Tactical Intervention et ses poursuites de voitures

Commentez les news de Nofrag.

Message par Voodoonice » 13 juin 2010, 23:50

Ah oui, je connaissais pas. Source à pas l'air d'être fait pour ça apparemment.

Message par oxide » 14 juin 2010, 02:15

Le jeux doit surement etre bidouillable, réduire le texte, changer la couleur, les otages tout ca, enfin bref le rendre un peu plus sérieux du point de vue visuel.
C'est vrai que la sécance voiture est bordélique mais c'est un peu comme regarder une vidéo de quake3 arena.. c'est tres bordélique mais ingame c'est différent, ce jeux présente tellement de bonnes idées qu'il faut lui laisser sa chance, c'est le premier fps multi qui m'attire a ce point depuis des lustres malgrès le fait qu'il soit tout moche faut bien l'avouer.

Message par drytaffin » 14 juin 2010, 02:54

SPhoenix a dit :
Quand vous avez joué à FEAR la première fois, vous vous êtes dits qu'on vous a menti parce que c'est pas de l'assaut/reconnaissance de la première rencontre?
Je me suis senti profondément violé et atteint dans mon intimité.

Message par Rom1 » 14 juin 2010, 03:24

Voodoonice a dit :
Ah oui, je connaissais pas. Source à pas l'air d'être fait pour ça apparemment.
Il y avait une histoire assez bacale dans la gestion des véhicules du moteur Source (un rapport client serveur je sais plus trop quoi), ce qui a entraîné l'abandon du developpement de HL-Rally Source.

Message par Jaspion » 14 juin 2010, 10:04

Cela manque des FPS bien nerveux comme SoF2 ET tactiques.

J'ai hâte !

Message par HateWorKs » 14 juin 2010, 12:36

Je comprend toujours pas l'engouement autour de TI. C'est plutôt laid (bon, c'est pas un critère déterminant non plus), le HUD ressemble à un sapin de noël - il y a des endroits de la vidéo ou franchement, je comprend rien tellement c'est chargé - et la poursuite en bagnole est tout juste risible, on dirait un mauvais mod source...

Les gunfights ont l'air pas mauvais, mais sans plus non plus, classiques en fait.

Ca me fait penser à Alpha Protocol : il y a une tonne d'éléments qu'on reproche facilement aux grosses prods, mais là c'est pas grave parce la réal fait old school...

Message par Erkin » 14 juin 2010, 13:11

mais là c'est pas grave car le jeu est bon...
A la différence des grosses prods.

Message par HateWorKs » 14 juin 2010, 14:10

Je veux pas trop partir HS sur Alpha Protocol, mais il y a des reproches communs entre AP et certaines grosses prods, sauf qu'on a pas entendu les reproches en question concernant AP, c'est tout.

Après, je l'ai trouvé plutôt sympa (pas plus), donc je ne dis pas... ce qui me dérange c'est le double discours : il y a des flèches de signalisation au sol dans Crysis 2 (des flèches de signalisation en ville, rendez vous compte !) et on hurle à la consolisation noobilolilol, mais le hud qui pique dans TI, la poursuite en voiture ridicule et autre, ça choque visiblement pas.

Message par SPhoenix » 14 juin 2010, 14:20

Tu mélanges pas mal de choses, HateWorks. Crysis 2 est une suite dont on modifie le gameplay (ergo, consolisation) et TI est un mod (jeu?) nouveau.

On peut pas dire, vu le gameplay, que ce soit un produit de la consolisation. Avec un gameplay rapide comme ça, le mec a traversé la carte avant d'avoir pu tourner la tête sur X360.
La poursuite en voiture ridicule même chose, c'est un choix (bon ou mauvais à voir), perso ça me rappelle les jeux vieillots sur borne d'arcade complètement kitsch. Niveau gameplay ce sera probablement frustrant et mauvais, mais bon. Bénéfice du doute pour le moment.

PS: J'aime beaucoup ton pseudo.

Message par Narno » 14 juin 2010, 14:45

C'est vrai que la vidéo est brouillon mais c'est souvent le cas lorsque l'on regarde la vidéo d'un FPS auquel on a jamais joué : on subit les déplacements du joueur, on ne comprend pas ce qu'il fait (pas de commentaires audios), ça bouge top vite pour avoir le temps d'analyser la situation, etc.
Bref, tout ça pour dire que le côté brouillon est classique pour ce type de jeu (disons les FPS en général).

