TF2 : La mise à jour est sortie
Le "Day 3" est arrivé ! Au programme : Sawmill passe en CTF, CP_Yukon (conçue par la communauté) et surtout tout un tas de changements apportés au gameplay et qui risque de faire jaser. Le patch est déjà disponible au téléchargement sur Steam. Le changelog est ici : [--SUITE--]
New Content:
* Added King Of The Hill game mode.
* Added custom animations played by the losing team during the post-win state. They are moved into third person camera to enjoy them.
* Added lots of new hats.
* Added koth_Viaduct.
* Added ctf_Sawmill
* Added community map Arena_Offblast
* Added community map Cp_Yukon
Additions / Changes:
* Added "Auto Reload" option to the multiplayer advanced options.
* Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing.
* Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button.
* Added a color blind option to add a Jarate icon ab
Lire toute la news sur Nofrag.com...
New Content:
* Added King Of The Hill game mode.
* Added custom animations played by the losing team during the post-win state. They are moved into third person camera to enjoy them.
* Added lots of new hats.
* Added koth_Viaduct.
* Added ctf_Sawmill
* Added community map Arena_Offblast
* Added community map Cp_Yukon
Additions / Changes:
* Added "Auto Reload" option to the multiplayer advanced options.
* Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing.
* Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button.
* Added a color blind option to add a Jarate icon ab
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Beaucoup de point changés. Comme le sandman qui change beaucoup le scout (et qui fait penser aux annonces pour les tournois). Diminutions des envoies client qui va sûrement corriger pas mal de bugs latence (Si on peut revenir comme au tout début du jeu au niveau de la latence ça serai super-tip-top. Jamais eu de problèmes à ses débuts). Donc sûrement moins frustrant pour les spys. Un changelog assez surprenant avec pas mal d'innovations tel que les crits CTF ou le sapper qui se place aux entrées sorties et pour finir le stun d'heavy qui continue à faire tourner le mini-gun. Ca risque d'être marrant ! ^^ J'y retourne !!!
Ce que j'ai retenu de très interessant dans le log :
Ce que j'ai retenu de très interessant dans le log :
- Capturing the flag in a CTF game mode gives the entire capturing team 10 seconds of critboost.
- Sappers attached to a teleporter automatically place another Sapper on the other end of the teleporter, if it exists.
- Significantly reduced the amount of network traffic being sent.
- Cloaked Spies standing in valid backstab positions no longer raise their knife.
The Sandman
- A Scout will receive 1 point for stunning an enemy and 2 points for a long range stun.
- Stunned players now take 75% of all incoming damage instead of 50%.
- Übercharged players can no longer be stunned.
- Heavies spinning their mini-guns will continue to spin when stunned (whether the left or right mouse button is pressed).
- The minimum distance to stun a target has been reduced.
- The negative attribute has changed from "no double jump" to "-30 max health".
- Fixed sentries firing at a fully cloaked Spy if they're still the closest target.
* Disguised Spies no longer trigger On-Hit effects (like the Blutsauger's heal).
Est-ce que le spy n'est plus ralenti par Natasha, n'est plus éjectable par air-blast, ne conserve pas la flèche du hunstman ?
Pour le reste no comment, mais j'avais esperé un heavy qui puisse focaliser mieux ses balles à longue distance.
Est-ce que le spy n'est plus ralenti par Natasha, n'est plus éjectable par air-blast, ne conserve pas la flèche du hunstman ?
Pour le reste no comment, mais j'avais esperé un heavy qui puisse focaliser mieux ses balles à longue distance.
Très sympa, un peu dommage pour le spy qui risque de ne plus pouvoir tendre de piège; le classique je pose un sapper à l'entrée, j'attends, je tue et je vais sapper le reste pendant le temps de respawn mais d'un sens ça fera "d'une pierre 2 coup" ce qui peut être extremmement frustrant pour un ingé mort.
Rien à redire, tout est bien, ctf_sawmill à l'air très bien adapté, j'ai hâte de test le KotH.
