TF2 : Valve et la nouvelle arme du Sniper

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Message par nofrag » 06 mai 2009, 13:50

Robin Walker poste dans le blog de Team Fortress 2 pour faire un peu de teasing sur la prochaine mise à jour du Sniper. Il explique que l'unlock du Sniper lui donnera un avantage suffisant pour l'encourager à s'approcher un peu plus des joueurs ennemis. Mais non, il n'y a pas vraiment plus de détails.

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Message par rgk » 06 mai 2009, 14:36

C'est hallucinant comme ils pensent/réfléchissent à tout. Les autres développeurs devraient en prendre de la graine, ah oups les autres font souvent des jeux dans un but uniquement commercial sans se soucier outre mesure du joueur.

Message par cookimu » 06 mai 2009, 14:49

Oui enfin bon, faut non plus etre sorti de st-cyr pour voir que la mitrailleuse du sniper est vraiment trop faiblarde pour qu'il puisse se rapprocher du combat sans crever au bout de 20 secondes.Donc qu'il décide de rajouter une arme plus corps à corps, ca parait logique et pas réellement une surprise.

Maintenant j'attend surtout de voir la puissance de la chose.Parce que si cette arme est trop puissante,le sniper va devenir un enfer a contrer, de pres comme de loin.
Quoi qu'il en soit, quand l'update va sortir, les heavy vont souffrir je crois...

Message par rgk » 06 mai 2009, 15:17

Dans l'article ils parlent d'une arme pour remplacer le snipe et rapprocher le sniper, pas d'une arme pour remplacer la mitrailleuse et en plus du snipe.




Sinon moi j'adore sniper, mais le problème avec cette classe, c'est que c'est super frustrant pour les gus qui se font tuer, il faut alors sortir ses propres sniper, et ça devient un combat entre les snipers.

Donc soit il n'y a un sniper que d'un côté et c'est frustrant pour tous les joueurs de l'équipe adverse qui se font descendre dès qu'ils sortent la tête à découvert, soit il y a des snipers de chaque côté et ils passent leur temps à jouer au chat et à la souris entre eux.

Du coup, je trouve que ça n'est pas une si mauvaise idée de varier son jeu, enfin j'attends quand même de voir ce que ça sera.




Sinon au passage une technique pour chasser les snipers de 2fort : les spammer de roquettes en continu jusqu'à ce qu'ils changent de classe. Testé et approuvé, plusieures fois.

Message par Bestaflex » 06 mai 2009, 15:49

Dans tous les jeux ou j'ai joué sniper c'était majoritairement pour faire de l'anti snipe. Chercher le con qui était sur la crête dans BF2, le petit point vert un peu plus foncé à 800m de là dans Joint ops... miam.

Message par Lunatic » 06 mai 2009, 16:21

Sniper à TF2 c'est un peu mon mode de vie, et si il y a bien une chose qui est frustrante, sans aller jusqu'à être un roxxor à courte portée, c'est d'être tout bonnement incapable de se défendre dès que quelqu'un est proche de nous. La SMG est useless, sauf dans le cas improbable où l'on aurait par chance 10 cartouches crit d'affilée.

Même pour achever un soldier heavy ayant survécu à un HS, elle est légère, alors ...

Enfin bon, de toute façon, nous les snipers sommes des incompris. (part whiner).

Message par Mysterius » 06 mai 2009, 16:33

Je suis pas d'accord, j'ai aucun problème à achever mes ennemis en tant que Sniper. C'est ma classe principale depuis la sortie de TF2 et ça ne m'a jamais trop posé problème.

La mitraillette sert uniquement à chasser/repérer les spy ennemis. Toute autre utilisation est totalement inutile. Pour achever un ennemi, il faut soit garder son fusil de sniper et viser au jugé (ce qui est extrêmement facile avec un peu d'entrainement), soit aller au contact et donner des coups de machette, ce qui marche là aussi très bien.

Si on me donne une mitraillette plus puissante, j'ai plus qu'a m'acheter un barboc et une tente et me planter dans un coin de map, on m'en délogera pas de la partie.

