QuakeCon : résumé des annonces

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Message par nofrag » 06 août 2011, 20:15

Comme chaque année, la conférence de John Carmack à la QuakeCon était essentiellement technique : papy Carmack a raconté qu'il adorait le PC et qu'il avait monté un serveur avec 192 Go de RAM pour "faire des tests", qu'il sortirait peut-être des patchs améliorant Rage sur PC (mais pas sur consoles) au fur et à mesure qu'il aurait des idées, et qu'il regrettait la disparition du modding. Selon lui, le nouvel eldorado pour ceux qui veulent se lancer dans le JV, ce n'est plus le modding, mais les smartphones (il dit coder des jeux sur smartphones "pour se détendre". Bon).

Evidemment, Carmack n'a montré ni DOOM 4 (il faudra attendre la sortie de Rage pour ça), ni Prey 2 (qui utilise l'id Tech 4) ni Dishonored (qui utilise l'Unreal Engine 3). En fait, il n'a rien montré du tout. Il a en revanche indiqué qu'id sortirait peut-être sur PC un pack de textures super haute résolution pour Rage, car "de près les textures ne sont pas si formidables sur PC". Plus intéressant, Carmack sortira le c

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Message par ildarion » 06 août 2011, 20:29

Il a en revanche indiqué qu'id sortirait peut-être sur PC un pack de textures super haute résolution pour Rage, car "de près les textures ne sont pas si formidables sur PC"
Crysis 2 DX11 the come back ?

Message par ddzev » 06 août 2011, 22:29

C'est vraiment un petit sacrosaint ce gars. Programmer des jeux pour smartphones pour se détendre, ahah. Des tonnes de jeux sont basés sur des moteurs que Carmack a fait, faut pas l'oublier.

Message par Xfennec » 06 août 2011, 23:35

Je lis un peu partout que le "pack de textures super haute résolution" serait lié à des textures moches vues de près, mais Carmack explique quelque chose de très différent dans sa présentation : les données sources de Rage représentent au niveau des textures 1 To de données.

Vu qu'il est impossible de distribuer un jeu de cette taille (particulièrement sur la 360), id utilise des astuces comme la compression JPEG XR, mais aussi et surtout des textures de faible résolution pour les endroits que le joueur n'est pas supposé voir de près (voire pas du tout).

Hors Carmack explique que ça lui fait un peu mal au fesses d'avoir des textures magnifiques et de les sacrifier sur une plateforme qui supporte des des écrans en 3000 par "je sais pas combien". D'ou l'idée d'un DLC qui, pour un niveau au moins, fournirait la texture à pleine résolution (il évoque 10 fois la taille actuelle) pour profiter de ces jolies textures.

Donc rien à voir avec un DLC au rabais qui trahirait un jeu pas encore terminé ou mal optimisé pour le PC, il s'agirait plus d'un jouet pour Carmack et ceux qui aiment les jolies textures.

Détail intéressant, il trouve que, tout comme la compression, les effets de postprod (blur et autres HDR) abiment aussi les textures et le boulot des infographiste, mais il dit avoir perdu cette bataille ...

Message par kiking » 07 août 2011, 02:44

Il a en revanche indiqué qu'id sortirait peut-être sur PC un pack de textures super haute résolution pour Rage, car "de près les textures ne sont pas si formidables sur PC"

Coucou je te vends un jeu à moitié fini.

Message par Biscuit » 07 août 2011, 02:46

Je t'invite à lire Xfennec ou regarder la conf.

Message par kiking » 07 août 2011, 02:50

C'est un jeux développé pour console puis pc ou l'inverse ?

Message par __MaX__ » 07 août 2011, 02:58

Mais faut vraiment qu'il arrête de se palucher sur les smartphone. Le développement d'application "fast-food" pour iPhone, ça n'a rien avoir avec l'envergure d'un projet de modification complet d'un moteur ou la création d'un jeu pour une plateforme type PC ou Console.

