefous royalement des chapeaux kikoolol. Ah oui et aussi une option pour désactiver l'affichage des chapeaux en local, la plupart sont tellement laids que si je pouvais ne pas les voir je m'en porterais pas plus mal.

Qu'ils modifient TF2 pour en faire un truc attrayant et marrant pour les pyjamas et les enfants ça ne me dérange pas, tant que chez moi ça n'a pas d'effet. Là ce n'est pas le cas.

Message par rgk » 09 juin 2009, 15:32

Comme dit sur la tribune, je ne comprends pas pourquoi ils persistent à imposer leurs animations : elles sont trop longues (parfois on croit que le type est encore vivant) et super répétitives (à force, c'est super lourd de voir le sniper se mettre la main dans le dos en restant debout). Les ragdolls sont bien mieux.

Message par XoBaR » 09 juin 2009, 15:37

Et surtout elles sont parfois pas du tout crédibles par rapport à la physique. C'est assez laid.

Message par kal » 09 juin 2009, 15:41

En fait ils veulent rendre TF2 pourri pour sortir TF3!

(Ceci est à prendre au second degré.)

Message par Sky » 09 juin 2009, 15:49

De mon côté, je les trouve à chier, ni plus, ni moins. C'est un grand pas en arrière de revenir à des animations prédéfinies. J'ai toujours trouvé sympa (et surtout dans TF2) de voir des cadavres volés, réagir différemment en fonction de l'angle du tir et là, ils nous imposent des animations pourries, qui n'ont rien à faire là et qui sont rébarbatives.

Le sniper qui se fait BS en étant accroupi, se relève et joue l'animation, super !

Bientôt, ce sera pareil pour toutes les classes, j'y joue depuis le tout début et c'est ce qui me fait le plus chier dans tout ce qu'ils ont fait jusqu'à présent.

Message par Radical » 09 juin 2009, 16:19

Config' performance high fps by m0re : plus de cadavre, plus de problème.

Message par rgk » 09 juin 2009, 16:37

Radical a dit :
Config' performance high fps by m0re : plus de cadavre, plus de problème.
Ouep, d'ailleurs on peut aussi enlever le sang et les gibs, faire des décors avec une texture rose unie, etc.
C'était bien la peine un tel commentaire ? :/

Message par lordtoniok » 09 juin 2009, 16:45

a quand un fps dans un terminal ?

Message par DjMerguez » 09 juin 2009, 17:15

lordtoniok a dit :
à quand un fps dans un terminal ?
Done. Je n'ai jamais eu le courage de tester.

Message par Mafio » 09 juin 2009, 17:46

10% de plus pour le force A Nature, ca c'est chouette.

Message par nico » 09 juin 2009, 17:57

Mafio a dit :
10% de plus pour le force A Nature, ca c'est chouette.
Non, je trouve déjà le gun suffisament chiant et puissant pour que sa puissance soit augmentée.

Message par XoBaR » 09 juin 2009, 18:05

Non c'est plutôt bien comme rééquilibrage, le FaN était vraiment pas assez puissant par rapport au scattergun. Moi qui joue beaucoup scout, j'utilise jamais le FAN, je le trouve inutile.

Message par Wodash » 09 juin 2009, 18:25

XoBaR a dit :
Non c'est plutôt bien comme rééquilibrage, le FaN était vraiment pas assez puissant par rapport au scattergun. Moi qui joue beaucoup scout, j'utilise jamais le FAN, je le trouve inutile.
Dans certaines situations il peut être très efficace, mais en contre partie il déstabilise si on est en vol et il faut être beaucoup plus précis qu'a la normale, il laisse moins de largesses, une faute et t'es cuit.

Message par Mythique » 09 juin 2009, 18:26

Fixed a couple of cases where viable backstabs would fail.
J'aime !

