Portal 2 : interview et trailer pour le coop

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Message par nofrag » 11 sept. 2010, 01:00

PC Gamer a une longue interview avec le lead designer et le scénariste de Portal 2, à propos du mode coopératif du jeu. Il y a quelques infos intéressantes mais rien d'excessivement important. En revanche, la version propre du trailer du mode coop est dispo, et c'est mignon.

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Message par CytoO » 11 sept. 2010, 01:17

j'ai vraiment hâte!

Message par tranxen » 11 sept. 2010, 01:25

Également. Faudrait que Valve arrête de nous envoyé des vidéo, je n'ai pas la force de ne pas les regarder.

Message par drytaffin » 11 sept. 2010, 01:53

tranxen51 a dit :
Également. Faudrait que Valve arrête de nous envoyé des vidéo, je n'ai pas la force de ne pas les regarder.
Je l'ai ! :)
T'en veux un peu ?

Message par Gregzenegair » 11 sept. 2010, 01:55

Ils font un peu nerd les deux robots, mais c'est rigolo.

Message par skacky » 11 sept. 2010, 02:07

« Don't disappoint me. Or I'll make you WISH you could die. »

Hahaha, il me tarde d'y jouer quand même. Vous savez s'ils vont mettre la démo de la PAX en HD ?

Message par Netsabes » 11 sept. 2010, 02:09

On sait pas, Valve communique jamais trop à l'avance.

Message par SNOUPS4 » 11 sept. 2010, 04:12

Faut pas regarder trop de vidéos, sinon ça va spoiler ;P

Message par SamCrimson » 11 sept. 2010, 04:43

skacky a dit :
« Don't disappoint me. Or I'll make you WISH you could die. »

Hahaha, il me tarde d'y jouer quand même. Vous savez s'ils vont mettre la démo de la PAX en HD ?
haha, j'avais pas vue la vid avant de lire ce commentaire, qui prend alors toute sa saveur quand on comprend de quoi il retourne... (ha, ils sont en respawn infini les bots marrants ?)

Message par Netsabes » 11 sept. 2010, 14:03

Oui : comme il y aura beaucoup plus de die & retry que dans le solo, tu peux mourir à volonté en coop.

Message par Dark_Fread » 11 sept. 2010, 14:12

Il présente encore bien le Source, après 6 six ans.

Message par fly-diz » 11 sept. 2010, 14:40

Je me demande si ils referont un moteur pour un half life 3 ou si un upgrade supplémentairement de cette bête de source suffira tellement c'est clean.

Message par Netsabes » 11 sept. 2010, 15:18

Ils n'ont jamais fait un moteur de zéro, Valve, c'est pas aujourd'hui qu'ils vont commencer. Le Source Engine a eu une grosse mise à jour à chaque sortie de jeu (y compris Alien Swarm) : ce sera la même chose pour Portal 2 et pour tous les jeux suivants.

Message par Octocat » 11 sept. 2010, 17:15

Qu'il me donne envie ce jeu, pré-achat directement à la seconde ou il apparait sur Steam, je me langui vraiment de le finir, vu la fin du 1, je m'attends à un truc énorme pour celui là...

En ce qui concerne le Source Engine il a encore de beaux jours devant lui, seul problème le BSP, les ombres compilés et autres, ce sont ses limites et il faudra bien qu'ils changent ça un jour.

Message par Link » 11 sept. 2010, 17:34

Octocat a dit :
En ce qui concerne le Source Engine il a encore de beaux jours devant lui, seul problème le BSP, les ombres compilés et autres, ce sont ses limites et il faudra bien qu'ils changent ça un jour.
Les ombres sont dynamiques dans Portal 2.

Message par sgt_canardo » 11 sept. 2010, 17:39

Le problème du source engine c'est la taille des maps qu'il peut affiché et ça commence à être une sacré limitation. Après pour moi le source est un des moteur qui permet actulement d'avoir une direction artistique et un rendus plus originale d'avec d'autres moteurs.

Message par drytaffin » 11 sept. 2010, 17:45

Link a dit :
Les ombres sont dynamiques dans Portal 2.
Ca m'étonnerait qu'elles le soient entièrement [mais c'est possible] et c'est surement inexploitable en map extérieure.

Mais le .bsp n'a pas que ça comme inconvénient, il demande des mappeur talentueux et limite quasi-obligatoirement à faire des maps-couloir.