Rien à redire, tout est bien, ctf_sawmill à l'air très bien adapté, j'ai hâte de test le KotH.
La réduction du débit montant peut être sympa, je suis habitué a avoir 10 de ping partout sauf sur tf2 (autour de 60-80), peut être que ça égalisera les choses.
Je me relis et je me rappelle de cs en 56k a 150-200 de ping, c'était le bon vieux temps :D
Je me relis et je me rappelle de cs en 56k a 150-200 de ping, c'était le bon vieux temps :D
koth_viaduct est excellente. Le nouveau mode koth est très bon, rapide, intense, jouissif. Je suis bien content que sawmill soit convertie en koth et ctf, car la map est vraiment belle et sympa. Et ça manquait de ctf officielles, y'avait juste 2fort, ctf_well et turbine.
Je suis très content pour la sandman, maintenant elle n'empêche pas le double jump, en contre-partie on a 30hp de moins. Je trouve ça beaucoup mieux comme équlibrage. Et on lance la balle avec le clic-droit, enfin ! Ca permet de taper à la batte avec le clic gauche sans avoir à lancer la balle avant.
Les animations de l'équipe perdante sont marrantes.
L'arme qui devient toute rouge ou bleue quand on est en über-crit permet de mieux voir ceux qui sont en über-crit. L'effet graphique choque un peu au premier abord mais on va s'y faire. Le bug du son de l'über-crit qui restait après être mort est enfin réglé.
Bref pour l'instant je suis très satisfait de cette maj. J'attends quand même de voir le coup des 10 secondes de crits pour tout l'équipe en ctf quand elle marque un point, ça me paraît très abusé.
Je suis très content pour la sandman, maintenant elle n'empêche pas le double jump, en contre-partie on a 30hp de moins. Je trouve ça beaucoup mieux comme équlibrage. Et on lance la balle avec le clic-droit, enfin ! Ca permet de taper à la batte avec le clic gauche sans avoir à lancer la balle avant.
Les animations de l'équipe perdante sont marrantes.
L'arme qui devient toute rouge ou bleue quand on est en über-crit permet de mieux voir ceux qui sont en über-crit. L'effet graphique choque un peu au premier abord mais on va s'y faire. Le bug du son de l'über-crit qui restait après être mort est enfin réglé.
Bref pour l'instant je suis très satisfait de cette maj. J'attends quand même de voir le coup des 10 secondes de crits pour tout l'équipe en ctf quand elle marque un point, ça me paraît très abusé.
Il faut que je teste, mais si on pose la sappe sur une sentry si l'ingé l'enleve et qu'on la remets de suite, la tourelle perds petit à petit de la vie.drytaffin a dit :
Très sympa, un peu dommage pour le spy qui risque de ne plus pouvoir tendre de piège; le classique je pose un sapper à l'entrée, j'attends, je tue et je vais sapper le reste pendant le temps de respawn mais d'un sens ça fera "d'une pierre 2 coup" ce qui peut être extremmement frustrant pour un ingé mort.
Si c'est la même chose, l'ingénieur ne pourra rien faire : s'il répare sa sortie, elle va quand même perdre petit à petit sa vie... Sa seule chance sera quand les équipiers réapparaitrons. En faisant ca, tu participe à occuper l'ingénieur également, qui ne s'occupera plus de sa tourelle.
Sinon le "classique" n'as qu'a devenir, je tire sur l'entrée de tp, j'attends, je tue et ...
Avec l'ambassador c'est même moins risqué pour détruire les entrée de tp car on peux tirer de loin (pas besoin de vérifier si quelqu'un sort), et ca permets de détruire les téléports dans les zones "protégés".
J'ai testé, et j'ai quelques reproches : le stun n'affecte plus les ennemis en über (mais je m'y ferai) et le coup des TP, si ça part sans doute d'une bonne intention, en pratique c'est une mauvaise idée. C'était utile pour détourner l'ingé, et aussi pour un spy voulant couper la venue des ennemis. Maintenant l'ingé pourra encore plus faire la tortue, et difficile de couper le flux d'ennemis. (Mais comme dit plus haut, ça peut se faire pendant que l'ingé répare sa sentry, mais dur de coordonner ça d'aussi loin...)
