Les deux premiers screenshots de Rage
On les attendait depuis un an, voici les deux premières images officielles de Rage. Malheureusement, elles n'ont pas été capturées durant une partie et elles sont très certainements trafiquées. En tout cas, ne vous attendez pas à jouer en 2560x1600 sur consoles !
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Il faudrait ajouter un bandeau d'avertissement au site, comme sur les paquets de cigarettes, avec "les jeux consoles sont inférieurs en terme de framerate, résolution et temps de réponse", histoire qu'on soit sûr que tout le monde ait bien compris le message.
Vous voyez ce que ça fait de pas se brosser les dents tous les jours bande de geeks !
C'est quand même joli et j'aimerais bien voir ce Doom 3 fois supérieur : /
Je veux pas faire mon chieur (mais je le fais quand même) : c'est vraiment sur ça que vous vous branlez ?
Grosse influence de "La colline à des yeux" sur le character design quand même.
Hein??flash89 a dit :
Là, pour l'instant, ça me fait penser à du sous-Gears of War.
Ouep, moi j'adore son nombril, et on dirait qu'il travaille ses abdos aussi.Fcp a dit :
Je veux pas faire mon chieur (mais je le fais quand même) : c'est vraiment sur ça que vous vous branlez ?
Et ça a le goût du poulet.
Techniquement, ta capture d'écran est très inférieure aux deux images de la news. Après, si tu aimes le design des perso et les couleurs des décors de GoW, c'est une histoire de goût.
Et ça n'a vraiment aucune ressemblance avec Rage. Ou alors on vit dans des dimensions différentes et nofrag se trouve à la croisée des chemins entre ces deux espaces temps.flash89 a dit :
Screen pris à l'instant sur un pc modeste (et pas photoshoppé).
En regardant la vidéo, on voit mieux la différence entre la techno de GoW et celle de Rage : la gestion de la profondeur de champ et de l'éclairage dans Rage sont beaucoup plus perfectionnés que ce que propose l'Unreal Engine 3. Après, je le répète, c'est une question de goût : je crois que la majorité des gens préfère les graphismes de HL2 à ceux de Doom 3 alors que techniquement D3 est à des années lumières devant HL2.
Exact, parce que HL² à une teinte plus photo réaliste et n'abuse pas du bump mapping, ça, je trouve ça bien.drloser a dit :
je crois que la majorité des gens préfère les graphismes de HL2 à ceux de Doom 3 alors que techniquement D3 est à des années lumières devant HL2.
Vaut mieux bien utiliser le peu qu'on a d'or, que refondre notre tas pour se faire une grande statue inutile.
[Wé, j'invente des expression aussi]
Edit: Et au fait, quand j'y pense, je vois pas trop ou D3 est techniquement meilleur ?
Les texture sont assez crades, les model assez bof, moi, je vois que la gestion des lumière et encore, avec Source², ça s'arrange assez bien.
Pour moi, c'est assez similaire, mais quelqu'un va se faire le plaisir de me contredire.
non moi je suis d'accord avec toi. Les textures et les lumières sont moins bonnes sur source (hl2) ça c'est sur, maintenant avec source 2007 ils ont bien dépassé doom 3, mais peut-être pas id tech 4...drytaffin a dit :Exact, parce que HL² à une teinte plus photo réaliste et n'abuse pas du bump mapping, ça, je trouve ça bien.drloser a dit :
je crois que la majorité des gens préfère les graphismes de HL2 à ceux de Doom 3 alors que techniquement D3 est à des années lumières devant HL2.
Vaut mieux bien utiliser le peu qu'on a d'or, que refondre notre tas pour se faire une grande statue inutile.
[Wé, j'invente des expression aussi]
Edit: Et au fait, quand j'y pense, je vois pas trop ou D3 est techniquement meilleur ?
Les texture sont assez crades, les model assez bof, moi, je vois que la gestion des lumière et encore, avec Source², ça s'arrange assez bien.
Pour moi, c'est assez similaire, mais quelqu'un va se faire le plaisir de me contredire.
Je crois que les ombres de D3 sont quand même superbes. Mais je préfère plus celles de ep2.
C'est clair q...wait, wat??REVANG3R a dit :
Faut dire aussi que HL2 est plus arcade.
Alors que le moteur de Doom semble plus lourd aux premiers abords, pour les déplacements.
Ils sont aussi arcade tous les deux (j'ai recommencé D3 en bunny hoppant partout avec le shotgun a la main). Et le moteur du jeu n'a strictement rien a voir avec la lourdeur des déplacements (quake 4 par exemple).
Pourtant c'est pas leur tasse de thé les ombres. Dans l'episode 2 j'ai déjà vu des ombres projetées de manière complètement improbable. Et dans TF2 c'est monnaie courante. Je ne sais même pas s'ils savent gérer plus d'une source lumineuse en même temps sur toute la map.Tibotot a dit :
Je crois que les ombres de D3 sont quand même superbes. Mais je préfère plus celles de ep2.
Il me semble que source utilise toujours une lightmap.
Techniquement Half Life 2 est à la ramasse, mais il gère bien plusieurs ombres en même temps :
http://www.youtube.com/watch?v=lVfDWlnZORw
À noter que ce bug des ombres a beau être rare, ce n'est pas le seul :
- http://gregory.hrycaj.free.fr/news/gran ... 2%2003.jpg l'ombre du camion, improbable
- http://upload.wikimedia.org/wikipedia/e ... xVance.jpg le pied gauche d'alice. L'ombre laisse supposer que le pied est à moitié dans l'air ?