Message par XoBaR » 09 juin 2009, 18:31

Wodash a dit :
XoBaR a dit :
Non c'est plutôt bien comme rééquilibrage, le FaN était vraiment pas assez puissant par rapport au scattergun. Moi qui joue beaucoup scout, j'utilise jamais le FAN, je le trouve inutile.
Dans certaines situations il peut être très efficace, mais en contre partie il déstabilise si on est en vol et il faut être beaucoup plus précis qu'a la normale, il laisse moins de largesses, une faute et t'es cuit.
La plus grande précision du FaN au contraire j'aime beaucoup, ce qui me gêne c'est qu'il ne tire que 2 coups et qu'il fait moins de dégâts que le scattergun. Pour ce qui est du recul, ça peut être utilisé à son avantage, mais la plupart du temps c'est pète-burnes, surtout qu'en scout tu tires la plupart du temps en étant en l'air.

Message par rgk » 09 juin 2009, 18:44

Pareil que XoBaR. Par contre 10% je ne pense pas que ça soit suffisant pour le remettre au niveau du scattergun, mais ça montre que Valve est conscient de son inutilité pour faire des kills.

Message par Vianns » 09 juin 2009, 20:54

Manquerait plus qu'il soit aussi puissant que le scatter... déjà qu'il est chiant avec sa fonction de recul, alors en plus il devrait faire mal ? (d'autant qu'à bout portant, il shoot bien...).


. . .

Message par drytaffin » 09 juin 2009, 21:00

Moi je l'utilise quand je veux passer du bon temps [et sur gravel pit par exemple], il est cool si on utilise le pistol juste après, *Pam pam* [20 mètres plus loin] *ta ta ta ta ta ta ta "ARGGGGG" ta ta ta ta ta*.
je suis un grand enfant.
Remarquez que j'adore fini mon chargeur de pistol sur un mec mort.

Au fait: j'ai pas compris l'utilité de la Dead ringer avec le flag, sauf si la mallette devient invisible, ce serait étrange.

Message par Pikiou » 09 juin 2009, 21:31

drytaffin a dit :
Au fait: j'ai pas compris l'utilité de la Dead ringer avec le flag, sauf si la mallette devient invisible, ce serait étrange.
Au contraire, ça t'évite de crever en voulant ramener la malette, et tu peux revenir à l'assaut pas longtemps après.

Message par drytaffin » 09 juin 2009, 21:35

Pikiou a dit :
drytaffin a dit :
Au fait: j'ai pas compris l'utilité de la Dead ringer avec le flag, sauf si la mallette devient invisible, ce serait étrange.
Au contraire, ça t'évite de crever en voulant ramener la malette, et tu peux revenir à l'assaut pas longtemps après.
Ah oui, en fait tu perd la malette, j'y avais même pas pensé ... :P

Message par nico » 10 juin 2009, 00:15

Bon bah, je confirme ce que je disais au bout d'une lassante phase de jeu : le fan est devenu trop puissant, tout le monde l'équipe, du coup bah ça devient remplit de scouts et c'est bien chiant.

Message par QQQ » 10 juin 2009, 00:57

XoBaR a dit :
Non c'est plutôt bien comme rééquilibrage, le FaN était vraiment pas assez puissant par rapport au scattergun. Moi qui joue beaucoup scout, j'utilise jamais le FAN, je le trouve inutile.
Pourtant j'ai lu sur le wiki que le FaN avait les mêmes dégats que le scatter, bullshit?

Ok c'est grossomerdo la même chose quoi (c'était):

Scattergun 6 32 85-105 (180 crit)
Force-A-Nature 2 32 95-100 (175 crit)

après le patch donc:

Force-A-Nature 2 32 105- 110 (193 crit)

Message par drytaffin » 10 juin 2009, 01:18

QQQ a dit :
XoBaR a dit :
Non c'est plutôt bien comme rééquilibrage, le FaN était vraiment pas assez puissant par rapport au scattergun. Moi qui joue beaucoup scout, j'utilise jamais le FAN, je le trouve inutile.
Pourtant j'ai lu sur le wiki que le FaN avait les mêmes dégats que le scatter, bullshit?
C'est écrit dans le menu il me semble.
ça doit être genre
*-15% dégât/plomb*
*+15% nombre de plombs*
*+20% dispersion*
Au final, on arrive au même en un peu moins précis.

TF2 : nouveau patch Spy/Sniper