Un gros patch pour Left 4 Dead cette semaine

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Message par nofrag » 13 janv. 2009, 11:30

VALVe vient d'ajouter une Quick List aux servers browser de DOD: Source et de Team Fortress 2. Mais surtout, le producteur de Left 4 Dead confirme la sortie sur PC d'un très gros patch cette semaine :

"Microsoft n'a rien à voir avec le retard du patch. C'est entièrement de notre faute. Les versions PC et X360 sont patchées indépendamment. Seul le DLC doit sortir au même moment sur PC et console. Le problème sur PC vient de gros bugs qui ont eu des effets de bord nous forçant à réécrire toute une partie du code et nous empêchant ainsi de sortir des petits patchs au fur et à mesure."

- Chet FaliszekCe gros patch ne rajoutera donc aucun contenu. Pour ça, il va falloir être patient car le DLC devra passer par le processus de certification lié à la console de Microsoft. On ne sait pas encore quels bugs seront corrigés : la liste des problèmes recensés par les joueurs est gigantesque.

Lire toute la news sur Nofrag.com...

Message par alcide » 13 janv. 2009, 11:35

si le sdk est pas dans ce patch ca va pas le faire ...

Message par Radical » 13 janv. 2009, 11:54

Le problème c'est la mesure de temps made in Valve. Les joueurs se sont clairement lassé des 4 (2?) maps à jouer. C'est pas une une fixlist qu'il faut, c'est du contenu.

Message par on3ck » 13 janv. 2009, 12:01

+1, niveau versus on commence un peu à se lasser! Surtout qu'il n'y a que NoMercy qui soit vraiment jouable! Blood étant à 80% du rush saferoom-saferoom.
Vivement le SDK! La map tiré de "Dawn of the Dead" me fait de plus en plus de l'œil ^^

Message par on3ck » 13 janv. 2009, 12:35

Blood, 3map sur 5 qui se finissent en moins de 5 min étant survivor... full rush en évitant baraque,...

Message par Mafio » 13 janv. 2009, 12:42

Sur Blood Harvest c'est la 4 et 5 qui sont vraiment "rush", sur les 3 premières, il y a vraiment moyen de ralentir ou stopper les suvivants.

Message par drloser » 13 janv. 2009, 12:53

NM1 : se boucle facilement s'il n'y a pas de tank qui fait joujou avec la voiture
NM2 (le métro) : bonne carte
NM3 (sewer) : bonne carte
NM4 (hopital) : trop courte, trop facile
NM5 (final) : trop facile

BH1 : se boucle facilement s'il n'y a pas de tank
BH2 (tunnel) : un peu trop courte
BH3 (la carte avec le pont en bois qui s'écroule à la fin) : bonne carte
BH4 (la grange et le grand pont à la fin) : trop courte
BH5 (final) : trop facile

Ca fait en tout et pour tout trois cartes vraiment jouables. C'est vrai que c'est super léger.

Message par ZeTo » 13 janv. 2009, 13:10

En faites c'est juste que Blood Harvest manque cruellement de Crescendo Event, parceque sinon avec de bons hunters, les pounces peuvent faire mal, toutes les maps étant assez ouvertes.

Message par drloser » 13 janv. 2009, 13:19

Avec de bons joueurs, les crescendos ne présentent strictement aucune difficulté. Pour l'instant, sur les serveurs publics les gens font encore un peu n'importe quoi ce qui peut les mettre en danger lors des crescendo. Mais d'ici quelques mois, si VALVe ne fait rien, tout le monde ira se foutre dans un coin pour spammer des coups de crosse.

Le jeu a un gros problème d'équilibrage qui va être très difficile à résoudre :
- Avec des joueurs débutants, les survivants se font massacrer : il faudrait donc rendre le jeu plus facile.
- Avec des joueurs expérimentés, les infectés ne peuvent rien faire : il faudrait donc rendre le jeu plus dur.

on3ck me contredira si je me trompe, mais j'imagine qu'en match les scores des 2 teams tournent généralement autour de 5000-7000 car les survivants arrivent toujours à la fin.

Message par on3ck » 13 janv. 2009, 13:35

Effectivement, des survivants avec un bon TP c'est 4 survivant en saveroom avec entre 180 et 195 de bonus santé!