Message par Darkstryder » 07 août 2011, 03:17

__MaX__ a dit :
Mais faut vraiment qu'il arrête de se palucher sur les smartphone. Le développement d'application "fast-food" pour iPhone, ça n'a rien avoir avec l'envergure d'un projet de modification complet d'un moteur ou la création d'un jeu pour une plateforme type PC ou Console.
C'est exactement ce qu'il dit, il fait ça pour se détendre par rapport au dev de Rage qui nécessite plus d'implication. On se détends comme on peut quand on s'appelle John Carmack :)

Message par Netsabes » 07 août 2011, 03:19

Y a pas qu'Angry Birds sur smartphone, Max. Ceci dit, le sens de sa remarque, c'est qu'aujourd'hui c'est la porte d'entrée dans l'industrie la plus facile/abordable pour les gens motivés. Il n'a pas forcément entièrement raison (il ne cite pas l'UDK, mais après tout c'est la concurrence), mais le fait est que le mobile représente aujourd'hui une bonne partie de l'industrie.

Message par LeGreg » 07 août 2011, 07:43

Prey 2 a été montré avec une longue séquence jouable.

Message par __MaX__ » 07 août 2011, 11:40

Merci Netsabes, je sais bien. Disons que j'ai plus l'impression qu'il dit ça parce que lui ça le fait bander, ya un moment il le dit bien "en développant sur mobile je me suis rendu compte combien j'ai progressé depuis ces années". Et puis tu ne développes pas avec les même contraintes sur smartphone que sur pc... si un dév a envie de se faire plaisir graphiquement c'est pas sur iPhone qu'il va le faire.

Il dit aussi ça surtout à cause du fait que Rage n'est a priori pas spécialement modifiable... parce que d'autres jeux sont extrêmement modifiés et offrent des outils complets pour les modders (cf Crysis, UT3, GoW).

Alors ok, Carmack est cool, il sort le code source de Doom 3 cette année. Mais, il connait sa position en tant que créateur d'un paquet de technos aujourd'hui (les self-high-five qu'il fait tout le long de la conf en témoignent)... et au final, comme beaucoup d'éditeurs aujourd'hui il s'en branle que le jeu soit modifié. Le but final c'est de faire un max de pognon et / ou dans le cas de Carmack, se palucher sur la superbe techno qu'il a écrite.

Ce qu'il dit n'est pas forcément valide. C'est une porte d'entrée pour développer son premier projet et éventuellement faire du pognon avec une boite dédiée à ça... mais a part ça je rigole rien qu'en pensant à un mec débutant arriver chez ubi / eidos en tant que dev ou artiste 3D : "vous avez quoi comme background ?... ah... des modèles low poly pour smartphones. Et en code ? ah... objectif C et JS."

Message par Netsabes » 07 août 2011, 13:10

Et en même temps, encore une fois, le mobile c'est une bone partie de l'industrie (et ça grossit). Gameloft, aujourd'hui, c'est bien plus gros que THQ par exemple (et oui, ça fait bizarre). Note que Mike Capps chez Epic a un discours similaire (probablement pour envoyer un message aux constructeurs, mais néanmoins) : vue la vitesse à laquelle les smartphones et tablettes gagnent en puissance, il estime qu'ils auront dépassé les consoles dans quelques générations. Bon, lui il cite logiquement l'UDK, mais la logique est la même : faire du jeu smartphone, ça permet de développer rapidement, de sortir des trucs et de faire ses preuves. T'iras pas forcément bosser chez Ubi ensuite, mais t'iras chez Gameloft ou l'une des boîtes rachetées pour une fortune par EA.

Après, ouais, Rage n'est pas moddable et Carmack tente probablement un peu de le faire oublier. Et d'une manière générale, même avec l'UDK & co, le modding a principalement disparu : non seulement il y a toujours extrêmement peu de projets qui arrivent à terme, mais il y a aussi beaucoup moins de projets qu'autrefois.

Message par Tehnloss » 07 août 2011, 13:53

Quand les devs se donnent la peine de faire des outils pour le modding (et un bon jeu), la communauté est toujours présente. Rien qu'à voir les Fallout et les Elder Scroll de Beth'soft. Le modding ne disparait pas, mais certaines grosses sociétés du jeu vidéo veulent le tuer, c'est différent.

