Vingt ans d'id Software
En effet d'après wikipedia et MobyGames, Chasm est sorti en 1997 (donc un an après Quake).
Très sournois comme truc : tu jouais quelques niveaux et une fois bien dedans... ploc!Lolokth a dit :
Moi ce que ça me rappelle surtout cette époque c'est les années shareware ou comment te filer gracieusement un tier du jeu... c'était mio avaaaant
Sinon, c'est un article sympa, c'est toujours émouvant la naissance des FPS, ça l'est d'autant plus dans le contexte actuel.
Bientôt un article sur treyarch?
Intéressant. Je connaissais les noms (enfin, Carmack et Romero), mais pas l'histoire exacte...
Très bon article. Une période que je regrette d'avoir ignoré.
Sinon on peut dire qu'ils ont eu leur période "indé". Il est vrai que le fps full 3D a du être une sacré révolution, mais on a aujourd'hui toujours beaucoup de petites idées fortes intéressantes qui surgissent des petits studio indés.
Mais il est clair qu'on leur doit beaucoup.
Sinon on peut dire qu'ils ont eu leur période "indé". Il est vrai que le fps full 3D a du être une sacré révolution, mais on a aujourd'hui toujours beaucoup de petites idées fortes intéressantes qui surgissent des petits studio indés.
Mais il est clair qu'on leur doit beaucoup.
John Carmack est un génie du code et qui a les mains libre, c'est rare, car jeter à la poubelle des projets pour partir sur d'autre bases...
Id peut-il rebondir sur les jeux actuels ? Car franchement leur succès se base sur un gameplay simple (mais pas simpliste) et nerveux mais jamais renouvelé : Doom3 n'est pas vraiment une réussite avec ses bruitages de flipper, ces monstres se cachant dans des passages à mur escamotable et un comportement physique préhistorique (encaisser 3 roquettes sans broncher puis une 'tite balle quand viens le temps de mourir pour valdinguer comme un ballon de baudruche, ça le fait pas).
J'attend vraiment Rage et Doom4 (je suis un vieux de la vieille) pour voir s'ils sont capable de creuser le gameplay et les idées que de se référer à la même chose en misant sur le génie technique de Carmack pour qu'un semblant de gameplay nouveau émerge ; personnellement ces 2 jeux jouent l'avenir de la boîte, et je pense que Zenimax a été une bonne chose pour grossir la team.
Epic gère mieux la chose je trouve, entre Tournament et GOW, ils creusent un peu plus le gameplay et en terme de commercial, ils vendent bien leur moteur bien conçu pour s'adapter sur les supports et pour produire autant des jeux de plateformes que des beat them up ou des fps.
Id peut-il rebondir sur les jeux actuels ? Car franchement leur succès se base sur un gameplay simple (mais pas simpliste) et nerveux mais jamais renouvelé : Doom3 n'est pas vraiment une réussite avec ses bruitages de flipper, ces monstres se cachant dans des passages à mur escamotable et un comportement physique préhistorique (encaisser 3 roquettes sans broncher puis une 'tite balle quand viens le temps de mourir pour valdinguer comme un ballon de baudruche, ça le fait pas).
J'attend vraiment Rage et Doom4 (je suis un vieux de la vieille) pour voir s'ils sont capable de creuser le gameplay et les idées que de se référer à la même chose en misant sur le génie technique de Carmack pour qu'un semblant de gameplay nouveau émerge ; personnellement ces 2 jeux jouent l'avenir de la boîte, et je pense que Zenimax a été une bonne chose pour grossir la team.
Epic gère mieux la chose je trouve, entre Tournament et GOW, ils creusent un peu plus le gameplay et en terme de commercial, ils vendent bien leur moteur bien conçu pour s'adapter sur les supports et pour produire autant des jeux de plateformes que des beat them up ou des fps.
C'est sur qu'id se cherche depuis Quake3.
Peu de sorties, peu de hits et surtout des moteurs qui tiennent mais qui ne se vendent pas.
id = John Carmack
C'est lui le codeur, c'est lui qui décide de la marche à suivre.
D'ailleurs du groupe originel, il ne reste plus que lui.