Edit: Grilled.

J'ajoute, à propos du rendu, qu'au moins on évite le bloom marron et le DoF à 2m50 pour un rendu très clean [ça c'est vraiment un plus] et comme tu dis, une personnalisation infini de la part du mappeur qui n'est pas obligé d'être modeler pour donner du goût à sa création.

Message par Octocat » 11 sept. 2010, 17:48

Link a dit :
Octocat a dit :
En ce qui concerne le Source Engine il a encore de beaux jours devant lui, seul problème le BSP, les ombres compilés et autres, ce sont ses limites et il faudra bien qu'ils changent ça un jour.
Les ombres sont dynamiques dans Portal 2.
Justement Link, non, sans vouloir t'offenser bien sur.

En fait les ombres sont crées par une entitée "env_projectedtexture", elle simule l'effet des ombres de la lampe.

Dans Alien Swarm Valve ont expliqués que la version du Source Engine est celle de Portal 2, et ils expliquent également que les zones d'ombres en temps réel sont des zones ou ils ont placés des "env_projectedtexture", ils racontent également qu'ils en ont placés que 6 par maps maximum pour des soucis de performance, c'est donc pas vraiment des ombres en temps réel, ça reste du ".bsp", les maps sont toujours pré-compilés et non dynamique.

Un autre exemple, regarde la vidéo ou tu vois la lumière qui s'éteint, et Weathley qui vient éclairer avec sa lampe, tu vois de superbe ombres dynamique de partout, mais la lumière ne l'est pas, et pour preuve, lorsque Weathley se retourne et te regarde avec la lampe, le Portal gun reste noir, car la map était compilé "sans lumière" de base.

http://il.youtube.com/watch?v=OgEuvkckN ... re=channel

Ça marche comme ça le Source Engine, c'est très optimisé et très joli car Valve triche un peu de temps en temps. :)

Message par Waroxed » 11 sept. 2010, 18:18

Octocat a dit :
Un autre exemple, regarde la vidéo ou tu vois la lumière qui s'éteint, et Weathley qui vient éclairer avec sa lampe, tu vois de superbe ombres dynamique de partout, mais la lumière ne l'est pas, et pour preuve, lorsque Weathley se retourne et te regarde avec la lampe, le Portal gun reste noir, car la map était compilé "sans lumière" de base.
http://il.youtube.com/watch?v=OgEuvkckN ... re=channel
Merci ! Tout s'éclaire dans ma petite tête ! (Sans vouloir faire de jeux de mots)
Tout est pré-calculé, c'est pour cette raison que le portal gun reste dans l'ombre lorsque la boule parlante nous fixe avec sa lampe torche. Sur le coup, je suis un peu déçu.

Message par Link » 11 sept. 2010, 18:43

Octocat a dit :
...
Peut importe les limitations actuelle du moteur, ça reste du shadow mapping classique utilisé dans la plupart des jeux qui font des ombres dynamique. env_projectedtexture est utilisé pour les flashlights depuis l'orange box, mais l'ombre reste généré en temps réel, le compilateur ne peut pas prévoir toutes les positions du joueur (d'ailleurs gmod permet de faire mumuse avec).
Le fait que le portal gun reste noir, c'est parce qu'il ne cast pas la lumière de Weathley, d'ailleurs au début de la vidéo le portal n'est pas noir et cast très la lumière du niveau. Le bsp n'empêche absolument pas d'avoir un éclairage entièrement dynamique, IW le fait sur cod depuis le deuxième épisode.


Message par drytaffin » 11 sept. 2010, 23:19

Il n'empêche pas mais il est très limitant pour les performance.
Et apparemment, c'est pas toujours supra stable quand y'a de multiples sources.

Petite questions à ceux qui se spoilent en regardant les vidéo: Y'a du bodyawareness dans celui ci ?

Message par Deuzerre » 13 sept. 2010, 01:20

Pas vraiment. Il y avait une autre vidéo de gameplay où on voyait le "grand" passer un portail avec la moitié du corps passant par le mur.

Message par drytaffin » 13 sept. 2010, 02:19

Non, je parle du fait qu'on puisse voir son propre corps !

Message par EXpMiNi » 13 sept. 2010, 15:03

Elle me donne des frissons cette vidéo brrr.

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