Du gameplay d'Orion Prelude

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Message par nofrag » 10 mars 2011, 16:45

Les développeurs semi-amateurs d'Orion Prelude ont sorti un nouveau petit trailer de gameplay avec leur T-Rex. Bêta cet été, sortie probablement en fin d'année.

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Message par drloser » 10 mars 2011, 20:47

Putain, le level design, sérieux, le level design ! S'ils font un jeu avec quasiment que du hitscan, ils ne peuvent pas proposer un niveau plat avec quelques bâtiments par ci par là. Il faut du relief ou au moins de quoi se planquer, sinon les combats se résumeront à du circle straff dans de grands endroits endroits déserts. C'était d'ailleurs très souvent le cas sur le mod...

Message par crim » 10 mars 2011, 23:06

ça à l'air bien naze quand même :o

Message par cerise » 11 mars 2011, 16:29

C'est quoi le hitscan ? Et pourquoi "semi-amateurs" ?

Message par Citizen_Frag » 11 mars 2011, 17:37

cerise a dit :
C'est quoi le hitscan ?
Les projectiles voyagent à une vitesse infinie et ont une trajectoire linéaire, pas de ballistique.

Message par drloser » 11 mars 2011, 18:09

Semi amateur car ils ne se versent pas de salaire.

Message par Julien » 11 mars 2011, 19:44

Citizen_Frag a dit :
Les projectiles voyagent à une vitesse infinie et ont une trajectoire linéaire, pas de ballistique.
L'inverse ça donne quoi ?

Message par Daedalus » 12 mars 2011, 02:34

Julien a dit :
Citizen_Frag a dit :
Les projectiles voyagent à une vitesse infinie et ont une trajectoire linéaire, pas de ballistique.
L'inverse ça donne quoi ?
Projectile avec inertie: vitesse constante ou en accélération, dépend du mouvement du joueur et de la cible, demande une anticipation des mouvements des 2 personnes pour pouvoir toucher.
Exemple: rocket launcher, spinfusor de tribes.

Au contraire, une arme à hitscan serait comparable au railgun. Un mec en mouvement à 500m serait directement touché par le projectile du joueur l'ayant dans son viseur, sans anticiper la vitesse du projectile, ni la distance et les mouvements de la cible.

Message par Julien » 12 mars 2011, 09:20

Ha d'accord j'avais pas compris ça comme ça, effectivement ça fait un peu dépassé comme technique.

Message par drloser » 12 mars 2011, 09:54

C'est surtout pas opposition aux armes qui tirent des projectiles lents comme les lance roquettes. Si tu as des armes nécessitant d'anticiper les mouvements de ta cible, ce n'est pas très grave si les décors sont très ouverts et ne permettent pas de se planquer, mais s'il suffit de poser son crosshair sur la cible et de cliquer, il faut de quoi se planquer.

Tribes est le parfait exemple : les niveaux étaient très ouverts, on ne pouvait quasiment pas se mettre à couvert, mais toutes les armes (sauf le snipe) nécessitaient de bien anticiper les mouvements, donc pour se protéger des tirs adverses il suffisait de bouger. Même le chaingun de Tribes tirait des balles assez lentes.

Message par Julien » 12 mars 2011, 13:28

J'avais jamais vraiment intégré ce paramètre en jeu, j'essayerai d'y faire attention pour voir si ça peut servir d'en avoir conscience.
Y a des jeux actuels connus qui utilisent du hitscan ?

Message par sgt_canardo » 12 mars 2011, 13:41

L'intégralité des call of duty , cs 1.6 et css utilisent quasiment exclusivement le hitscan.

Message par drytaffin » 12 mars 2011, 14:59

TF2 aussi.
Mais ça correspond bien au jeu, c'est un peu comme CoD. Et puis il y a quand même beaucoup d'armes à projectiles.

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