Le soucis c'est qu'il code et qu'il ne fait que ca. Il le fait excessivement bien, compulsivement, avec acharnement mais ce n'est plus un joueur depuis longtemps.
Du coup tout dépend des personnes l'entourant et de la gestion du personnel.
On le sent sur plus ou moins tous les jeux d'id.
Le moteur est ce qu'il se fait de mieux à chaque fois, le jeu autour ca dépend.
Y'a jamais eu de "four" ou de gros raté mais on sent que c'est le bordel en interne.
Doom3 en est un exemple parfait.
-Moteur top (toujours d'actualité 6 ans après).
-Gameplay basique (mais à part des FPS...que sait faire id et Carmack ?)
-Ambiance sonore qui "devait" tout arracher avec l'aide de Trent Reznor. Brouille interne et son boulot ne fut pas utilisé. Ceux qui ont utilisé le pack de son de Trent savent à quel point il surpasse celui de base.
-Leveldesign qui oscille entre le très bon (les enfers) et le pourri (les imps qui font bouh).
-Fluff inexistant. Et ca c'est la merde. Ça coute quoi de foutre 3x plus de pda? D'histoires glauques? Des petits arcs scénaristiques?
J'adore Doom3. C'est un jeu qui joue avec la peur du noir, un difficile de lancer à 2h du mat le casque sur la tête.
Mais il aurait pu être tellement mieux :/
Et le pire c'est que le plus difficile a été fait...fallait juste un fil conducteur plus consistant, un poil plus de matos pour faire marcher l'imagination des joueurs et hop c'était emballé.
Faudrait un génie de la trempe de Carmack pour habiller les jeux id...et là ce serait la fête.
Après bon comme tout le monde, j'attends Rage et Doom4.
Putain Doom 4 :)
Peu de sorties, peu de hits et surtout des moteurs qui tiennent mais qui ne se vendent pas.
id = John Carmack
C'est lui le codeur, c'est lui qui décide de la marche à suivre.
D'ailleurs du groupe originel, il ne reste plus que lui.
Le soucis c'est qu'il code et qu'il ne fait que ca. Il le fait excessivement bien, compulsivement, avec acharnement mais ce n'est plus un joueur depuis longtemps.
Du coup tout dépend des personnes l'entourant et de la gestion du personnel.
On le sent sur plus ou moins tous les jeux d'id.
Le moteur est ce qu'il se fait de mieux à chaque fois, le jeu autour ca dépend.
Y'a jamais eu de "four" ou de gros raté mais on sent que c'est le bordel en interne.
Doom3 en est un exemple parfait.
-Moteur top (toujours d'actualité 6 ans après).
-Gameplay basique (mais à part des FPS...que sait faire id et Carmack ?)
-Ambiance sonore qui "devait" tout arracher avec l'aide de Trent Reznor. Brouille interne et son boulot ne fut pas utilisé. Ceux qui ont utilisé le pack de son de Trent savent à quel point il surpasse celui de base.
-Leveldesign qui oscille entre le très bon (les enfers) et le pourri (les imps qui font bouh).
-Fluff inexistant. Et ca c'est la merde. Ça coute quoi de foutre 3x plus de pda? D'histoires glauques? Des petits arcs scénaristiques?
J'adore Doom3. C'est un jeu qui joue avec la peur du noir, un difficile de lancer à 2h du mat le casque sur la tête.
Mais il aurait pu être tellement mieux :/
Et le pire c'est que le plus difficile a été fait...fallait juste un fil conducteur plus consistant, un poil plus de matos pour faire marcher l'imagination des joueurs et hop c'était emballé.
Faudrait un génie de la trempe de Carmack pour habiller les jeux id...et là ce serait la fête.
Après bon comme tout le monde, j'attends Rage et Doom4.
Putain Doom 4 :)
En vieux FPS des années 90 y'a aussi Dark Forces de Lucas Art. Par contre je ne me souvient pas c'est de la 3d pour tout et si c'est fait par des texans, par contre je crois me souvenir que ca date de 94 ou 95.
Dark Forces, c'était du DOOM-like. En revanche, Dark Forces II: Jedi Knight (sur lequel j'ai passé des années) avait à l'époque l'un des seuls moteurs capables de rivaliser avec Quake... mais il est sorti deux mois avant Quake II.