Pour le reste, ça s'annonce nettement plus sympa que la première vidéo promotionnelle... Au delà du côté old school de la réalisation graphique, je retiens :
- c'est un vrai FPS
- jeu en équipe avec objectifs
- possibilité de descendre en rappel et de passer au travers les vitres
- modes de jeux variés (même si la séquence de poursuite en voiture n'est pas encore très convaincante)
- feeling de jeu à la CS mais avec :
- se mettre à couvert
- lean
- tirer à l'aveugle
- dommage qu'il n'y ai pas de iron sight
- rythme soutenu
- quelques repompes de L4D : peur que ce soit pénible de voir tout le temps ces fichus otages...
- des chiens, j'aime les chiens
- des mouvements à la con, genre roulade avant, ça détend
- mis à part certaines animations, Source tiens encore la route...

Maintenant, il nous faut un accès à cette fichu béta pour arrêter les conjectures et critiquer du concret ! :-)

Message par HateWorKs » 14 juin 2010, 15:20

Oui oui SPhoenix (merci), je ne parlais que du regard critique de certains, que je trouve parfois un peu biaisé suivant l'origine du jeu : là c'est par le mec qu'a fait CS, alors ça ne peut être que très bon !

Pour le reste, attendons de voir le produit fini, bien sur.

Message par SPhoenix » 14 juin 2010, 15:39

N'y voyez pas de fanboyisme, puisque je ne joue à aucun jeu Valve de manière régulière, mais le moteur Source est probablement un avantage. C'est (quasiment) le seul moteur sur lequel les FPS récents et bons peuvent avoir une direction artistique qui ne soit ni grise, ni marron.

Message par baby » 14 juin 2010, 16:12

ca a l'air franchement fun
et moi j'aime bien les gros messages verts sur l'écran, ca fait ARCADE

Message par SPhoenix » 14 juin 2010, 16:42


Message par drytaffin » 14 juin 2010, 16:57

Rom1 a dit :
Voodoonice a dit :
Ah oui, je connaissais pas. Source à pas l'air d'être fait pour ça apparemment.
Il y avait une histoire assez bacale dans la gestion des véhicules du moteur Source (un rapport client serveur je sais plus trop quoi), ce qui a entraîné l'abandon du developpement de HL-Rally Source.
Pour revenir à la physique des voiture:
Dans DIPRIP ils ont eu le courage de développer une nouvelle physique qui n'a presque plus rien à voir avec la physique de base, ils ont tout changé.
j'ai lu ça justement recemment sur leur forum.
Ils ont tellement tout changé qu'ils n'ont pas trouver le moyen de faire en sorte qu'une voiture peut péter une vitre [comme quand on jette un truc au Ggun dans HL², ces vitre si particulière qui se brise lorsqu'on marche dedans]. Bon, ingame, y'a quand même des vitre pétable, mais ils ont du se résilier à utiliser de simple "prop" cassable [avec quelques particules, ça rend très bien].
D'ailleurs la physique du jeu est très bonne je trouve, les colisions voiture/voiture et voiture/monde sont bonnes elles aussi. En fait le défaut du jeu c'est qu'il y a toujours une latence entre la pression d'une touche et ce qu'il se passe à l'écran ce qui rend le jeu injouable [je ne sais pas d'ou ça viens].
Tout ça pour dire que ça m'étonnerais qu'ils utilisent ce nouveau système, et qu'ils se cassent les fesses à en créer un aussi pratique.

Message par DiFFtY » 14 juin 2010, 19:19

Wahou, le gameplay et le feeling me rappel carrément CS, dont les sensations n'ont jamais été égalées ! (on a eu des choses différentes, peut-être mieux, mais jamais identiques)

Reste à prendre les paris, de savoir combien de temps le jeu sera fréquentable avant que les hordes de kevins ne débarquent sur les serveurs.

Message par elemiah » 14 juin 2010, 21:18

Et avant que les joueurs n'inventent des règles débiles et ne jouent plus qu'avec 2 armes.

Tactical Intervention et ses poursuites de voitures