Crytek confirme la gratuité du CryEngine 3
Dans une lettre à la communauté sur CryMod.com, Cevat Yerli annonce la sortie pour le "début de l'été" d'un éditeur de maps pour Crysis 2, et confirme surtout que Crytek sortira en août sa version gratuite du CryEngine 3 à destination des moddeurs et des développeurs indépendants.
Le modèle économique devrait être similaire à celui de l'Unreal Development Kit (UDK), que Crytek espère probablement écraser en riant.
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Le modèle économique devrait être similaire à celui de l'Unreal Development Kit (UDK), que Crytek espère probablement écraser en riant.
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A condition bien sûr qu'ils fassent un lancement digne de ce nom, avec une doc claire et complète ainsi que des samples utiles.
L'UDK reste quand même extrêmement simple et agréable d'utilisation depuis les dernières mises à jour. Je me demande ce que vaudra leur truc à ce niveau.
Un peu de concurrence à l'Unreal Engine ne fera pas de mal.
channie: une doc complète et des exemples seront inclus avec le nouveau SDK.
Divide, l'info vient d'où?
Aurais-tu déjà pu mettre la main dessus?
J'en profite pour te demander ce que tu penses techniquement du CryEngine, toi qui touche pas mâl...
Aurais-tu déjà pu mettre la main dessus?
J'en profite pour te demander ce que tu penses techniquement du CryEngine, toi qui touche pas mâl...
C'est annoncé dans le communiqué ( http://www.crymod.com/ )
J'ai peut-être un avis un peu biaisé depuis le temps que je suis/utilise le CryEngine, mais techniquement il a toujours un train d'avance sur les autres, même en DX9... Il ne lui manque que la tesselation qui devrait probablement arriver avec DX11.
Niveau workflow le bousin est aussi pas mal complet, il lui manque juste une bonne doc (Crytek s'est un peu trop reposé sur la fanbase crymod pour ça jusque là), mais apparement ils ont finit par comprendre ce point.
J'ai peut-être un avis un peu biaisé depuis le temps que je suis/utilise le CryEngine, mais techniquement il a toujours un train d'avance sur les autres, même en DX9... Il ne lui manque que la tesselation qui devrait probablement arriver avec DX11.
Niveau workflow le bousin est aussi pas mal complet, il lui manque juste une bonne doc (Crytek s'est un peu trop reposé sur la fanbase crymod pour ça jusque là), mais apparement ils ont finit par comprendre ce point.
Ce qui est très bien aussi de la part de Crytek, c'est l'éditeur de maps pour Crysis 2.
Hmm dommage qu'il ne sorte pas le Cryengine début été aussi... je me réjouis de voir à quoi ça va ressembler.
Je les vois mal implanter la tesselation de but en blanc sur un moteur censé être polyvalent, il faudrait sacrément revoir les fondement du moteur. Peut-être utile pour des shaders d'eau, sans aller plus loin.divide a dit :
Il ne lui manque que la tesselation qui devrait probablement arriver avec DX11.
Sinon l'UDK a encore de beaux jours devant lui, soutenu par une communauté de modding inégalé, très performante, et relativement plus entreprenante.
vingt-2: La tesselation hardware c'est rien de plus qu'un shader supplémentaire... Toute la gestion du displacement est déjà implémenté de base pour le Parallax Occlusion Mapping depuis le CryEngine 2.
Divide, je pense que justement, la baston entre l'UE3 et le CE3 va se situer majoritairement sur les outils et le workflow que sur les features de rendu...
Probablement, et la rapidité d'itération du CryEngine (pour les artistes ou designers comme pour les programmeurs) devrait certainement attirer du monde.
Quand on parle de DX11, les gens pensent immédiatement à la tessellation, mais c'est pratiquement du domaine du détail (et trivial à intégrer, après c'est à ajuster en fonction des besoins des artistes, comme pour n'importe quel shader) par rapport à d'autres nouveautés comme les compute shaders ou les draw calls multi-threadés, qui demandent plus d'investissement (bien que finalement ça soit assez proche conceptuellement de ce qui se fait sur PS3) mais permettent d'engendrer de gros gains.
Quand on parle de DX11, les gens pensent immédiatement à la tessellation, mais c'est pratiquement du domaine du détail (et trivial à intégrer, après c'est à ajuster en fonction des besoins des artistes, comme pour n'importe quel shader) par rapport à d'autres nouveautés comme les compute shaders ou les draw calls multi-threadés, qui demandent plus d'investissement (bien que finalement ça soit assez proche conceptuellement de ce qui se fait sur PS3) mais permettent d'engendrer de gros gains.