C'est aussi des mecs qui ont fait fortune très tôt. Aujourd'hui, les jeux iphone/facebook, c'est effectivement les shareware d'il y a 20 ans : ça coûte que dalle à faire, au pire ça se rembourse plus ou moins, au mieux ça explose et tu gagnes une fortune. Et ça leur évite de bosser dans des grosses boîtes où ils ne sont qu'une partie de la chaîne décisionnelle.
Je suis qu'à moitié d'accord sur la prise de risque : DOOM 3, c'est effectivement la marque DOOM, mais ça n'a rien à voir côté gameplay. Et Darkness, ils l'ont annulé justement pour ne pas refaire un DOOM 3.
Après, quand tu compares avec tous les autres studios de l'époque, id est de loin celui qui s'en tire le mieux : 3D Realms est resté bloqué, Raven a fait de la licence Star Trek et Star Wars et est maintenant sur Call of Duty, Xatrix/Gray Matter/Treyarch fait du Call of Duty, Pi Studios a fait du Call of Duty, Nerve a bossé sur le FPS James Bond et fait des jeux iPhone, Ritual a fait de la merdouille (et ils ont été racheté par une boîte qui fait du casual), Rogue a été tué par Counter-Strike Condition Zero...
id s'en est tiré parce qu'ils possédait ses IPs, que l'id Tech 3 a fait un carton et qu'ils n'ont pas eu d'ambitions ni de cupidité démesurées. S'ils avaient accepté l'offre de rachat d'Activision (104 millions de dollars) en 2005, ils seraient probablement en train de faire Call of Duty: Mars Warfare.
Je suis qu'à moitié d'accord sur la prise de risque : DOOM 3, c'est effectivement la marque DOOM, mais ça n'a rien à voir côté gameplay. Et Darkness, ils l'ont annulé justement pour ne pas refaire un DOOM 3.
Après, quand tu compares avec tous les autres studios de l'époque, id est de loin celui qui s'en tire le mieux : 3D Realms est resté bloqué, Raven a fait de la licence Star Trek et Star Wars et est maintenant sur Call of Duty, Xatrix/Gray Matter/Treyarch fait du Call of Duty, Pi Studios a fait du Call of Duty, Nerve a bossé sur le FPS James Bond et fait des jeux iPhone, Ritual a fait de la merdouille (et ils ont été racheté par une boîte qui fait du casual), Rogue a été tué par Counter-Strike Condition Zero...
id s'en est tiré parce qu'ils possédait ses IPs, que l'id Tech 3 a fait un carton et qu'ils n'ont pas eu d'ambitions ni de cupidité démesurées. S'ils avaient accepté l'offre de rachat d'Activision (104 millions de dollars) en 2005, ils seraient probablement en train de faire Call of Duty: Mars Warfare.
Epic, ils sont quand même actuellement dans la situation d'id il y a 10 ans : leur business, c'est le moteur. Tant qu'on reste sur la génération actuelle de plateformes, ils ont leur rente (parce que toute l'industrie a un savoir-faire sur leur moteur maintenant). Faut voir comment ils géreront le passage à la génération suivante, s'il y en a une.
Idem pour Valve, dont le cœur de métier ça n'est plus vraiment le développement de jeux maintenant (ou en tout cas, ça doit être une partie infime de leurs revenus).
Pour le gameplay des jeux d'id, je suis d'accord avec toi, mais je pense que c'est une question de culture aussi : les mecs qui font des FPS/RPG aux USA par exemple, ils sont tous plus ou moins reliés à Origin/Looking Glass. id, leur culture c'est le bourrin et le feeling arcade, et ils font des variations autour de ça. Honnêtement, un Stalker ou un ArmA, c'est exactement pas ce que j'attend d'id (et je suis à peu près sûr qu'ils se planteraient s'ils essayaient).
Idem pour Valve, dont le cœur de métier ça n'est plus vraiment le développement de jeux maintenant (ou en tout cas, ça doit être une partie infime de leurs revenus).