Pour les infectés, c'est un peu la même, le TP est primordial mais aussi (et surtout) les coins boomboom (comme on dit)! Rien ne sert de faire un "bon vomi" sur les 4 dans un tram par exemple...

perso, notre but 1er c'est de leur enlever tout les packs donc des attaques massives sur tous en même temps. Puis, lorsqu'ils n'ont plus de packs, c'est "tous sur un/deux" pour diminuer le multiplicateur et des qu'ils sont plus que 3... c'est quasi finit ^^

Vivement une petite update du smoker pour déloger les survivants des coins/placards, ça rendra le TP des survivants beaucoup plus importants et le smoker un peu plus dynamique.

PS: Un tank avec 4 auto shogun c'est 4 survivants alignés contre un mur qui le full... durée de vie = quelques secondes, dégâts subits = 24 (48 peut être).
Un tank sa se contourne aussi, surtout sur Blood!
Un tank cramé c'est 0 dégât si il est enflammé et qu'il apparait à plus de 45s de course à pied de la saveroom de départ.

Message par NykO18 » 13 janv. 2009, 13:48

alcide a dit :
si le sdk est pas dans ce patch ca va pas le faire ...
Je pense que si le SDK ne sort pas au cours du mois, ma team et moi risquons fort d'abandonner notre projet. Pas que notre projet était particulièrement spécial, mais si nous on est lassé, quid des autres? C'est pas tant un problème de fierté qu'un problème de lassitude. A quoi bon donner de son temps si les mecs en face sont pas foutus de débloquer un mec pendant une semaine pour patcher le SDK?

Je vois plein de projets innovants naître, les mecs font les concepts, commencent les maps, et puis quand vient le moment de tester le gameplay... pchit... le projet sombre dans l'oubli. On est actuellement dans cette phase où on a avancé un peu tout ce qu'on pouvait, et où on est bloqué car on aimerait tester le gameplay de nos maps avant de se faire chier à tout décorer et tout rendre beau. Mais personne ne peut vraiment... j'en vois certains qui ont des maps déjà terminées "visuellement" mais qui risquent d'avoir des surprises au moment d'intégrer les fonctionnalités spécifiques du nouveau SDK.
Le fameux syndrôme du "ah bah merde, va falloir tout casser en fait".

Message par Bestaflex » 13 janv. 2009, 13:57

Et moi qui disais qu'avec 4 cartes/campagnes vous risquiez assez vite de vous faire chier...

-"meuh non avec le director y'a pas 2 partie identiques"

Des nèfles oui !




Message par Ghadzoeux » 13 janv. 2009, 14:20

Au final, il faut qu'il remette le choix du niveau de difficulté en versus...

Message par J_heu » 13 janv. 2009, 14:46

Ça a l'air déjà faisable, certain serveurs sont encore en advanced, ce qui est pas mal. Ça ne corrige pas les lacunes, mais des erreurs qui passent en normal (comme ne pas s'apercevoir assez vite qu'un coéquipier est pris par un hunter) sont très vite sanctionnées.

Les deux autres campagnes sont aussi jouable en versus (mais tout n'est pas prévue, comme les chemins pour monter en infecté qui ne sont pas indiqués, ou des toits manquants), il y a quelques bonne carte en plus, death tool offrant quelque grand espace espace vers la fin et avec sur dead air un final, contrairement au 2 officiels, trop dur pour les survivants.

Message par Mafio » 13 janv. 2009, 15:02

Ghadzoeux a dit :
Au final, il faut qu'il remette le choix du niveau de difficulté en versus...
Très mauvaise idée, la horde fera beaucoup trop mal, tout comme les Tk...

Par contre il faudrait qu'un Tank spawn systématiquement, pour pimenter un peu les map.

Et concernant les bonne équipes, souvent c'est un smoker qui fait la différence, en éloignant un survivant du groupe et en le tuant.

3 survivants de vivant, ça se tue rapidement.

