Démonstration lumineuse du CryEngine 3
Et une 2ème vidéo
Crytek était également présent au Sygraph où ils ont exécuté une démonstration en temps réelle des possibilités du Cry Engine 3 en matière d'éclairage. Ne vous focalisez pas sur les textures, mais regardez plutôt comment la lumière se diffuse et rebondit sur les parois. Les scènes tournent à plus de 100FPS en DirectX 9c sur une GeForce 280 (~400 euros).
Pour télécharger les vidéos et les slides de la conférence, rendez-vous sur Crytek.com.
Lire toute la news sur Nofrag.com...
Crytek était également présent au Sygraph où ils ont exécuté une démonstration en temps réelle des possibilités du Cry Engine 3 en matière d'éclairage. Ne vous focalisez pas sur les textures, mais regardez plutôt comment la lumière se diffuse et rebondit sur les parois. Les scènes tournent à plus de 100FPS en DirectX 9c sur une GeForce 280 (~400 euros).
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"Impossible, il n'y a que DirectX 10 qui peut faire ça" ©
La radiosité est quand même super bien gérée. Impressionant !
Quand on voit ce qu'ils arrivent à faire avec DX 9 c'est encourageant pour DX 10, euh DX 10.1, euh non, DX 11
Maintenant ils ont plus qu'a embaucher les mecs de GSC et on aura peut-etre droit à un FPS à la fois beau et intéressant (et qui ne plante pas si possible)
Maintenant ils ont plus qu'a embaucher les mecs de GSC et on aura peut-etre droit à un FPS à la fois beau et intéressant (et qui ne plante pas si possible)
Devait pas y avoir une 2eme période d' essai sur crysis ce mois ci (crysis war summer trial)?
(pour savoir ou ça en est)
(pour savoir ou ça en est)
J'aime bien matter des vidéo technique [surtout avec un moteur de si haut niveau] par contre j'ai du mal à chopper les difference Radiance/Differed
Le problème des vidéo techniques c'est qu'elles ne sont pas là pour être diffusées sans contexte, elles font partie d'une présentation qui a été montrée au Siggraph. En l'occurrence la présentation (slides + white paper) est sur le lien passé dans la news.drytaffin a dit :
J'aime bien matter des vidéo technique [surtout avec un moteur de si haut niveau] par contre j'ai du mal à chopper les difference Radiance/Differed
Je crois que le but est justement de montrer qu'il n'y a pas de différence.drytaffin a dit :
J'aime bien matter des vidéo technique [surtout avec un moteur de si haut niveau] par contre j'ai du mal à chopper les difference Radiance/Differed
Hmmm, pas sûr. Regardez bien les piliers. C'est franchement minime au niveau des différences.
Sinon, au niveau de la radiosité, pour la première vidéo, je trouve quand même ça foutrement sombre par rapport à la """"réalité"""". Ceci dit, les bounces sont extremement bien gérés.
Sinon, au niveau de la radiosité, pour la première vidéo, je trouve quand même ça foutrement sombre par rapport à la """"réalité"""". Ceci dit, les bounces sont extremement bien gérés.
Attention quand même au 100FPS. Dans ce qui est montré (impressionnant c'est vrai), il y a des textures génériques (bon c'était pas le but de la démo, donc c'est normal), il n'y a pas à gérer les ennemis / les collisions / la physique, c'est à l'intérieur, etc... Tout ça pour dire que dans Crysis 2 ça ne tournera certainement pas à 100FPS, même dans des conditions semblables. Bon ce n'est pas une critique, c'est juste que je me fais pas d'illusions, Crysis c'est plus que ce que mon PC peut supporter (déjà qu'il n'arrive pas à afficher les Shaders 3.0 de Bioshock), et Crysis 2 ce sera sans doute plus que ce que mon nouveau PC pourra supporter ;)
Impressionnante cette démo !
Par contre juste une petite précision par rapport à la carte graphique utilisée (ici une GTX280 à 400€), à mon avis une HD4890 ou une GTX275 à 180€ ferait tout aussi bien l'affaire :)
Par contre juste une petite précision par rapport à la carte graphique utilisée (ici une GTX280 à 400€), à mon avis une HD4890 ou une GTX275 à 180€ ferait tout aussi bien l'affaire :)
Sur la deuxième vidéo ils comparent :
-Deferred lighting 60 fps.
-Radiance volume 160 fps.
Heu... c'est quoi la différence.
En regardant de mon oeil amateur, le radiance volume à l'aire plus jolie, plus diffus. Et pourtant il tourne à 160fps. En tous cas la différence ne justifie pas 2/3 de perf de différence
. A moins que la performance soit de faire du Radiance volume à 160 fps.
