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Brink veut dévaluer le frag

Posté : 01 avr. 2011, 01:55
par nofrag
En interview sur le fansite officiel Playstation, Ed Stern, le scénariste de Brink, rappelle les intentions de Splash Damage en terme de gameplay : dévaloriser l'action de fragger pour favoriser le teamplay. Ainsi, un sniper ne peut plus tuer en un coup (sauf un joueur déjà blessé évidemment), les spam de grenades est impossible via un timer et les grenades elles-mêmes sont également rarement fatales.

De plus, les scores sont basés sur les actions effectuées par le joueur (objectifs remplis, soins ou munitions distribués, etc) et ne tiennent pas compte des frags.

Brink a beau être encore bien discret, il sort fin mai, dans moins de deux mois, et devrait proposer un multi nettement plus original que les clones de Call of Duty qu'on voit défiler depuis un an. On a assez hâte de voir ce que ça donnera en pratique.

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Posté : 01 avr. 2011, 02:27
par Arak-iri
ca me semble etre une bonne idée sur le papier. A voir. En revanche, meme si je hais les snipers, je trouverais çà un peu limite que le headshot ne tue pas.

Posté : 01 avr. 2011, 02:42
par PanzerIV
Un headshot peut-être ok mais pas le reste. Ça m'énerve dans Bad Company 2 les maudit camper fif qui font rien, reste au loin et te tue en 1 balle dans l'orteil.

J'ai hâte de voir en pratique le multi de Brink qui semble prometteur car sur papier il se différencie vraiment de la compétition. J'en ai marre des clones achier à la CoD.

Posté : 01 avr. 2011, 03:12
par Servietsky
Bonne idée dans le principe, mais ce sera bien insuffisant je pense. J'en veux pour preuve Assassin's creed brotherhood où les frags "brutaux" (apres s'etre fait reperé et avoir poursuivi sa cible) ont beau rapporter 7 fois moins de points (!!!!) que les frags discrets, on tombe 1 fois sur deux sur des parties de mongolitos qui courent partout.

Le jeu en lui-même donne de plus en plus envie en tout cas après un debut d'année bien morne niveau FPS multi...

Posté : 01 avr. 2011, 03:16
par nspc69
à force de dévaluer le frag on va avoir des jeux "no frag"

Posté : 01 avr. 2011, 03:16
par Madfox
Mouais, j'accroche pas. C'est une moyennement bonne idée de réduire les dégâts des armes. Il ne faudrait pas que leur système soit juste un anti-frustrateur pour débutant...

Posté : 01 avr. 2011, 04:36
par SNOUPS4
Il faut que le jeu reste un minimum réaliste. Si une balle de Barrett n'arrache plus un mec en deux, où va-t-on?

Posté : 01 avr. 2011, 04:46
par Chaka

Posté : 01 avr. 2011, 10:17
par dohogahs
Un sniper qui ne oneshot pas, c'est courant dans les jeux vidéo maintenant.

Quelle absurdité.

Posté : 01 avr. 2011, 11:34
par Wraxou
Dans ce cas va faire un tour sur BFBC2 (et bientôt BF3). Tu comprendras que les snipers qui one shot, c'est juste insupportable.

Posté : 01 avr. 2011, 11:42
par Rom1
nspc69 a dit :
à force de dévaluer le frag on va avoir des jeux "no frag"
Amnesia : The Dark Descent est un des meilleur fps de 2010 (bon ok, il a pas de multi ;)

Pour brink, si ca peut donner de vrais stratégies, et et placer le teamplay au coeur du jeu, je suis pour =]

Posté : 01 avr. 2011, 12:13
par SOAP
Wraxou a dit :
Dans ce cas va faire un tour sur BFBC2 (et bientôt BF3). Tu comprendras que les snipers qui one shot, c'est juste insupportable.
Un sniper one shot si il veut et si il le peut, suffit d'être meilleur que lui pour qu'il ne te voit pas. Après je suis contre cette idée, tu prends call of duty en hardcore, n'importe quelle arme fait oneshot = bien plus de pression, de réalisme et de stratégie. Je ne jouerais pas à un jeu où il faut, comme dans CoD en mode normal, six balles pour tuer, autant jouer à Quake.