A part ça, Viaduct est jolie, mais je ne suis pas convaincu du level design comme le souligne Kirby. En plus une grosse partie de la map (les bâtiments près du spawn) ne sert à rien vu que toute l'action se passe au milieu, et le pont en haut ne sert que de décor.
Sawmill, je l'adorais déjà en Arena, en KotH elle est tout simplement ultime. Nucleus, qui était assez pourrie en Arena voit son intérêt boosté, et elle devient réellement intéressante.
J'approuve la plupart des nouveaux réglages (l'animation de l'équipe perdante est bien fun), et il ne me reste plus qu'une chose à dire :
OVERTIME
OVERTIME
OVERTIEM
WE NEED MOAR OVERTIMEZ
A part ça, Viaduct est jolie, mais je ne suis pas convaincu du level design comme le souligne Kirby. En plus une grosse partie de la map (les bâtiments près du spawn) ne sert à rien vu que toute l'action se passe au milieu, et le pont en haut ne sert que de décor.
Sawmill, je l'adorais déjà en Arena, en KotH elle est tout simplement ultime. Nucleus, qui était assez pourrie en Arena voit son intérêt boosté, et elle devient réellement intéressante.
J'approuve la plupart des nouveaux réglages (l'animation de l'équipe perdante est bien fun), et il ne me reste plus qu'une chose à dire :
OVERTIME
OVERTIME
OVERTIEM
WE NEED MOAR OVERTIMEZ
Est-ce que valve teste ses ma-OVERTIME OVERTIME OVERTIME §§
Ah, et l'auto-reload est bien sympa.
Ah, et l'auto-reload est bien sympa.
Les animations de fin de partie sont hilarantes, à tel point qu'il faudrait que le jeu force l'arme de mêlée pendant l'humiliation pour pouvoir les admirer de près. Bravo Valve. En plus on voit clairement à sa façon de courir que le Pyro est une femme, plus de doute possible !
Le nouvel effet des armes sous influence du Kritzkrieg est très chouette, elles sont comme radioactives. C'est même plus beau qu'une über normale à la première personne.
Auto-reload et pistolet : du tout bon pour les paresseux comme moi, j'ai horreur de matraquer la souris et c'est beaucoup plus efficace ainsi car ça tire plus vite que ma plus rapide façon de cliquer. Au revoir les tricheurs à script.
Pas logique et triste en revanche le coup des téléporteurs, ça simplifie à la fois le travail des spies tout en le rendant moins intéressant (fini les ingé distraits). Qui plus est, la tache des ingés en est rendue plus fastidieuse : si un téléporteur est saboté, les deux structures y passent, l'ingé est bon pour se retaper le chemin pour placer les deux et non uniquement celle affectée. Résultat les sorties de TP devraient maintenant se retrouver toutes à porter de clé.
Viaduct c'est sans grand intérêt, c'est minuscule et tenir le point 3 minutes c'est peut-être drôle 10 fois mais après tu dois en avoir fait le tour. Ce n'est pas un très bon départ pour le KOTH, ça risque de faire comme toutes les cartes Arena : personne n'y jouera.
Il faut vraiment qu'ils nous ressortent de grandes cartes de la trempe de valeurs sûres comme Badwater ou Gold Rush. Rien qu'en rassemblant les zones d'Hydro y'a moyen de faire un grand terrain de jeu.
En somme : bon boulot.
Le nouvel effet des armes sous influence du Kritzkrieg est très chouette, elles sont comme radioactives. C'est même plus beau qu'une über normale à la première personne.
Auto-reload et pistolet : du tout bon pour les paresseux comme moi, j'ai horreur de matraquer la souris et c'est beaucoup plus efficace ainsi car ça tire plus vite que ma plus rapide façon de cliquer. Au revoir les tricheurs à script.
