Quatre images de Rage

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Message par nofrag » 14 août 2009, 23:15

IGN, Kotaku et 1UP on vu tourner Rage durant une heure. Seul 1UP prend la peine de décrire le gameplay en écrivant que "les gunfights semblent similaire à ceux des précédents titres d'id". Parle-t-il de Doom 3, de Quake 3 ou de Commander Keen ? Aucune idée.

Finalement, on ne retiendra qu'une chose de ces articles : les véhicules se pilotent uniquement en vue à la troisième personne.

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Message par Krev » 14 août 2009, 23:17

Reste à savoir si eux aussi ont vu que Ofp2 semblait similaire à OFP.

Message par oliver » 15 août 2009, 00:01

Allez hop, juste un peu de languedeputification : les textures (la texture du coup je crois) au sol manquent de bump mapping et les caillous semblent taillés à la serpe.

Enfin tout de même, chapeau bas pour le rendu global qui déchire quand même bien. Impatient de voir tourner ça sur ma machine.

Message par Wiz » 15 août 2009, 00:53

oliver a dit :
Allez hop, juste un peu de languedeputification : les textures (la texture du coup je crois) au sol manquent de bump mapping et les caillous semblent taillés à la serpe.
Du bump il a l'air d'en avoir, mais avec un tel angle de vue il perd de son intérêt.
C'est plutôt du parallax qu'il faudrait.

Message par oliver » 15 août 2009, 01:17

Wiz a dit :
Du bump il a l'air d'en avoir, mais avec un tel angle de vue il perd de son intérêt.
C'est plutôt du parallax qu'il faudrait.

Oui plutôt,

tu as raison, je suis pas spécialiste. J'irais donc de toutes façons pas cracher dans la soupe =)

Message par Artheval_Pe » 15 août 2009, 01:42

Dans la catégorie langue de pute, on pourrait dire que :
-Les textures manquent de finesse (la texture de base du sol est assez grossière), mais on pardonne parce que ce sont des megatextures.
-Ils font des économies assez grossières sur la géométrie pour garder le polycount dans les clous sur consoles. Du coup, les rochers font moches et les personnages ont des doigts pas assez ronds.
-Apparemment pas de parallax occlusion mapping : Un peu décevant pour un jeu qui sortira trois ans après Crysis, et alors que dans S.T.A.L.K.E.R. il y en a partout.

Bref, ça ressemble à un très joli jeu console qui a un bon rendu parce qu'ils ont de très bons artistes, mais qui hors mégatextures, ne semble pas casser des briques techniquement.

Par contre, si plus de studios s'alignent sur ce moteur, ça ne fera pas de mal parce qu'il ne semble pas avoir les défauts de l'Unreal Engine 3 (reflets speculaires à gogo notamment, et detail maps utilisées à tort et à travers)

Message par Krev » 15 août 2009, 01:46

Ces bestioles me font penser aux cloats de Killing Floor. La même gueule, la même peau, juste des vêtements en plus. ID a des gouts de luxe.

Message par XoBaR » 15 août 2009, 02:04

Le premier screen est magnifique, j'adore le rendu. Artistiquement c'est excellent.

Message par SPTX » 15 août 2009, 03:27

Artheval_Pe a dit :
Par contre, si plus de studios s'alignent sur ce moteur, ça ne fera pas de mal parce qu'il ne semble pas avoir les défauts de l'Unreal Engine 3 (reflets speculaires à gogo notamment, et detail maps utilisées à tort et à travers)
Heu les defauts que tu cites dépendent uniquement de ceux qui importent les textures dans l'éditeur.

Message par drytaffin » 15 août 2009, 04:28

C'est vrai que les rochers ont l'air ... coupant !
Mais le rendu est beau, surtout le premier screen en effet, superbe !

Message par EXpMiNi » 15 août 2009, 05:17

SPTX a dit :
Artheval_Pe a dit :
Par contre, si plus de studios s'alignent sur ce moteur, ça ne fera pas de mal parce qu'il ne semble pas avoir les défauts de l'Unreal Engine 3 (reflets speculaires à gogo notamment, et detail maps utilisées à tort et à travers)
Heu les defauts que tu cites dépendent uniquement de ceux qui importent les textures dans l'éditeur.
Clair que c'est juste pars que les développeurs vire pas se qui est pas utiles, Unreal Engine 3 est fait aussi pour UT qui as besoin de ce rendu pleins de bloom, organique et j'en passe.

Sinon j'aime beaucoup les shaders de lumière sur les rochers, par contre ce screen on dirais qu'il est toshoper.

Message par Krev » 15 août 2009, 05:19

EXpMiNi a dit :
Unreal Engine 3 est fait aussi pour UT qui as besoin de ce rendu pleins de bloom, organique et j'en passe.
Hein ?


Message par Artheval_Pe » 15 août 2009, 05:26

Clair que c'est juste pars que les développeurs vire pas se qui est pas utiles
Enfin, bon, malheureusement c'est trop souvent qu'on voit ce genre de défauts. (Même si certains parviennent à l'éviter, notamment Mirror's Edge, ou le dernier Batman dans lequel ça reste raisonnable tant qu'on ne fixe pas trop le sol)

A part ça, d'après un développeur que j'avais lu y'a quelques temps, le rendu plastique de l'UE3 par moments est aussi du au fait que pour les personnages, ils utilisent peu de polygones et font les reliefs avec du bump mapping, ce qui occasionne ces reflets spéculaires un peu trop importants. Vrai ou faux ?