Message par Popcorn » 13 janv. 2009, 15:05

J_heu a dit :
Ça a l'air déjà faisable, certain serveurs sont encore en advanced, ce qui est pas mal.
Il y a un plugin pour Sourcemod qui permet de débloquer le niveau de difficulté en versus. Cependant, je n'ai pas jugé bon de l'ajouter tout simplement car il n'est pas modifiable par vote.
J_heu a dit :
Les deux autres campagnes sont aussi jouable en versus (mais tout n'est pas prévue, comme les chemins pour monter en infecté qui ne sont pas indiqués, ou des toits manquants), il y a quelques bonne carte en plus, death tool offrant quelque grand espace espace vers la fin et avec sur dead air un final, contrairement au 2 officiels, trop dur pour les survivants.
Je rappelle pour ceux qui auraient raté un épisode que ces deux maps "non officielles" sont jouables sur l'un des serveurs Nofrag.

Message par Gectou4 » 13 janv. 2009, 15:41

tu dois pouvoir greffer le modules de vote au module de difficulté
c'est du scripting simple en "pawn" tu le compile via le site de source mod et
tu as un plugin clean sans surprise.


Message par Beurge » 13 janv. 2009, 16:13

Bestaflex a dit :
Et moi qui disais qu'avec 4 cartes/campagnes vous risquiez assez vite de vous faire chier...

-"meuh non avec le director y'a pas 2 partie identiques"

Des nèfles oui !


Je dois avoir joué +100h en coop (j'ai l'achievement Zombie Genocid(ça c'était pour le dire:))), a peu près autant d'heure en versus. Pour moi l'IA Director(c) a rempli son contrat.

Maintenant c'est vrai que j'aimerais avoir les deux autres campagne en versus ainsi qu'une nouvelle campagne coop.

Message par BaToU » 13 janv. 2009, 16:24

Ce qui manque c'est le SDK après la communauté risque de pondre de bonnes maps.

Message par on3ck » 13 janv. 2009, 16:32

raiden a dit :
ya des matchs de L4D ?!

ça choque personne de faire un match sur un jeu ou chaque partie est différente et ou deux round en versus ne seront pas similaires ?
non

Message par JaymZ » 13 janv. 2009, 16:46

Parlant de ça, sur les ladders, c'est du "Deal with it" les déséquilibres d'AI director donc?

Parce que certaines inégalités peuvent avoir des conséquences décisives quand même :
La witch de face sur un passage incontournable au 1er round et la witch de dos dans un coin éloigné au round retour.
Le tank dès les premières minutes en round 1 (laissant à peine le temps d’upgrader les armes ou de trouver les items), et le tank du round retour apparaissant en milieu de progression (avec les surv blindés de molotov, d’armes niveau2 et en milieu dégagé)
Quand c’est pas le tout cumulé, voir pas de tank/witch sur l’un des deux rounds.

Message par drloser » 13 janv. 2009, 16:47

Il y a bien des tournois de poker.

Message par raiden » 13 janv. 2009, 16:54

wait, pourquoi mon message a disparu ?

sinon ba le poker c'est pas vraiment similaire, les cartes sont aléatoires mais yen a en commun, après le jeu des joueurs compte, 5 cartes sont communes, les attitudes sont importantes et la manière de jouer aussi.

entre deux round de L4D, tout peu etre completement different, sur un round il peut y avoir masses de tovs + armes 2nd niveau + tank + witch tout comme il ne peu rien y avoir du tout

Message par viny » 13 janv. 2009, 16:56

Beurge a dit :
Bestaflex a dit :
Et moi qui disais qu'avec 4 cartes/campagnes vous risquiez assez vite de vous faire chier...

-"meuh non avec le director y'a pas 2 partie identiques"

Des nèfles oui !


Je dois avoir joué +100h en coop (j'ai l'achievement Zombie Genocid(ça c'était pour le dire:))), a peu près autant d'heure en versus. Pour moi l'IA Director(c) a rempli son contrat.

Maintenant c'est vrai que j'aimerais avoir les deux autres campagne en versus ainsi qu'une nouvelle campagne coop.
je plussois Beurge. Je sais plus combien d'heures j'ai passé sur le coop, mais j'en veux encore et encore.
patience, vous serez récompensé (avis complétement subjectif...)

Message par JaymZ » 13 janv. 2009, 17:04

drloser a dit :
Il y a bien des tournois de poker.
Sauf qu’au poker l’attrait du jeu est fondamentalement basé sur le hasard : pas de hasard = pas d’inconnue = pas de bluff.
Dans L4D tu subis plus le hasard que tu ne l’exploites.
Mais effectivement, c’est pas inconcevable non plus.

Un gros patch pour Left 4 Dead cette semaine