Pour le gameplay des jeux d'id, je suis d'accord avec toi, mais je pense que c'est une question de culture aussi : les mecs qui font des FPS/RPG aux USA par exemple, ils sont tous plus ou moins reliés à Origin/Looking Glass. id, leur culture c'est le bourrin et le feeling arcade, et ils font des variations autour de ça. Honnêtement, un Stalker ou un ArmA, c'est exactement pas ce que j'attend d'id (et je suis à peu près sûr qu'ils se planteraient s'ils essayaient).
Je ne sais pas pour les autres boites que tu cites Nooky mais pour id le fonctionnement interne (du moins jusqu'à Doom3) était plutôt bien décrit dans le bouquin Master of Doom et ca explique pourquoi ca "stagne".
La tête pensante de id c'est Carmack. Tu le vires, y'a plus de moteur, plus de jeux, plus d'id.
Au tout départ Carmack et Romero chiaient du code pareil mais très vite Carmack a pris le large et Romero s'est plus attelé au "jeu" en lui-même (game et leveldesign).
C'était une boîte de geek finis. Quand tu les vois sur la photo faut imaginer que leurs journées consistaient à coder et jouer à D&D (dont Quake était un perso de leur campagne et le Daikatana une arme absolue a choper...ils ne sont pas allés loin pour nommer leurs jeux).
Doom sort et explose tout. Absolument tout.
A partir de là on parle de millions, des fameuses Ferraris, de id qui grossit.
Romero veut justement être le plus gros possible.
Carmack il s'en fout il veut coder. Étant devenu le cerveau de la boîte c'est "His Way or the Highway".
Départ après départ après licenciement, il ne reste que Carmack.
Le mec code, s'en fout que id soit "gros" et ne sait faire que des FPS...et passé les années 2000 il s'est mis a envoyer des fusées dans le ciel (donc à moins coder).
Si id stagne c'est un peu pour ca. Par rapport aux autres boites y'a moins de têtes décisionnaires et d'avis différents.
La tête pensante de id c'est Carmack. Tu le vires, y'a plus de moteur, plus de jeux, plus d'id.
Au tout départ Carmack et Romero chiaient du code pareil mais très vite Carmack a pris le large et Romero s'est plus attelé au "jeu" en lui-même (game et leveldesign).
C'était une boîte de geek finis. Quand tu les vois sur la photo faut imaginer que leurs journées consistaient à coder et jouer à D&D (dont Quake était un perso de leur campagne et le Daikatana une arme absolue a choper...ils ne sont pas allés loin pour nommer leurs jeux).
Doom sort et explose tout. Absolument tout.
A partir de là on parle de millions, des fameuses Ferraris, de id qui grossit.
Romero veut justement être le plus gros possible.
Carmack il s'en fout il veut coder. Étant devenu le cerveau de la boîte c'est "His Way or the Highway".
Départ après départ après licenciement, il ne reste que Carmack.
Le mec code, s'en fout que id soit "gros" et ne sait faire que des FPS...et passé les années 2000 il s'est mis a envoyer des fusées dans le ciel (donc à moins coder).
Si id stagne c'est un peu pour ca. Par rapport aux autres boites y'a moins de têtes décisionnaires et d'avis différents.
T'as maté les vidéos E3 de Rage ? Y a 15-20 minutes de gameplay, de mémoire. C'est curieux : ça ressemble vraiment à un FPS id (avec les ennemis qui te jettent des boules de feu) et en même temps ils ont essayé d'y ajouter un gameplay à la Bioshock (une flèche électrique dans l'eau = ennemis grillés) et des passages (ratés à mon avis) en voiture. Ce qu'on a vu à la GamesCom faisait bien envie aussi, mais au final on n'en a pas vu énormément...
Quand je disais pour Valve que le jeu c'est plus son business premier, je veux dire qu'ils pourraient très bien ne plus rien développer. Après effectivement, ils continuent à développer, à innover et à essayer des trucs (et eux aussi ont la liberté financière de jeter quand ça ne leur plait pas), mais il est clair que c'est pour occuper leurs journées : 15 ans après, ils ne savent toujours pas gérer un projet...
