Rage et DOOM 4 toujours when it's done
Steve nix, d'id, n'a aucune idée de quand sortiront Rage et DOOM 4. C'est bien parti.
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Oh, c'est bien pessimiste, c'est pas parce qu'ils n'ont pas de date que c'est mauvais signe ! surtout à ce stade du développement [pour Doom 4].
'fin *When it's done* c'est une bonne date, omme pour Duke en fait.
'fin *When it's done* c'est une bonne date, omme pour Duke en fait.
Je sais pas. Autant à l'époque où c'était une toute petite équipe, faire du développement non planifié ça pouvait se comprendre. Autant là, avec une centaine d'employés et plusieurs équipes, c'est gravos s'ils ne savent pas où ils en sont dans le développement...
Epic Games a fait pareil sur certains titres, Valve de même, Blizzard, on n'en parle même pas.
Le point commun étant qu'eux tiennent à être vraiment très rigoureux sur les finitions (en termes de gameplay), et les détails.
Chez Blizzard et Valve, il leur est arrivé de finir plusieurs jeux en interne, avant de recommencer à zéro parce qu'ils n'étaient pas assez bons. Si chez id ils font pareil avec le jeu, voire avec certaines fonctions du moteur, ce n'est pas bien étonnant qu'ils ne sachent pas quand ils vont le sortir.
Le point commun étant qu'eux tiennent à être vraiment très rigoureux sur les finitions (en termes de gameplay), et les détails.
Chez Blizzard et Valve, il leur est arrivé de finir plusieurs jeux en interne, avant de recommencer à zéro parce qu'ils n'étaient pas assez bons. Si chez id ils font pareil avec le jeu, voire avec certaines fonctions du moteur, ce n'est pas bien étonnant qu'ils ne sachent pas quand ils vont le sortir.
En fait je m'imagine juste comment savoir à quel stade en est un jeu, sachant que ça dépend de chacun.
Rien qu'une map ou un model à mon avis c'est difficile à planifier pour la personne qui y travaille alors un jeu !
D'ailleurs, je me demande comment font les dev' pour dire leur dates ! [on peut quand même remarquer que beaucoup se plantent, au passage]
Rien qu'une map ou un model à mon avis c'est difficile à planifier pour la personne qui y travaille alors un jeu !
D'ailleurs, je me demande comment font les dev' pour dire leur dates ! [on peut quand même remarquer que beaucoup se plantent, au passage]
Rah, cette manie du pluriel, hein, il va falloir y travailler ! Valve a fait ça pour un jeu, Half-Life. C'est un singulier. C'était leur premier jeu et ils étaient tous petits. Accessoirement, il n'y a qu'eux (et Sierra) qui savent si le jeu était vraiment terminé, ou si c'est juste une jolie histoire.Artheval_Pe a dit :
Chez Blizzard et Valve, il leur est arrivé de finir plusieurs jeux en interne, avant de recommencer à zéro parce qu'ils n'étaient pas assez bons. Si chez id ils font pareil avec le jeu, voire avec certaines fonctions du moteur, ce n'est pas bien étonnant qu'ils ne sachent pas quand ils vont le sortir.
(ils ont rebooté d'autres projets, comme CSCZ, mais qui eux n'étaient pas terminés)
C'est de la gestion de projet : tu définis ce qui doit être dans quel état à telle date.drytaffin a dit :
En fait je m'imagine juste comment savoir à quel stade en est un jeu, sachant que ça dépend de chacun.
Valve a aussi rebooté au moins deux fois Team Fortress 2
Qui n'était terminé aucune de ces fois.
Si tu appelles "terminé" un jeu qui est gold, oui, il n'était pas terminé. Mais tout de même :Qui n'était terminé aucune de ces fois.
"We were building things that were known as TF2 internally. We ended up building probably three to four different games."
Une alpha jouable, c'est l'affaire de six mois, surement beaucoup moins au siècle dernier.
Je sais pas si on pouvait qualifier ça d'Alpha, mais sur Unreal Tournament III, ils avaient une version jouable 3 mois après avoir commencé le développement.
Après, je vous laisse interpréter la citation que j'ai reprise.
Il n'empêche, ce n'était pas ce qui m'interessait (savoir si oui ou nan chez Valve ils ont créé seulement une alpha ou un truc qui vaut rien. Ou s'ils avaient construit quelque chose de jouable, de visuellement et techniquement fini, qu'ils avaient bazardé parce que le gameplay ne semblait pas assez bon)
Il y a beaucoup d'entreprises qui ne savent pas où ils en sont. Valve ne veut toujours pas donner de date même approximative pour HL2:EP3, Blizzard annonce toujours un "when it's done" pour Starcraft II, même chose chez Junction Point pour le prochain jeu de Warren Spector. Sans parler des vaporware passés qui sont enfin sortis.
