Source Engine 2 : VALVe n'y pense pas
Chez Develop-online.net, Gabe Newell explique pourquoi VALVe ne prévoit pas de sortir un "Source Engine 2". Si vous avez la flemme de tout lire, vous avez raison.
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C'est bien dommage car le SE a beau être un très bon moteur, il commence a fatiguer un peu quand même, et puis bon faudra bien qu'un jour ils sortent cs:s 2 sur un nouveau moteur.
Il fatigue ? Portal 2 a prouvé le contraire je crois...Birdroun a dit :
C'est bien dommage car le SE a beau être un très bon moteur, il commence a fatiguer un peu quand même, et puis bon faudra bien qu'un jour ils sortent cs:s 2 sur un nouveau moteur.
Pas au niveau des chargements.
Ouai enfin, Portal 2 c'est pas non plus Crysis faut pas déconner. Certains décors sont jolis mais tout de même, de là à dire que c'est magnifique ou que "ça prouve le contraire"...bloodyhenry a dit :Il fatigue ? Portal 2 a prouvé le contraire je crois...Birdroun a dit :
C'est bien dommage car le SE a beau être un très bon moteur, il commence a fatiguer un peu quand même, et puis bon faudra bien qu'un jour ils sortent cs:s 2 sur un nouveau moteur.
C'est tout à fait honnête comme graphismes, je préfère un jeu avec des graphismes stylés avec un style propre qu'un jeu "avec les graphismes de crysis (pour ce que ça veut dire...)".
Faut arrêter avec "les graphismes", c'est pas ça qui fait le gameplay. Et source, c'est loin d'être moche à l'heure actuelle. Et c'est aussi un gage de bonne optimisation en général, ça peut tourner sur des machines assez faibles.
Faut arrêter avec "les graphismes", c'est pas ça qui fait le gameplay. Et source, c'est loin d'être moche à l'heure actuelle. Et c'est aussi un gage de bonne optimisation en général, ça peut tourner sur des machines assez faibles.
Vu que tu as l'air de t'y connaître, une question me taraude depuis la sortie de portal 2 : pourquoi les maps de L4D sont immenses, et sans chargement, alors que les maps de portal 2 sont minuscules ?
Si le moteur peut gérer des maps assez grandes comme dans L4D, pourquoi avoir choisi de découper tout ça en petits bouts ?
Si le moteur peut gérer des maps assez grandes comme dans L4D, pourquoi avoir choisi de découper tout ça en petits bouts ?
Il ne me semble pas que les cartes de L4D soient immenses, tout au moins si on compare avec BF² ou BFBC2. J'ai même l'impression que le source engine gère de petites maps avec de longs temps de chargement, comme si il était complétement dépassé. Si un pro peut nous expliquer si je me trompe :D
Dans le cas de L4D je ne saurais pas m'exprimer, mais sinon le source engine en général gère très mal les grandes maps. Et si on force un peu trop ça finit en overflow en mémoire (tout fout le camp).
Les Devs de E.Y.E ont eu quelques soucis avec ça il me semble.
Résultât c'est usage d'un Fog abusif pour entretenir l'impression d'immensité.
Et puis faut pas oublier le système des skybox 3d propre au source engine qui simule un petit morceau de map et l'agrandi vachement (genre la map sandbox du garry's mod, les immeubles aux alentours sont en fait minuscules). On retrouve ce système également pour la citadelle de Hl2 et Ep1 quand on est à son pied. La base de la citadelle est à échelle humaine, mais au dessus c'est juste un truc agrandis genre x10.
Bref c'est de l'esbrouf.
Les Devs de E.Y.E ont eu quelques soucis avec ça il me semble.
Résultât c'est usage d'un Fog abusif pour entretenir l'impression d'immensité.
Et puis faut pas oublier le système des skybox 3d propre au source engine qui simule un petit morceau de map et l'agrandi vachement (genre la map sandbox du garry's mod, les immeubles aux alentours sont en fait minuscules). On retrouve ce système également pour la citadelle de Hl2 et Ep1 quand on est à son pied. La base de la citadelle est à échelle humaine, mais au dessus c'est juste un truc agrandis genre x10.
Bref c'est de l'esbrouf.
C'est pas vraiment un élément de comparaison, mais dans mes souvenir, DIPRIP (mod pour HL2) avait des maps giganstesques avec pas mal de décors déstrucibles.