Quand je disais pour Valve que le jeu c'est plus son business premier, je veux dire qu'ils pourraient très bien ne plus rien développer. Après effectivement, ils continuent à développer, à innover et à essayer des trucs (et eux aussi ont la liberté financière de jeter quand ça ne leur plait pas), mais il est clair que c'est pour occuper leurs journées : 15 ans après, ils ne savent toujours pas gérer un projet...
J'avoue que je n'ai pas l'attachement de certains pour cette boîte, car à l'époque, j'étais soit trop jeune pour Doom, ou bien je n'avais pas de pc pour y jouer.
J'étais plus un Nintendomaniac.
Ca n'est pas complètement vrai non plus, car ma première et plus grande expérience en matière de fps, ça reste Quake II. Un pote me l'avait passé, j'avais enfin un pc à ce moment là (malheureusement à la ramasse). Mais putain, quel pied, quelle ambiance. Je me rappelle encore de ce passage en prison où l'on voyait des marines dans un triste état. Glauque, mais jouissif.
Quake II, tout comme Super Mario World dans son genre, aura marqué ma vie de gamer. J'ai cependant zappé Quake III ; Counter Strike me semblait trop différent, neuf pour pouvoir passer à côté.
Enfin bref, le plus dommageable, c'est l'amère impression que Carmack, malgré tout son génie de la programmation, n'aura jamais eu l'audace de prendre de vrais risques.
C'est peut-être là que se situe la pérennité d'ID. Il a su faire de bons jeux, efficaces et tout ça, mais on dirait que dès qu'il essaye de sortir de ce qu'il connaît, il prend peur et jette tout à la poubelle.
Je ne sais pas trop quoi penser de Rage, mais j'accorde ma confiance. Le design général est bon, c'est déjà ça.
Personnellement, j'ai été déçu par Doom3. Il était bien flippant, mais le "truc" de la lampe torche, c'était de la connerie finie, je trouvais le feeling des armes moyen, et puis bon les imp qui apparaissent dans un grand fracas de lumière, ça cassait un peu tout.
Ca restait fun, et largement au-dessus de la moyenne, mais pour la suite d'un fps culte, j'en attendais plus. Les premiers niveaux de Doom3 était à mon sens bien plus flippant, surtout avec ces jeux de lumières incroyable. Sur la fin, ça tombe dans la facilité, le bourrinage de bas étage. Dommage.
Mais bon, impossible de renier un pan important de l'histoire vidéoludique.
Je n'ai pas pu subir le ras de marée Doom, je ne le comprendrai pas toujours, même si, en ayant la série complète sur Steam, je me rends compte que c'est un sacré bon jeu old school, rapide et très arcade, bien fun, bien plus que je ne l'aurai cru.
Et là je me dis que finalement, j'aimerai bien que Doom 4 retrouve un peu de cette folie arcade, des frags rapides dans une ambiance glauque et un peu dingue.
J'étais plus un Nintendomaniac.
Ca n'est pas complètement vrai non plus, car ma première et plus grande expérience en matière de fps, ça reste Quake II. Un pote me l'avait passé, j'avais enfin un pc à ce moment là (malheureusement à la ramasse). Mais putain, quel pied, quelle ambiance. Je me rappelle encore de ce passage en prison où l'on voyait des marines dans un triste état. Glauque, mais jouissif.
Quake II, tout comme Super Mario World dans son genre, aura marqué ma vie de gamer. J'ai cependant zappé Quake III ; Counter Strike me semblait trop différent, neuf pour pouvoir passer à côté.
Enfin bref, le plus dommageable, c'est l'amère impression que Carmack, malgré tout son génie de la programmation, n'aura jamais eu l'audace de prendre de vrais risques.
C'est peut-être là que se situe la pérennité d'ID. Il a su faire de bons jeux, efficaces et tout ça, mais on dirait que dès qu'il essaye de sortir de ce qu'il connaît, il prend peur et jette tout à la poubelle.
Je ne sais pas trop quoi penser de Rage, mais j'accorde ma confiance. Le design général est bon, c'est déjà ça.
Personnellement, j'ai été déçu par Doom3. Il était bien flippant, mais le "truc" de la lampe torche, c'était de la connerie finie, je trouvais le feeling des armes moyen, et puis bon les imp qui apparaissent dans un grand fracas de lumière, ça cassait un peu tout.
