Première vidéo du Frostbite 2 (Battlefield 3)
Youtube accueille depuis quelques heures une vidéo montrant de la radiosité en temps réel dans le Frostbite 2, le nouveau moteur graphique de DICE, utilisé dans Battlefield 3. Comme je suis parfaitement incompétent pour vous parler de moteurs graphiques, voici le texte de présentation qui accompagne la vidéo :A presentation by Per Einarsson from DICE and Sam Martin from Geomarics. The presentation focuses on the implementation and use of Enlighten, a middleware toolkit for computing real-time radiosity from Geomarics. It demonstrates how the technology is used by its integration into the Frostbite 2 game engine. It demonstrates how the workflow, content pipelines and run-time systems are greatly increased with the help of Enlighten to achieve real-time radiosity for use in video games.La vidéo montre notamment une map moyen-orientale et ce qui semble être un coin de Paris, soit deux emplacements dont on sait qu'ils seront dans BF3.
Merci à Jonathan pour le lien.
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Eh ben c'est impressionnant
C'est assez joli en effet. Le rendu fais moins "plastique" que le CE3 je trouve.
Wahh !
Moi qui croyait en une espèce de SSAO coloré, ça me clou !
Par contre je trouve toujours la végétation palote comparé à du Crysis qui offrait de beau reflets et une certaine transparence de la lumière, mais ce n'est pas du tout le but de la vidéo.
Moi qui croyait en une espèce de SSAO coloré, ça me clou !
Par contre je trouve toujours la végétation palote comparé à du Crysis qui offrait de beau reflets et une certaine transparence de la lumière, mais ce n'est pas du tout le but de la vidéo.
je ne sais pas si on peut vraiment parler de la végétation vu le peu qu'on voit :/drytaffin a dit :
Wahh !
Moi qui croyait en une espèce de SSAO coloré, ça me clou !
Par contre je trouve toujours la végétation palote comparé à du Crysis qui offrait de beau reflets et une certaine transparence de la lumière, mais ce n'est pas du tout le but de la vidéo.
anyway, ça à l'air pas mal tout ça :)
C'est quand je vois des trucs de ce genre que je me dis que la rasterization, finalement, c'est pas si mal. A part pour les reflections/refractions, le raytracing ne se justifie plus vraiment.
Quand on parle de coût (et c'est bien entendu le sujet dans l'industrie du JV), le raytracing ne s'est jamais vraiment justifié. Et même pour du render d'ailleur. Sinon on ne voit pas grand chose d'intéressant. Les lightings sont banals et les scènes trop dépouillées pour présenter réellement un moteur graphique. Anyway on a pas de Specular a tout bout de champ, et ca ca vaut déja le détour.BernardoGuy a dit :
C'est quand je vois des trucs de ce genre que je me dis que la rasterization, finalement, c'est pas si mal. A part pour les reflections/refractions, le raytracing ne se justifie plus vraiment.
Moi je veux avant tout voir comment va être gérée la destruction des décors.
Tu seras servi à la GDC ;)dranozir a dit :
Moi je veux avant tout voir comment va être gérée la destruction des décors.
Juste l'arbre à la fin, c'est largement suffisant pour voir que le rendu est le même que dans BC2._JB a dit :
Je ne sais pas si on peut vraiment parler de la végétation vu le peu qu'on voit :/
anyway, ça à l'air pas mal tout ça :)
J'ajoute que la végétation manque aussi d'AA (dans Crysis l'AA et l'AA de la végétation était 2 choses bien distinctes, je suppose que c'est sensé être comme ça partout).
vingt-2 a dit :BernardoGuy a dit :
Et même pour du render d'ailleur.
Ce qui est carrément faux.
Ce que tu gagnes en temps de rendu raytracé, tu le perds x10 en temps humain et pré-processing en rasterazing.
Génération de depth map, point clouds, et tout les hacks et paramètres improbables pour obtenir une image correcte, j'en ai soupé.
On est en train de passer à un moteur full raytracing (contrairement à mental ray qui est hybride), et putain, c'est impressionnant.