Posté : 01 avr. 2011, 12:44
par drloser
(Le snipe ne OS pas dans bfbc2, sauf si on touche la tête ou si on est à moins de 20-30m. Dans ce dernier cas, mieux vaut jouer au pompe.)

Les frags qui rapportent peu de points, c'est pas nouveau. En fait, tout ce qu'ils disent sur Brink, ils auraient pu le dire sur Wolf:et ou ET:QW.

Posté : 01 avr. 2011, 13:04
par Servietsky
(Le snipe ne OS pas dans bfbc2, sauf si on touche la tête ou si on est à moins de 20-30m. Dans ce dernier cas, mieux vaut jouer au pompe.)
En hardcore, tous les snipers semi-auto OS sans headshot. Le seul moyen de défense contre ça c'est de gaspiller un emplacement spécial pour avoir le gilet pare-balle.Ca rend effectivement les parties insupportables.

Mais un sniper qui OS pas meme avec un Headshot, j'en vois pas trop l'interet sur des maps aussi petites que celle de Brink. C'est pas comme si elles allaient contenir 56 spots à snipute comme sur BFBC2.

Posté : 01 avr. 2011, 14:21
par Deuzerre
dohogahs a dit :
Un sniper qui ne oneshot pas, c'est courant dans les jeux vidéo maintenant.

Quelle absurdité.
Un fusil d'assaut qui ne one-shot pas, c'est courant dans les jeux vidéo maintenant.

Quelle absurdité.

Pour pas faire un troll total ou une attaque personnelle: C'est l'argument que je sors souvent à un pote qui aime jouer camp.. heum sniper, et qui râle parce que les balles de sniper ne tuent pas en un coup, les snipes c'est trop puissant pour pas tuer, tout ça...

Si tu veux me sortir cet argument, je te mets au défi de survivre à une balle de pistolet/fusil d'assaut/pistolet mitrailleur dans le buste à moins de 50 mètres (majorité des petits gunfights de jeux récents) et à moins de 300 mètres pour le fusil d'assaut qui est sensé te traverser le casque à moins de 200 mètre.

Les décisions d'équilibrage des armes dépendent des développeurs. Aucunement de la réalité.

Posté : 01 avr. 2011, 14:39
par EchelonIV
Perso, c'est tout ce que j'attend d'un multi : De la coopération renforcée et pas du touchage sur des stats. Apres tout un gros score ne veut rien dire si ton équipe perd au final (sisi ça arrive.

Pour joyeusement continuer sur le troll concernant les gros fusils panpan, j'ajouterai mon caca en disant qu'une arme qui réuni à la fois grosse puissance de feu et grande portée ruine toujours un peu le gameplay quoiqu'on en dise. C'est passif et autosuffisant. Je prefere de loin les action collectives à mi-distance pour nettoyer et remplir un objectif.

Voilà, bon troll messieurs.


PS :
Les décisions d'équilibrage des armes dépendent des développeurs. Aucunement de la réalité.
Y'a pas plus vrai.

Posté : 01 avr. 2011, 15:50
par mareek
drloser a dit :
Les frags qui rapportent peu de points, c'est pas nouveau. En fait, tout ce qu'ils disent sur Brink, ils auraient pu le dire sur Wolf:et ou ET:QW.
D'ailleurs ça marchait moyennement bien. Les soldat gagnait plus de points en désigant les tourelles qu'en flinguant les ingénieurs avant qu'ils ne les déploient.

Posté : 01 avr. 2011, 16:18
par Naudec
Armes létales, team-play et fun ne sont pas incompatibles. Red Orchestra en est l'exemple. Brink ce n'est pas le même genre de gameplay, mais il ne faut pas généraliser ce raccourcis trop rapide : moins de frags = plus de teamplay.

Posté : 01 avr. 2011, 16:22
par SamCrimson
MrFFU a dit :
Servietsky a dit :
(Le snipe ne OS pas dans bfbc2, sauf si on touche la tête ou si on est à moins de 20-30m. Dans ce dernier cas, mieux vaut jouer au pompe.)
En hardcore, tous les snipers semi-auto OS sans headshot. Le seul moyen de défense contre ça c'est de gaspiller un emplacement spécial pour avoir le gilet pare-balle.Ca rend effectivement les parties insupportables.