Pas logique et triste en revanche le coup des téléporteurs, ça simplifie à la fois le travail des spies tout en le rendant moins intéressant (fini les ingé distraits). Qui plus est, la tache des ingés en est rendue plus fastidieuse : si un téléporteur est saboté, les deux structures y passent, l'ingé est bon pour se retaper le chemin pour placer les deux et non uniquement celle affectée. Résultat les sorties de TP devraient maintenant se retrouver toutes à porter de clé.
Viaduct c'est sans grand intérêt, c'est minuscule et tenir le point 3 minutes c'est peut-être drôle 10 fois mais après tu dois en avoir fait le tour. Ce n'est pas un très bon départ pour le KOTH, ça risque de faire comme toutes les cartes Arena : personne n'y jouera.
Il faut vraiment qu'ils nous ressortent de grandes cartes de la trempe de valeurs sûres comme Badwater ou Gold Rush. Rien qu'en rassemblant les zones d'Hydro y'a moyen de faire un grand terrain de jeu.
En somme : bon boulot.
Non t'as pas lu tout le changelog: si un spy sabote la sortie ça sabote aussi l'entrée et l'ingé peut réparer les deux en tapant uniquement sur l'entrée avec sa clef.Guybrush a dit :
si un téléporteur est saboté, les deux structures y passent, l'ingé est bon pour se retaper le chemin pour placer les deux et non uniquement celle affectée. Résultat les sorties de TP devraient maintenant se retrouver toutes à porter de clé.
J'ai bien lu et compris et ça ne compense que de la façon dont je l'imagine à la fin : il n'y a qu'en plaçant les sorties près de là où l'ingé à décider d'installer le reste de son bazar qu'il pourra espérer intervenir sur ses téléporteurs.Cireme a dit :
Non t'as pas lu tout le changelog: si un spy sabote la sortie ça sabote aussi l'entrée et l'ingé peut réparer les deux en tapant uniquement sur l'entrée avec sa clef.
Ce que je dis c'est que SANS intervention de l'ingé (90% des cas ?), si UNE seule structure de téléportation est sabotée, les DEUX sont affectées et potentiellement détruites à la différence de la seule entrée ou sortie précédemment.
pour l'ingé c'est un soulagement quand je voyais des spies qui restait tout une partie au spawn dde certaine map comme goldrush a coup de cloack and dagger et campais pour detruire les entrées, au moin maintenant on peut reparé les entrée a distance.
je pense que la maj est pas fini. je serais pas étonné de voir une "class update" pour les 3 ou 4 jour restant (pile le nombre pour des nouvelles armes comme c'est étrange)
Quelques trucs qui me chiffonnent :
- Le fait que les spy ne soit plus affectés par le blutsauger et autres, qui permettait de les repérer
- La vitesse de tir des pistolets, pas fan (je précise que je n'ai jamais utilisé de script)
- Le coup des TP, l'idée me plaît pas énormément.
Quelqu'un sait comment fonctionne le critboost en ctf ? C'est 100% crit ou juste une augmentation du pourcentage normal pendant 10 secondes ?
- Le fait que les spy ne soit plus affectés par le blutsauger et autres, qui permettait de les repérer
- La vitesse de tir des pistolets, pas fan (je précise que je n'ai jamais utilisé de script)
- Le coup des TP, l'idée me plaît pas énormément.
Quelqu'un sait comment fonctionne le critboost en ctf ? C'est 100% crit ou juste une augmentation du pourcentage normal pendant 10 secondes ?
je trouve cela quelque peu nul c'était le gros avantage du sandman de pouvoir arrêter la charge d'un duo heavy/pyro/soldier-medic. Après si cela ne concerne que l'invincibilité donné en ubercharge et non le kritzkrieg cela peut amener certains à revoir leurs copies.- Übercharged players can no longer be stunned.
Je suis bien content sur la vitesse de tir du pistolet pour moi qui joue pas mal scout. Devoir faire l'autiste à matraquer la souris je trouvais ça très moyen.
Ce jeu est une merveille et voir tant de suivis, GRATUIT, après deux ans déjà, continue de m'impressioner. L'avis de la communauté est écouté ET répercuté IG via les mises à jours continues.