C'est évidemment plus simple à mettre en place, plus précis, moins de problèmes, et c'est même pas plus lent (voir plus rapide dans pas mal de cas) qu'un moteur renderman si tu comptes le temps de pre-processing.
Et ca ne va qu'aller qu'en s'améliorant, avec les instructions AVX d'intel qui ne sont pas encore prise en compte,...
Il me semblait bien avoir déjà cette vidéo, ainsi que quelques uns des diapo de tes liens...LeGreg a dit :
Ça a quelques mois (Siggraph 2010) :
http://repi.blogspot.com/2010/08/siggra ... -dice.html
http://advances.realtimerendering.com/s2010/index.html
http://bps10.idav.ucdavis.edu/
http://publications.dice.se/
http://graphics.cs.williams.edu/courses/SRG10/
Ils sont quand même vachement balèze chez DICE, il est superbe leur moteur.
La première scène rappelle mirror's edge, j'espère que le second tournera la dessus !
La première scène rappelle mirror's edge, j'espère que le second tournera la dessus !
Oui en prenant en compte le travail, pour du rendu de haute précision, c'est vrai que ca se vaut quand même pas mal. Certes.Ze_PilOt a dit :
Ce que tu gagnes en temps de rendu raytracé, tu le perds x10 en temps humain et pré-processing en rasterazing.
Génération de depth map, point clouds, et tout les hacks et paramètres improbables pour obtenir une image correcte, j'en ai soupé.
ENDORMANT!
Comme dit LeGreg les papers sont dispos depuis le Siggraph 2010, mais je trouve la technique bien moins ingénieuse que celle du CryEngine 3 : ils sont obligés de passer par un précalcul CPU de la scène en version lowpoly, et tout le calcul de GI se fait aussi coté CPU... La ou le CE3 gère ça de manière complètement dynamique en tirant partie uniquement du GPU, et ce quelle que soit la complexité géométrique de la scène. De plus la technique du CE3 permet également la GI sur les effets volumétriques et les surfaces semi-reflechissantes (BRDF).
J'espère qu'ils vont revoir un peu la physique avec ce moteur, parce que sur BF:BC2, on est parfois loin de la réalité !
Effectivement, et les jets de grenades qui sont parfois pour le moins surprenants... Faut absolument que j'en fraps quelque uns sur Viet-Nam où c'est du grand n'importe quoi (collision avec poly inexistants, effet boomerang, etc...)
C'est la seule chose que j'attend de BF3 par rapport à BFBC2: Une body awareness moins approximative, plus de problèmes de collisions, et enfin, des hitbox moins honteusement larges.
Parfois ? T'es généreux là, c'est du BF on est toujours très loin de la réalité.Gh0st a dit :
J'espère qu'ils vont revoir un peu la physique avec ce moteur, parce que sur BF:BC2, on est parfois loin de la réalité !
C'est franchement impressionnant, la radiosité en temps réel.
Oui mais bon, pour ce qui est de la physique, c'est plutôt cool d'avoir un truc proche de la réalité. Le plus ennuyeux restait les "bugs" de collisions.Julien a dit :
Parfois ? T'es généreux là, c'est du BF on est toujours très loin de la réalité.
J'connais pas grand chose la-dedans, mais tu me laisses comprendre que le CPU sera très sollicité avec le FrostBite Engine 2. N'est-ce pas ? Pas très rassurant, j'suis encore avec mon vieux E8500.divide a dit :
Comme dit LeGreg les papers sont dispos depuis le Siggraph 2010, mais je trouve la technique bien moins ingénieuse que celle du CryEngine 3 : ils sont obligés de passer par un précalcul CPU de la scène en version lowpoly, et tout le calcul de GI se fait aussi coté CPU... La ou le CE3 gère ça de manière complètement dynamique en tirant partie uniquement du GPU, et ce quelle que soit la complexité géométrique de la scène. De plus la technique du CE3 permet également la GI sur les effets volumétriques et les surfaces semi-reflechissantes (BRDF).
Normal, à mon avis c'est une vidéo de présentation faites pour être commenté en live.DivadYug a dit :
ENDORMANT!
Elle est ridicule cette map. Ni queue ni tête. Paris, puis une pelleteuse non mais quoi d'autre ?