Message par Intrus » 07 août 2011, 14:31

Oui, c'est vrai qu'il y a le modding consistant à plus ou moins refaire un jeu, ce qui aboutit difficilement, mais il y a aussi le modding consistant à améliorer plus ou moins un jeu, et ça c'est vraiment un énorme plus pour les jeux concernés. A force de changer des détails, un jeu qui serait juste bon peut devenir carrément culte.

Comme par hasard, mes jeux préférés sont "hyper-moddables", comme les Bethesda, les Stalker, les mount & blade.

Message par Darkstryder » 07 août 2011, 15:35

__MaX__ a dit :
Il dit aussi ça surtout à cause du fait que Rage n'est a priori pas spécialement modifiable... parce que d'autres jeux sont extrêmement modifiés et offrent des outils complets pour les modders (cf Crysis, UT3, GoW).

Alors ok, Carmack est cool, il sort le code source de Doom 3 cette année. Mais, il connait sa position en tant que créateur d'un paquet de technos aujourd'hui (les self-high-five qu'il fait tout le long de la conf en témoignent)... et au final, comme beaucoup d'éditeurs aujourd'hui il s'en branle que le jeu soit modifié. Le but final c'est de faire un max de pognon et / ou dans le cas de Carmack, se palucher sur la superbe techno qu'il a écrite.
Je nuance un poil : ce qu'il dit plus précisément si j'ai bien suivi, c'est qu'ils vont fournir tous les outils nécessaires pour modder, mais il pense qu'aucun projet de Total Conversion n'aboutira car générer une Megatexture prends trop d'investissement en énergie et en argent (ressources serveurs). Mais si j'ai bien compris ils vont quand même fournir tous les softs pour, au cas où.

Après, on a tendance à l'oublier mais les outils fournis par id ont toujours été nazes quelle que soit l'époque : Radiant ça a donné des cauchemars à pas mal de mappeurs alors qu'inversement, Valve s'est rapidement imposé chez les moddeurs grâce à qualité de Worldcraft / Hammer. Q3 a été moddé tout à fait décemment, mais je pense déjà moins que HL1. Et Doom 3, je ne peux même pas te citer une TC dessus (mais c'est ptet ma culture le problème)

De plus comme il y a moins de moddeurs forcenés ces temps ci (notamment car le fossé entre un résultat amateur et un résultat pro s'est agrandi), ce qui était suffisant avant en terme (d'absence) de qualité des outils ne l'est plus maintenant.

Cependant personnellement, je parie quand même qu'il y aura quelques psychopathes pour donner tord à Carmack et pondre une petite MegaTexture ou deux dans le cadre d'une mini-TC. On verra ce que donne l'avenir.

Message par sgt_canardo » 07 août 2011, 16:21

Pour Doom 3 en TC tu as le dark mod qui reprend les principes des Thiefts.

Dans les mods il y aussi les quelques mods et maps customs sorties sur Quake Wars qui avaient abandonnées la megatexture.

Message par Minkihn » 07 août 2011, 17:00

Un petit clone de folding@home, ça résoudrait probablement le problème de la puissance de calcul nécessaire à la création d'une megatexture pour un mod amateur.

Message par Darkstryder » 07 août 2011, 17:16

Sgrevan : j'y ai pensé aussi, mais ce serait franchement difficile à mettre en place si ce n'est pas prévu expressément par id.
D'un pur point de vue théorique ça pourrait ptet passer : pour calculer l'éclairage d'une zone, il faut avoir récupéré les textures de cette zone en haute résolution, mais peut être que les textures basses résolutions du monde environnant serait suffisantes. Donc quelqu'un qui veut participer n'aurait pas à récupérer 1 To de données mais 2-3 go seulement. Pour la compression c'est encore plus kewl car tu n'as pas besoin du monde environnant, juste des textures HD éclairées de la zone en question.

Ca implique quand même de trouver 500 gus qui soient prêts à DL, processer puis réuploader 2 ou 3 Go de données chacun. Sans parler des moddeurs qui doivent être en mesure d'uploader puis redownloader un bon ptit tera-octet de données. Ca me semble assez peu probable que ça marche en pratique.