Message par Lunatic » 06 mai 2009, 16:45

Curieux, t'as l'air si fort, je t'ai jamais croisé ... en tout cas mon skill défaillant ne me permet pas d'achever aussi facilement que toi.

Message par Mysterius » 06 mai 2009, 16:54

Haha, ne le prend pas comme ça, je n'insinuais rien ^^.

Je voulais simplement dire que donner une arme secondaire plus puissante au sniper en ferait une classe beaucoup trop déséquilibrée par rapport aux autres.

Message par drytaffin » 06 mai 2009, 18:24

Avec un peu de chance ça va être un truc original mais useless comme le flaregun ou un truc comme ça. [et encore, celui là il arrive à être utile contre le sniper, des fois]
Je joue pas beaucoup sniper parce que je vise pas très bien à part de très loin :) mais j'vais certainement tenter de débloquer les armes si c'est pas trop de la daube, j'ai envie de voir des spys qui puent la pisse moi.

Message par Lunatic » 06 mai 2009, 18:41

Tes remarques elles par contre, y avait pas de manque curieusement ...

Message par Pipou » 06 mai 2009, 18:49

Maintenant, j'aimerais bien voir une option "vanilla" pour jour à TF2 comme il etait à ses débuts.
Les nouvelles armes sont parfois déséquillibrées et surtout, faut jouer à fond pour avoir les acheivments (c'est pas une partie de temps en temps qui permet de les débloquer ...)

Message par Lunatic » 06 mai 2009, 18:51

Ben y a toujours le "débloqueur" d'achivements sur le forum, donné par le Doc. On risque peu de choses à l'utiliser, à part un blocage de ses nouvelles armes une petite semaine par valve. Pour quelqu'un qui joue vraiment très peu et aimerait les tester, ça peut être utile.

Message par G-UNIT » 06 mai 2009, 18:55

Mysterius a dit :
Je suis pas d'accord, j'ai aucun problème à achever mes ennemis en tant que Sniper. C'est ma classe principale depuis la sortie de TF2 et ça ne m'a jamais trop posé problème.

La mitraillette sert uniquement à chasser/repérer les spy ennemis. Toute autre utilisation est totalement inutile. Pour achever un ennemi, il faut soit garder son fusil de sniper et viser au jugé (ce qui est extrêmement facile avec un peu d'entrainement), soit aller au contact et donner des coups de machette, ce qui marche là aussi très bien.

Si on me donne une mitraillette plus puissante, j'ai plus qu'a m'acheter un barboc et une tente et me planter dans un coin de map, on m'en délogera pas de la partie.
Complètement d'accord.

drytaffin a dit :
Avec un peu de chance ça va être un truc original mais useless comme le flaregun ou un truc comme ça.
Le flare gun il est très bien dans les maps ouvertes (genre badwater), y a rien de tel pour ralentir une équipe.



Message par GaLaK » 06 mai 2009, 18:56

drytaffin a dit :
Avec un peu de chance ça va être un truc original mais useless comme le flaregun ou un truc comme ça. [et encore, celui là il arrive à être utile contre le sniper, des fois]
On en a déjà parlé mais je trouve le flaregun vraiment pas useless, le nombre de fois ou après un tir bien visé l'adversaire fait demi-tour...

Message par Mysterius » 06 mai 2009, 20:53

Surtout pas toi en tout cas, gros noob.

Message par Jazz_Jackrabbit » 06 mai 2009, 21:08

Au corps à corps en sniper, faut tenter le combo fusil + mitraillette. Une fois touché, c'est assez facile de tuer l'autre avec sa mitraillette, surtout que si ça fait un peu de temps qu'on snip, on sort très souvent des crits.

Message par Julien » 06 mai 2009, 21:20

J'espère que l'update aura pas le même effet que pour le Scout qui est devenu un peu trop véloce.

HS: les crits sont complètement aléatoires ou il y a des règles ?