Ca restait fun, et largement au-dessus de la moyenne, mais pour la suite d'un fps culte, j'en attendais plus. Les premiers niveaux de Doom3 était à mon sens bien plus flippant, surtout avec ces jeux de lumières incroyable. Sur la fin, ça tombe dans la facilité, le bourrinage de bas étage. Dommage.
Mais bon, impossible de renier un pan important de l'histoire vidéoludique.
Je n'ai pas pu subir le ras de marée Doom, je ne le comprendrai pas toujours, même si, en ayant la série complète sur Steam, je me rends compte que c'est un sacré bon jeu old school, rapide et très arcade, bien fun, bien plus que je ne l'aurai cru.
Et là je me dis que finalement, j'aimerai bien que Doom 4 retrouve un peu de cette folie arcade, des frags rapides dans une ambiance glauque et un peu dingue.
Je me dis la même chose ^^ La meilleure adaptation de doom pour mois reste la playstation 1 avec cette BO 16 bits avec le pleur de bébé, seul dans un environnement contaminé, seul et sans espoir zvec cette seule folie que le "berserk" en réponse animale :)
Pour la peur, j'ai du mal à concevoir que Doom3 puisse être un référence car énormément de titres réussis sont passés avant ou dans la même période dont les sublimes Project Zero (third person). Et Id ne tient pas la comparaison en terme de narration que Monolith Prod avec FEAR et Condemned.
Il manque un game designer de talent chez id car leur réponse se trouve souvent technique : avec Quake 1, ils ont très vite abandonnés le côté dark fantasy (source de discorde avec Romero qui s'intéressait plus au gameplay, j'avais lu ça) pour avoir des mécanismes classiques. La réponse à leur réussite étant la confiance en la communauté (BBS et les début d'internet) et ses mods dans la pérennité du jeu (novateur à l'époque, se basant sur l'expérérience des mods avec doom).
Quake est du gameplay pur, mais rien d'autre, la suite n'a jamais démontré qu'ils étaient capable de se ré-inventer.
Doom (et Wolfenstein) sont les pépites d'une révolution incrite dans le temps : aujourd'hui il est impossible de réitérer l'exploit quand les budgets et le personnel explosent et que seul les idées reignaient quand on a un petit génie avec soit et qui ne puisse plus suivre la suite : Doom3 misait sur la seul avancé de l'éclairage et de la réprésentation des détails, Rage, sur les megatextures... suffisant face aux autres studios ?
Id a marqué les 90's à 2000 mais a été succédé par Epic dans la promotion des technologies avec comme outsider Valve dans la fédération d'une communauté (Portal, TF2)
Pour la peur, j'ai du mal à concevoir que Doom3 puisse être un référence car énormément de titres réussis sont passés avant ou dans la même période dont les sublimes Project Zero (third person). Et Id ne tient pas la comparaison en terme de narration que Monolith Prod avec FEAR et Condemned.
Il manque un game designer de talent chez id car leur réponse se trouve souvent technique : avec Quake 1, ils ont très vite abandonnés le côté dark fantasy (source de discorde avec Romero qui s'intéressait plus au gameplay, j'avais lu ça) pour avoir des mécanismes classiques. La réponse à leur réussite étant la confiance en la communauté (BBS et les début d'internet) et ses mods dans la pérennité du jeu (novateur à l'époque, se basant sur l'expérérience des mods avec doom).
Quake est du gameplay pur, mais rien d'autre, la suite n'a jamais démontré qu'ils étaient capable de se ré-inventer.
Doom (et Wolfenstein) sont les pépites d'une révolution incrite dans le temps : aujourd'hui il est impossible de réitérer l'exploit quand les budgets et le personnel explosent et que seul les idées reignaient quand on a un petit génie avec soit et qui ne puisse plus suivre la suite : Doom3 misait sur la seul avancé de l'éclairage et de la réprésentation des détails, Rage, sur les megatextures... suffisant face aux autres studios ?
Id a marqué les 90's à 2000 mais a été succédé par Epic dans la promotion des technologies avec comme outsider Valve dans la fédération d'une communauté (Portal, TF2)