Sinon, les detail maps utilisées n'importe comment, ça se voit aussi parfois sur des jeux Epic (Gears of War version 360 par exemple)

Pour en revenir à ces screens de Rage, c'est marrant mais j'ai l'impression de regarder une nouvelle version du Source Engine. Personne d'autre n'a cette impression ?

Message par Krev » 15 août 2009, 05:28

UT a donc besoin de rendus spécifiques pour être niquel. OK ! Je comprends mieux son échec commercial, merci les illé...gens censés.

Sérieusement, j'ai jamais entendu de telles conneries. On dirait les fanboy de Wolf:ET parler de Quake wars avec leurs excuses à la noix. UT n'a en aucun cas besoin de tels effets graphiques. On aime ou on aime pas, mais certainement pas en raison de technologies graphiques.

Message par Wiz » 15 août 2009, 06:08

Artheval_Pe a dit :
-Les textures manquent de finesse (la texture de base du sol est assez grossière), mais on pardonne parce que ce sont des megatextures.
-Ils font des économies assez grossières sur la géométrie pour garder le polycount dans les clous sur consoles. Du coup, les rochers font moches et les personnages ont des doigts pas assez ronds.
-Apparemment pas de parallax occlusion mapping : Un peu décevant pour un jeu qui sortira trois ans après Crysis, et alors que dans S.T.A.L.K.E.R. il y en a partout.
Je viens de regarder à nouveau les screens et effectivement ça choque, énormément.
On peut espérer que c'est le rendu console qu'ils montrent.
Un bon parallax mapping suffirait à rendre le sol crédible, peut être même les rochers.
Ou alors à trop travailler les megatextures ils ont oublié de travailler les megavertex et ils sont en retard et vont pas tarder à pouvoir l'activer sur les screens.
Mais qu'ils osent sortir ça comme ça tout à fond sur PC, ça va pas trop le faire.

Message par Krev » 15 août 2009, 09:21

Ils ont dit qu'un PC de qualité moyenne le tournera à 100fps, pas 20fps de mieux mais 40 :)

Message par Naudec » 15 août 2009, 12:25

Je ne vois même pas pourquoi vous débattez sur le bump-mapping des rochers et autres détails de ce genre alors que le plus important c'est ce que dis XoBaR:
Artistiquement c'est excellent.

Message par Redeyed » 15 août 2009, 13:10

Naudec a dit :
Je ne vois même pas pourquoi vous débattez sur le bump-mapping des rochers et autres détails de ce genre alors que le plus important c'est ce que dis XoBaR:
Artistiquement c'est excellent.
Absolument. Comme si on allait chipoter sur le moyen rendu des textures du sol dans TF. Osef quoi.

Message par lapphora » 15 août 2009, 16:34

Oh le monde est beau et tout le monde est gentil, Carmack fait moi l'amour.

C'est décevant un point c'est tout. C'est loin d'être dégueulasse mais pour un jeu PC de 2010 qui sort 2 ans après Crysis oui on a un peu l'impression de se faire enculer par l'un des plus gros devs PC.
D'autant plus que l'argument "les textures sont dégueux, ha mais c'est de la megatexture en fait ça déchire !" c'est comme si on disait que X jeu est dégueulasse mais c'est pas la faute des devs, c'est à cause de leur techno trop avant gardiste.

Encore heureux qu'avec la texture digne d'unreal tournament 2003, le bump et le parrallax inexistant, le même model de PNJ x 3, les ombres datant de Doom 3 et les persos taillés à la serpe, oui je suis heureux de savoir que j'aurais 100fps.

Message par Erkin » 15 août 2009, 16:41

Ce n'est même plus du troll à ce niveau, c'est du déballage de connerie brut.

Et après on s'étonne d'avoir des screens photoshopées ou des jeux remplis d'effets top moumoute et vides derrière, avec ce genre de commentaire ce n'est pas étonnant.

Message par lapphora » 15 août 2009, 16:49

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Je trouve juste dommage de se contenter de ça sous pretexte que c'est un jeu multi.
Mirror's edge était multi, ils tourent à 60fps chez tout le monde et rend bien mieux.

Message par Krev » 15 août 2009, 16:56

Tain, si ça c'est pas chercher la petite bête...Moi aussi je veux des ongles HD.

Message par drytaffin » 15 août 2009, 17:28

Avouez que le sol est moche, le reste est cool, stoo

Message par Wiz » 15 août 2009, 19:15

Naudec a dit :
Je ne vois même pas pourquoi vous débattez sur le bump-mapping des rochers et autres détails de ce genre alors que le plus important c'est ce que dis XoBaR:
Artistiquement c'est excellent.
Je trouve que ça choque, de pouvoir exploiter des textures d'une résolution adaptative et donc visiblement supérieure et à côté en niquer l'intérêt alors que du parallax c'est vraiment pas le plus dûr à coder ça rendrait le résultat quasi parfait et surtout plus cohérent.

Mais bien sûr que c'est joli, je n'ai jamais dis le contraire. D'ailleurs je suis le premier à cracher sur les farcry2/crysis, et à taper sur les mecs qui me disent "c'est moche" quand ils me voient jouer au premier quake.

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