- http://pickyassgamer.files.wordpress.co ... 1b0012.jpg je suis pas sur de mon coup avec l'ombre de la table, mais il est intéressant de noter que les autres de cette capture sont pas moches, le résultat s'améliore.
La différence principale entre les ombres de half-life 2 et celles de doom 3, c'est que là où doom 3 calcule chaque lumière / ombre en temps réel, sur half life 2 certaines lumières et ombres sont encore prédéfinies au mapping comme dans half life 1, alors forcément ça se marie difficilement.
Je n'arrive d'ailleurs pas à me décider. J'ai une préférence pour celles de doom, mais elles sont aussi trop sombres, noires comme si il n'y avait aucune radiosité. (En même temps, ça se prête parfaitement à doom 3)
Et puis il y a pas à chier, sur les deux images de Rage c'est bien moins plastique que Doom 3 ou GoW. Le bump est utilité à meilleur escient.
http://www.youtube.com/watch?v=lVfDWlnZORw
À noter que ce bug des ombres a beau être rare, ce n'est pas le seul :
- http://gregory.hrycaj.free.fr/news/gran ... 2%2003.jpg l'ombre du camion, improbable
- http://upload.wikimedia.org/wikipedia/e ... xVance.jpg le pied gauche d'alice. L'ombre laisse supposer que le pied est à moitié dans l'air ?
- http://pickyassgamer.files.wordpress.co ... 1b0012.jpg je suis pas sur de mon coup avec l'ombre de la table, mais il est intéressant de noter que les autres de cette capture sont pas moches, le résultat s'améliore.
La différence principale entre les ombres de half-life 2 et celles de doom 3, c'est que là où doom 3 calcule chaque lumière / ombre en temps réel, sur half life 2 certaines lumières et ombres sont encore prédéfinies au mapping comme dans half life 1, alors forcément ça se marie difficilement.
Je n'arrive d'ailleurs pas à me décider. J'ai une préférence pour celles de doom, mais elles sont aussi trop sombres, noires comme si il n'y avait aucune radiosité. (En même temps, ça se prête parfaitement à doom 3)
Et puis il y a pas à chier, sur les deux images de Rage c'est bien moins plastique que Doom 3 ou GoW. Le bump est utilité à meilleur escient.
Les ombres de Doom 3 sont parfaites. Le problème, c'est en effet quand il y a trop peu de sources de lumières : c'est tout noir ou tout clair.
Je dirais que c'est surtout à cause du fait que le lighting de HL2 est par Radiosité.
On a pas un éclairage aussi brute et découpé au couteau que dans Doom 3.
Après, dans HL2, y'a une certaine ambiance qui se dégage, de part grâce au photoréalisme,
et aussi au design général assez unique.
Et pour revenir au sujet, je pense que Rage est à GoW ce que HL2 est à doom 3 =)
Au delà du visuel, il y a quand même un certain gameplay ^^ Wait and see.
Moi j'ai particulièrement apprécié la tronche des égouts sur le deuxième screen. Il y
a plein de bonnes idées.
On a pas un éclairage aussi brute et découpé au couteau que dans Doom 3.
Après, dans HL2, y'a une certaine ambiance qui se dégage, de part grâce au photoréalisme,
et aussi au design général assez unique.
Et pour revenir au sujet, je pense que Rage est à GoW ce que HL2 est à doom 3 =)
Au delà du visuel, il y a quand même un certain gameplay ^^ Wait and see.
Moi j'ai particulièrement apprécié la tronche des égouts sur le deuxième screen. Il y
a plein de bonnes idées.
Ce qui est vraiment nouveau c'est l'absence de répétition dans les textures, on va voir ce que ça apporte mais à mon avis c'est très important, surtout pour les décors.
Je veux pas dire mais sur tes deux premier screens, les ombres dynamiques n'étaient pas encore là, c'est encore un model d'ombre pour tout.
Comme tu le dis, le dernier ça s'améliore, c'est parce que là, il y a le Source², mais c'est toujours pas la joie, c'est leur premier jeu avec les ombre en temps réél et il me semble que les lumière du décors ne sont pas prisent en compte.
On verra Ep3
Comme tu le dis, le dernier ça s'améliore, c'est parce que là, il y a le Source², mais c'est toujours pas la joie, c'est leur premier jeu avec les ombre en temps réél et il me semble que les lumière du décors ne sont pas prisent en compte.
On verra Ep3
Les lumières de décors sont calculées pendant la compilation de la map, à la fin du processus de création, lorsque le .bsp est généré. C'était déjà le même système pour HL1. Quant à la manière dont elles sont générées, je sais que le processus pour HL1 était la création d'une grille découpée à intervalles régulières et, en fonction des calculs, les cases se remplissaient d'ombres colorées ou pas et à différents niveaux d'intensité. J'imagine qu'il ont développé le système pour HL2 depuis pour faire quelque chose de plus élaboré mais ça reste tout de même complètement figé.
J'attends toujours le jeu multijoueur où l'on pourra voir l'ombre de l'ennemi qui arrive et agir en conséquence =) j'y ai fortement cru quand source allait sortir.
baby a dit :
J'attends toujours le jeu multijoueur où l'on pourra voir l'ombre de l'ennemi qui arrive et agir en conséquence =) j'y ai fortement cru quand source allait sortir.
CS : Source
(Et oui.)
oui désolé cs:source ^^ à l'époque je crois bien que c'était le jeu source à sortir donc on abrégeait comme ca