-Deferred lighting 60 fps.
-Radiance volume 160 fps.
Heu... c'est quoi la différence.
En regardant de mon oeil amateur, le radiance volume à l'aire plus jolie, plus diffus. Et pourtant il tourne à 160fps. En tous cas la différence ne justifie pas 2/3 de perf de différence
. A moins que la performance soit de faire du Radiance volume à 160 fps.
z_qsd : Je pense que la performance c'est de montrer que la techno développé par Crytek est plus rapide, vu qu'il n'y a aucune différence.
Il y en a une pourtant. Regardez par exemple les colonnes de marbres => bien plus réussies en "radiance".drloser a dit :Je crois que le but est justement de montrer qu'il n'y a pas de différence.drytaffin a dit :
J'aime bien matter des vidéo technique [surtout avec un moteur de si haut niveau] par contre j'ai du mal à chopper les difference Radiance/Differed
Globalement je trouve les lumières assez mal gérées. Pas d'un point de vue "jeu vidéo", mais pour un architecte, ça me semble assez peu convaincant. Le "loft" devrait, vue sa quantité de fenêtre, être beaucoup plus lumineux que ça... Je me suis demandé si c'était juste une question de réglage délibérée, pour montrer la qualité des projections, mais après dans "behind the scene" ils ajoutent une sorte de lumière ambiante assez ratée. Vue le type de travail sur la lumière qu'un archi a à faire, l'outil de crytek semble assez inutile d'après ces vidéos.
C'est clair que si on compare ça, avec les outils que les architectes utilisent pour tester la lumière de leurs projets.....hein ?......Quels outils ? ha mais heu.....plein !...
Le fait que ce soit "un peu sombre" on s'en fout un peu, rendre plus clair ne changerait rien au temps de calcul. C'est peut-être même délibéré pour mieux apprécier les effets de leur moteur.
Après pour ceux qui connaissent un peu les techniques, c'est, comment dire, carrément bluffant. De la Global Illuminaton en temps réèl, je sais pas si vous réalisez les gars, mais c'est un truc tellement cher en temps de calcul que même pour des films en précalculés on évite souvent de l'utiliser (en France, en tous cas ; dans des pays un peu moins arriérés c'est moins rare).
Cryteck ne finira pas de m'étonner (ne serait-ce que par leur capacité à ne pas vendre leur moteur qui est pourtant un des plus performants existants).
Après pour ceux qui connaissent un peu les techniques, c'est, comment dire, carrément bluffant. De la Global Illuminaton en temps réèl, je sais pas si vous réalisez les gars, mais c'est un truc tellement cher en temps de calcul que même pour des films en précalculés on évite souvent de l'utiliser (en France, en tous cas ; dans des pays un peu moins arriérés c'est moins rare).
Cryteck ne finira pas de m'étonner (ne serait-ce que par leur capacité à ne pas vendre leur moteur qui est pourtant un des plus performants existants).
Et facile d'utilisation (pour le level building)
Pas temps que ça en fait. C'est ce que j'ai pensé aussi au début, j'ai même halluciné quand j'ai vu que c'était du temps réel. Mais après avoir discuté avec quelqu'un qui s'y connait un peu plus que moi il a dit que c'était simplement du SSAO et du Color Bleeding. Certes ça fait une sorte de GI, il y a les mêmes effets, mais on est pas proche de la GI que l'ont peut faire avec des moteurs de rendu 3D précalculé.Salinoc a dit :
Après pour ceux qui connaissent un peu les techniques, c'est, comment dire, carrément bluffant.
Enfin après tout, moi je trouve ça énorme. Mais après si dans la technique d'autres personnes trouvent que c'est pas bluffant, à près tout je m'en fous un peu. Du moment que l'effet est là.
"simplement du SSAO et du Color Bleeding"
Non c'est plus que ca... D'après le paper c'est plus proche du vrai process GI: ils ont un vrai rebond de diffusion en basse résolution 3d, affiné en screenspace par du SSGI (plus précis et proche de la réalité que du SSAO): au final tu obtiens un résultat crédible pas si loin d'un vrai render offline !
Le plus bluffant, c'est que tout ca tourne aussi sur xbox360/ps3.
Non c'est plus que ca... D'après le paper c'est plus proche du vrai process GI: ils ont un vrai rebond de diffusion en basse résolution 3d, affiné en screenspace par du SSGI (plus précis et proche de la réalité que du SSAO): au final tu obtiens un résultat crédible pas si loin d'un vrai render offline !
Le plus bluffant, c'est que tout ca tourne aussi sur xbox360/ps3.
Ah, donc c'est encore plus bluffant. Merci pour les précisions :)