Mais un sniper qui OS pas meme avec un Headshot, j'en vois pas trop l'interet sur des maps aussi petites que celle de Brink. C'est pas comme si elles allaient contenir 56 spots à snipute comme sur BFBC2.
C'est surtout le mode hc qui est absurde sur bc2, en vanilla 4 balles bien placée avec n'importe quelle arme suffit à tuer.
Jamais joué en hardcore sur BC2 (enfin, ptet un peu au début, avant de voir que pas de minimap = senseurs inutiles) mais la puissance des armes de fait pas tout : dans BC2, l'anti-délock héritage console est pire que la puissance des armes, si tu est touché tu est tellement ralenti que même si il faut un chargeur au gars en face pour te tuer, il aura pas trop de mal à le faire vu qu'il t'aura immobilisé.

perso, j'ai l'impression que c'est à la mode dans les FPS récent développé pour consoles...

Posté : 01 avr. 2011, 17:04
par ricardo
SamCrimson a dit :si tu est touché tu est tellement ralenti que même si il faut un chargeur au gars en face pour te tuer, il aura pas trop de mal à le faire vu qu'il t'aura immobilisé.

perso, j'ai l'impression que c'est à la mode dans les FPS récent développé pour consoles...
Soit je n'ai rien compris, soit tu n'as jamais joué à Counter-Strike.

Et de manière générale, on s'en tape un peu de savoir sur quel jeu le snipe est le plus cool ou le plus puissant. Comparez ces infos au gameplay des précédents jeux de Splash Damage.
Un snipe qui t'enlève 80% de tes HP, ça reste une bonne arme, sans pour autant en faire un one-man-army. Et bon... Il y a 3 corpulences différentes dans Brink : L'effet ne sera pas le même sur tout le monde.

Posté : 01 avr. 2011, 17:16
par gomodo
Je rejoint mareek, Deuzerre et EchelonIV .

Avec des classes polyvalentes, difficile de trouver un bon équilibre de gameplay.
Quand on se rapproche du réalisme, on a des armes qui font du dégat -> Mais ça favorise des tactiques très statique.
A l'inverse, pour avoir du mouvement, pas d'autres choix que de réduire les dégats -> on perd le réalisme, et on risque le grand foutoir à la sauce Team fortress.

Bref avec des classes polyvalentes, le type du gameplay dépend entièrement du réglage des dégats.

Avec des classes vraiment spécialisées, on sort de cette problématique binaire mais en plus on accroit effectivement l'aspect collaboratifs, la richesse tactique.

Exemple concret ou l'on module le gameplay autrement qu'avec les dégats :

Un Ingé moyennement armé et moyenne protection, vitesse moyenne, avec un bonus de précision et/ou de dégat sur les armes fixes ou véhicule
Un Médic faiblement armé, avec faible protection, mais très rapide (et saut plus haut), avec un délais de respawn plus court que les autres.
Un Assaut lourdement armé, avec des protection forte, mais très lent.
Un Sniper à arme unique (pas de grenades, de pistolet, etc.), très fragile (sans protection), relativement lent, avec un bougé très accentué sur les cibles mobiles.

et j'ajouterais perso la classe "chef de groupe" :
- Etre la seule classe à fournir un respawn mobile pour les membres de son groupe.
- très fragile, très rapide, avec des arme peu puissante mais très variés.
- Jumelle a grossissement supérieur au snipe : Les ennemis repérés par le chef de groupe, le sont aussi pour tout le groupe.
- Le seul à posséder les fumigènes
- Le seul à commander des raids aériens, des parachutages de véhicules légers.

Posté : 01 avr. 2011, 21:41
par Deuzerre
gomodo a dit :
Un Médic faiblement armé, avec faible protection, mais très rapide (et saut plus haut), avec un délais de respawn plus court que les autres.
Seul réel désacord avec toi: un médic résistant. Pour aller faire revivre un type sous le feu, vaut mieux etre blindé...

Posté : 01 avr. 2011, 21:57
par ArmandLeHess
Le head shot devrait rester. Quid du skill si on ne peut plus HS ? Plus j'en lis et moins Brink m'intéresse.

Posté : 01 avr. 2011, 22:42
par drloser
ArmandLeHess a dit :
Le head shot devrait rester.
C'est le cas.

Posté : 01 avr. 2011, 23:45
par Deuzerre
Il y aura toujours un multiplicateur de dégats. Juste pas de one-shot.