Message par Minkihn » 07 août 2011, 17:50

Je pense que là, il faudrait faire en sorte de générer la megatexture une seule fois, en fin de projet (ou à chaque transition, alpha -> beta, etc) et de se contenter d'un rapiéçage dans les premiers temps. Malgré tout, sans ferme de calcul maison, ça me semble franchement trop lourd aussi.

En tout cas, si un projet se lance un jour dans cette voie et arrive à coder un client d'échange, il restera plus qu'à trouver les 499 autres :)
L'année dernière, mon serveur a seedé la version 1080p de Sintel pendant trois mois, jour et nuit, ratio de 156:1 le premier mois pour finir à 300:1, et bridé à 50ko/s. Ça me gêne vraiment pas de laisser tourner une machine.

Message par Darkstryder » 07 août 2011, 18:02

Ouep.

Et le pire dans tout ça : les outils seront gratuit mais pas du tout opensource (ou alors dans 7-8 ans, comme Doom 3 qui va bientôt l'être). Donc si il faut en plus de ça faire du reverse engineering de porc sur les outils de génération de MegaTexture pour en redévelopper une version distribuée, je pense qu'on arrive dans le domaine du pur fantasme.

(mais on peut toujours espérer que les outils soient cloud computing-friendly à la base).

Message par sgt_canardo » 07 août 2011, 18:59

Mais pour moder sur ID tech 5 il faudra obligatoirement passer par de la mega texture ?

Message par Darkstryder » 07 août 2011, 19:07

Oui, ce n'est pas un ajout a posteriori comme sur id Tech 4 version ETQW. Sur id Tech 5 c'est vraiment la core techno, donc tout ce qui n'est pas un personnage est mégatexturisé. D'où la problématique pour le modding.

Message par __MaX__ » 07 août 2011, 20:20

Effectivement Nets, c'est peut être le fait qu'il ne fasse pas de nuance entre les type de projets et les portes que ça ouvre par la suite qui me choque un peu. Par contre pareil, la puissance des supports c'est toujours à prendre avec des pincettes, rien ne remplacera un PC ou une console... aussi puissant soit le support (et plus particulièrement au format d'une tablette ou smartphone). Et j'imagine mal des dévs bosser sur des modèles ultra high poly ou des maps comme Rage sur une durée de deux ans pour un écran 12" (si tant est qu'on parle toujours de dévs courts et peu couteux).

J'avais capté ouais Darkstryder, effectivement il parle des outils. Là c'est encore un truc qui me fait un peu sourire, parce qu'on a très bien vu des moddeurs faire des trucs de malade sur des moteurs assez classiques, je vois bien encore un psychopathe se pencher sur une megatexture et sortir un mod de fou.

Le megatexture j'ai de toute façon toujours été peu convaincu de la techno. Sans même parler des possibilités de modding, pour l'artiste c'est une veritable galère. Et il suffit de voir comment tu peux bosser avec le CryEngine qui n'a pas le mega texture et qui pourtant je suis sûr, est probablement capable d'afficher ce qu'on verra dans Rage.

Message par Darkstryder » 07 août 2011, 20:43

Pourtant Crytek a développé un MegaTexture pour le CryEngine et ils vont intégrer un système de streaming un peu plus généraliste mais basé sur la même idée dans la build d'Aout du CE3 (merci Divide).

Fondamentalement, dans une bonne pipeline, le concept de MegaTexture (Virtual Texture est le vrai terme en réalité) est super cool pour les artistes : ils se masturbent autant qu'ils veulent sur leur textures, et c'est le système qui se charge d'optimiser le tout automatiquement, et avec une qualité qui peut varier selon la plateforme ou les choix de framerate. J'aime bien l'idée que les artistes puissent composer leurs paysages comme des peintures.

Après je ne sais pas ce que vaut la suite d'outils de l'id Tech 5, et le système de MegaTexture d'ETQW était vraiment trop embryonnaire pour qu'on puisse juger là dessus de façon concluante.

Pour moi Rage va être l'épreuve du feu de ce type d'approche. Je donnerai mon avis sur la techno après avoir joué au jeu.

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