On a vraiment de la chance d'avoir une team de dev comme eux.
On a vraiment de la chance d'avoir une team de dev comme eux.
Plus le temps passe et plus j'aime ce jeu !
Le sandman qui arrete plus les uber ça me tue, WANT FIKS !
En VF c'est encore plus horrible :/rgk a dit :
J'ai testé, et j'ai quelques reproches : le stun n'affecte plus les ennemis en über (mais je m'y ferai) et le coup des TP, si ça part sans doute d'une bonne intention, en pratique c'est une mauvaise idée. C'était utile pour détourner l'ingé, et aussi pour un spy voulant couper la venue des ennemis. Maintenant l'ingé pourra encore plus faire la tortue, et difficile de couper le flux d'ennemis. (Mais comme dit plus haut, ça peut se faire pendant que l'ingé répare sa sentry, mais dur de coordonner ça d'aussi loin...)
A part ça, Viaduct est jolie, mais je ne suis pas convaincu du level design comme le souligne Kirby. En plus une grosse partie de la map (les bâtiments près du spawn) ne sert à rien vu que toute l'action se passe au milieu, et le pont en haut ne sert que de décor.
Sawmill, je l'adorais déjà en Arena, en KotH elle est tout simplement ultime. Nucleus, qui était assez pourrie en Arena voit son intérêt boosté, et elle devient réellement intéressante.
J'approuve la plupart des nouveaux réglages (l'animation de l'équipe perdante est bien fun), et il ne me reste plus qu'une chose à dire :
OVERTIME
OVERTIME
OVERTIEM
WE NEED MOAR OVERTIMEZ
Ah j'ai un reproche au KotH :
Une fois qu'une équipe a bien pris pied avec les sentries, c'est super dur de recapturer le point.
Il aurait mieux valu devoir garder quelqu'un sur le point pour faire avancer le timer, ainsi même si l'équipe est mieux positionnée il suffirait d'éliminer celui sur le point pour arrêter le chrono.
Les parties seraient plus longues et intéressantes (et bourrines).
Une fois qu'une équipe a bien pris pied avec les sentries, c'est super dur de recapturer le point.
Il aurait mieux valu devoir garder quelqu'un sur le point pour faire avancer le timer, ainsi même si l'équipe est mieux positionnée il suffirait d'éliminer celui sur le point pour arrêter le chrono.
Les parties seraient plus longues et intéressantes (et bourrines).
Même avisAntarion a dit :
Ce jeu est une merveille et voir tant de suivis, GRATUIT, après deux ans déjà, continue de m'impressioner. L'avis de la communauté est écouté ET répercuté IG via les mises à jours continues.
On a vraiment de la chance d'avoir une team de dev comme eux.
Je suis d'accord, sinon y'a une autre possibilité, limité les ingé à 2. Genre ce matin j'étais dans une partie, une fois le point capturé, la moitié de la team est passée ingé :/rgk a dit :
Ah j'ai un reproche au KotH :
Une fois qu'une équipe a bien pris pied avec les sentries, c'est super dur de recapturer le point.
Il aurait mieux valu devoir garder quelqu'un sur le point pour faire avancer le timer, ainsi même si l'équipe est mieux positionnée il suffirait d'éliminer celui sur le point pour arrêter le chrono.
Les parties seraient plus longues et intéressantes (et bourrines).
En même temps dans ces conditions suffit de passer demo, ou même heavy.LaCanaille a dit :Je suis d'accord, sinon y'a une autre possibilité, limité les ingé à 2. Genre ce matin j'étais dans une partie, une fois le point capturé, la moitié de la team est passée ingé :/rgk a dit :
Ah j'ai un reproche au KotH :
Une fois qu'une équipe a bien pris pied avec les sentries, c'est super dur de recapturer le point.
Il aurait mieux valu devoir garder quelqu'un sur le point pour faire avancer le timer, ainsi même si l'équipe est mieux positionnée il suffirait d'éliminer celui sur le point pour arrêter le chrono.
Les parties seraient plus longues et intéressantes (et bourrines).