Chez Valve, le principe du playtesting intense en plein milieu de développement peut conduire à renvoyer du monde à sa table à dessin ou sur Hammer parce que les choses ne marchent pas. C'est une boucle qui peut potentiellement durer indéfiniment et qui rend complètement imprévisible l'annonce d'une date de sortie à moins d'en être très proche. (Du moins pour un Half Life par exemple).
Prends Left 4 Dead par exemple, où ils ont très bien pu définir que fin 2006, tout le mapping et tous les assets devaient être terminés. Sauf qu'en milieu de playtesting, ils se rendent compte que ça ne va pas parce qu'une ville ouverte donne un gameplay tout pourri. Du coup, bam, les mappeurs doivent retourner bosser et la planification a giclé par la fenêtre à Mach2, vu qu'ils faut récupérer tout ce qui est récupérable de la ville et créer des campagnes linéaires supplémentaires.
Chez id, ils font un peu de playtesting, et s'ils font évoluer le jeu au delà de ce que prévoyait le design document au début du développement grâce aux nouvelles possibilités offertes par la technologie développée en même temps, forcément ça peut rendre les choses imprévisibles. Et puis on a rarement vu un développeur annoncer une date pour son jeu un an à l'avance. Et début 2009, Todd Hollenshead nous indiquait déjà que le jeu ne serait pas pour cette année, preuve qu'ils n'avancent pas dans le noir mais savent au moins quelle masse minimale de travail il leur restait à abattre.
Après, je vous laisse interpréter la citation que j'ai reprise.
Il n'empêche, ce n'était pas ce qui m'interessait (savoir si oui ou nan chez Valve ils ont créé seulement une alpha ou un truc qui vaut rien. Ou s'ils avaient construit quelque chose de jouable, de visuellement et techniquement fini, qu'ils avaient bazardé parce que le gameplay ne semblait pas assez bon)
Il y a beaucoup d'entreprises qui ne savent pas où ils en sont. Valve ne veut toujours pas donner de date même approximative pour HL2:EP3, Blizzard annonce toujours un "when it's done" pour Starcraft II, même chose chez Junction Point pour le prochain jeu de Warren Spector. Sans parler des vaporware passés qui sont enfin sortis.
C'est quelque chose qui marche bien pour un développeur qui sort un FPS insipide en deux ans, ou un studio qui produit un jeu transformer sous licence.tu définis ce qui doit être dans quel état à telle date.
Chez Valve, le principe du playtesting intense en plein milieu de développement peut conduire à renvoyer du monde à sa table à dessin ou sur Hammer parce que les choses ne marchent pas. C'est une boucle qui peut potentiellement durer indéfiniment et qui rend complètement imprévisible l'annonce d'une date de sortie à moins d'en être très proche. (Du moins pour un Half Life par exemple).
Prends Left 4 Dead par exemple, où ils ont très bien pu définir que fin 2006, tout le mapping et tous les assets devaient être terminés. Sauf qu'en milieu de playtesting, ils se rendent compte que ça ne va pas parce qu'une ville ouverte donne un gameplay tout pourri. Du coup, bam, les mappeurs doivent retourner bosser et la planification a giclé par la fenêtre à Mach2, vu qu'ils faut récupérer tout ce qui est récupérable de la ville et créer des campagnes linéaires supplémentaires.
Chez id, ils font un peu de playtesting, et s'ils font évoluer le jeu au delà de ce que prévoyait le design document au début du développement grâce aux nouvelles possibilités offertes par la technologie développée en même temps, forcément ça peut rendre les choses imprévisibles. Et puis on a rarement vu un développeur annoncer une date pour son jeu un an à l'avance. Et début 2009, Todd Hollenshead nous indiquait déjà que le jeu ne serait pas pour cette année, preuve qu'ils n'avancent pas dans le noir mais savent au moins quelle masse minimale de travail il leur restait à abattre.
Le Mickey Mouse en dev chez Junction Point, tu peux être 100% certain qu'il a une date et des milestones mensuelles. C'est Disney.
De même pour les jeux Blizzard : ils n'ont pas de date de sortie publique, mais ils ont des milestones, et ils savent toujours où ils en sont.
De même pour les jeux Blizzard : ils n'ont pas de date de sortie publique, mais ils ont des milestones, et ils savent toujours où ils en sont.
J'imagine que pour ID ça doit aussi être un peu le cas, ils veulent juste éviter de sortir la date en externe... Enfin comme toi j'ai du mal à voir comment on peut fonctionner sans avoir des "checkpoints" bien identifiés durant le dev vu la taille des projet à l'heure actuelle, y a qu'à voir l'aventure DNF.