Message par Jazz_Jackrabbit » 06 mai 2009, 21:22

Les crits, c'est selon tes performances précédentes.
C'est surtout visible en soldier, dès que tu commences à enchaîner, tu sors 1 crits sur 4 roquettes et là, c'est la joie.

Message par chtitelarve » 06 mai 2009, 21:37

Moi ce que j'aimerais déjà, c'est qu'ils virent les crosshairs pour les snipes quand ils ne sont pas en zoom, qu'ils avaient rajoutés pour je ne sais quelle prétendue bonne raison.

Message par Regnareb » 06 mai 2009, 21:49

Ca changera rien, ceux qui veulent une crosshair en auront toujours une, meme s'ils vire la fonctionnalité.

Message par drytaffin » 06 mai 2009, 23:53

GaLaK a dit :
drytaffin a dit :
Avec un peu de chance ça va être un truc original mais useless comme le flaregun ou un truc comme ça. [et encore, celui là il arrive à être utile contre le sniper, des fois]
On en a déjà parlé mais je trouve le flaregun vraiment pas useless, le nombre de fois ou après un tir bien visé l'adversaire fait demi-tour...
On va pas relancer un débat mais on se plain de la polyvalence des classe avec les MAJ et maintenant on veut ralentir des mecs de loin ?
j'ai pas dit que tu t'étais plain personnellement, mais globalement, c'est ce qu'il se passe.
Si tu peux brûler un mec au flaregun, un sniper peut lui foutre un balle entre les deux yeux, le pyro c'est close range et si tu respecte ton rôle, tu brûle et quand t'as plus de gaz ou que ta cible t'échappe, tu tires, je sais pas trop combien fait le flaregun par impact mais s'il est équilibré, beaucoup moins que le pompe, prendre le flaregun pour "ralentir" les mec comme tu dis c'est soit tu tire un ou deux flare en allant sur le lieux de l'action et donc arrivé là bas, t'es beaucoup moins efficace, soit tu y va avec ton fusil à pompe et à défaut de remplacer le sniper [beaucoup moins efficacement] quand tu arrive au combat t'es beaucoup plus performant.

Vaut il mieux brûler un mec pour qu'il aille se chercher un tiot pack de vie 20 mètres plus loin en 10 secondes chrono ou le tuer grâce à la combinaison Lance flamme/Pompe pour qu'il ne revienne qu'une minute plus tard?

J'ai encore rédigé un pavé en HS, au moins ça fait et fera parler des gens, et pour revenir au sujet de l'article, je plaisantais tout à l'heure en parlant du Jaraté, mais au final, est ce qu'il sera vraiment inclut dans le jeu ?

Perso, pour remplacer le sniper, j'imagine une arbalète à lunette qui finalement, reviendrait à le rendre plus efficace de près mais rendrait la tache beaucoup plus délicate de loin et qui permettrait de faire des noscope [mais ça fait quand même assez ultime à part si la flèche tombe très vite]

Message par rgk » 07 mai 2009, 00:05

Le flare ne permet pas que de retarder un type, mais plusieurs, et permet au Pryo d'engager à distance alors que ses autres armes ne sont pas encore à portée. Il permet d'achever quelqu'un qui s'enfuit, etc.

De près, le Pyro a son lance-flammes, le manque du shotgun ne se fait ressentir que contre un autre Pyro.

J'adore les shotguns, mais franchement le flare est super utile.


Je trouve que le Medic et le Pyro ont reçu de bonnes armes, alors que le Heavy et le Scout ont reçu des armes qui n'apportent pas vraiment grand chose (à part la Sandman, mais ça enlève le double jump)

Message par drytaffin » 07 mai 2009, 01:22

rgk a dit :
Je trouve que le Medic et le Pyro ont reçu de bonnes armes, alors que le Heavy et le Scout ont reçu des armes qui n'apportent pas vraiment grand chose (à part la Sandman, mais ça enlève le double jump)
D'accord avec toi sur la fin, pour le début, relis mon texte :P

Message par Chaka » 07 mai 2009, 14:28


TF2 : Valve et la nouvelle arme du Sniper