Nouveau jeu : Dear Esther
Sorti en 2009, Dear Esther était un mod conceptuel et contemplatif pour Half-Life 2 : une aventure uniquement narrative, où il suffisait de se déplacer dans un décor saisissant pour s'entendre raconter une histoire. Pour peu qu'on comprenne l'anglais, le résultat était une expérience unique, évidemment frustrante en termes de gameplay mais exceptionnelle pour sa narration.
Le mod n'est malheureusement plus disponible, mais il y a une raison à ça : son créateur travaille, avec Robert Briscoe, à un remake qui sortira en version payante l'été prochain dans Steam. On nous promet un monde un peu plus grand, une nouvelle bande-son et une histoire un peu approfondie. Le jeu utilisera toujours le Source Engine.
Dan Pinchbeck, le créateur du mod, ne s'est pas arrêté là : il a sorti l'an dernier un autre mod, Korsakovia (les impressions de Douceur par ici) et travaille sur un projet d'open-world, Everybody's Gone to the Rapture.
Quelques images du remake de Dear Esther :
Lire toute la news sur Nofrag.com...
Le mod n'est malheureusement plus disponible, mais il y a une raison à ça : son créateur travaille, avec Robert Briscoe, à un remake qui sortira en version payante l'été prochain dans Steam. On nous promet un monde un peu plus grand, une nouvelle bande-son et une histoire un peu approfondie. Le jeu utilisera toujours le Source Engine.
Dan Pinchbeck, le créateur du mod, ne s'est pas arrêté là : il a sorti l'an dernier un autre mod, Korsakovia (les impressions de Douceur par ici) et travaille sur un projet d'open-world, Everybody's Gone to the Rapture.
Quelques images du remake de Dear Esther :
Lire toute la news sur Nofrag.com...
A oué, c'est quand même super beau en plus !
Briscoe à signalé sur mapcore envisager un prix aux alentours de 5/7$ d'ailleurs.
Une p'tite vidéo bien mignonne : http://www.youtube.com/watch?v=i3bPjEbenew&hd=1
Une p'tite vidéo bien mignonne : http://www.youtube.com/watch?v=i3bPjEbenew&hd=1
A noter que le MOD d'origine est toujours disponible un peu partout pour ceux qui veulent se faire une idée.
Wow, ca claque pour du Source, pensait pas que le moteur pouvait gérer autant de polys...
Faut voir le framerate ensuite...divide a dit :
Wow, ca claque pour du Source, pensait pas que le moteur pouvait gérer autant de polys...
Ouch ! Actuellement le plus beau jeu sous le Source Engine.
Ça a quand même l'air de sévèrement poutrer.
Les décors sont magnifiques ! Il gère le level design. Surtout que sous Source il me semble qu'il est impossible de faire des formes rondes, il a bien du se prendre la tête à ce niveau-là.
C'est magnifique.
@Kab : Je te renvoie à ce message de Netsabes, qui explique ce qu'est le level design. J'ai l'impression que tu n'as pas compris, mais je peux me tromper. :)
@Kab : Je te renvoie à ce message de Netsabes, qui explique ce qu'est le level design. J'ai l'impression que tu n'as pas compris, mais je peux me tromper. :)
Je ne vois absolument pas de quoi tu parles, au contraire, les Displacements sous Source sont assez bien fichus.KaB a dit :
Les décors sont magnifiques ! Il gère le level design. Surtout que sous Source il me semble qu'il est impossible de faire des formes rondes, il a bien du se prendre la tête à ce niveau-là.
Ce qui est impressionnant, c'est que tout est fait de montagnes sans rien pour vraiment couper la vue (alors que tout tourne autour de ça sous Source).
@Mythique : En effet je viens d'apprendre/corriger quelque chose. Merci.
@drytaffin : Ah ok. Ça remonte à mes années de modding sous source en tant que modeler où des mappeurs m'affirmait cette impossibilité. Ça a évolué depuis alors.
@drytaffin : Ah ok. Ça remonte à mes années de modding sous source en tant que modeler où des mappeurs m'affirmait cette impossibilité. Ça a évolué depuis alors.
Pas vraiment, les displacements sont la depuis la sortie ^^.KaB a dit :
Ça a évolué depuis alors.
Peut être source Half Life/CS1.6 alors.
Dans HL² c'était déjà largement possible et rien n'a changé depuis (je n'y avait pas touché avant).
Dans HL² c'était déjà largement possible et rien n'a changé depuis (je n'y avait pas touché avant).
Bha Kab n'a pas complètement tort, et Netsabe n'a pas complètement raison non plus.Mythique a dit :
C'est magnifique.
@Kab : Je te renvoie à ce message de Netsabes, qui explique ce qu'est le level design. J'ai l'impression que tu n'as pas compris, mais je peux me tromper. :)
Le level design, en gros, c'est le concept d'une map; c'est à dire aussi bien l'architecture d'un niveau, (du point de vue des mécaniques de jeu, de son exploitation pour le gameplay ou la façon dont il est utilisé pour et par la narration du jeu), que l'architecture des lieux du niveau en question (du point de vue des "formes"), et du travail artistique sur cet environnement dont une partie du gameplay sera tributaire.
Les deux sont liés et ne peuvent pas vraiment être dissociés.
C'est quand même étroitement lié au gameplay. Moi je parlais bel et bien des détails de "l'architecture".
C'est dommage qu'il n'y ait pas beaucouop de moddeur aussi talenteux que Briscoe, on aurait moins de jeu fait par des ploucs qui bossent sur l'UDK.
Des ploucs qui bossent sur l'UDK?
T'es gonflé pour dire ça, toi. Elles avancent, tes maps TF2 ?tranxen51 a dit :
C'est dommage qu'il n'y ait pas beaucouop de moddeur aussi talenteux que Briscoe, on aurait moins de jeu fait par des ploucs qui bossent sur l'UDK.