Halo: Campaign Evolved sortira en 2026 sur PS5 et malheureusement aussi sur PC

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Message par Estyaah » 28 oct. 2025, 09:19


Alors qu’on vivait notre meilleure vie au Stunfest ce week-end, on a appris une nouvelle qui nous a un peu ébranlé. Le remake de la campagne solo d’Halo a été annoncé pour 2026 et il s’appellera Halo: Campaign Evolved. Ce qui fait polémique chez les champions du canapé, c’est qu’il sera disponible sur la console de Sony, alors que la licence avait toujours été une exclusivité Xbox jusqu’à présent. Une trahison, selon les fans de Microsoft, qui menacent de se pendre avec le câble de leurs manettes sans fil. Pour jeter de l’huile sur le feu, le responsable de la ...

Message par Ricocorico » 28 oct. 2025, 14:27

Ça sent très fortement le remaster sauce IA vendu au prix fort. Le gameplay montré dans la vidéo est vraiment barebones.
Par contre je me demande qui ça va bien pouvoir attirer, parce que les fanboys de la série on déjà la Mcc, et quant aux autres je ne vois pas pourquoi ils seraient intéressés par un jeu (probablement vendu trop cher) qui certes était solide à sa sortie, mais dont la franchise n'a pas su évoluer avec le reste du monde du jeu vidéo, tout ça pour maximiser la rétention de joueurs et ayant pour conséquence de tuer l'IP à long terme (enfin, un des nombreux assassins ayant participé à la curée, un des derniers en date étant la très oubliable série live Halo).
Mais n'oublions pas que c'est dans la droite lignée de toutes les décisions (hostiles) récentes prises par Microsoft en matière de gaming.

Message par Idaho » 29 oct. 2025, 15:58

Un peu curieux de savoir de quoi retournerons ces missions bonus, sinon ce remake ne parle pas, on a déjà eu un remaster il y a 10 ans, un remake était-t-il vraiment nécessaire? Je ne crois pas, après il faut bien que les zigotos qui bossent chez Halo studios se fassent la main sur l'Unreal Engine et c'est plus prudent de le faire sur un remake, malheuresement ça repousse encore plus loins la sortie d'une suite aux evenement de Infinite et donc la probabilité qu'elle se fasse sous la forme encore une fois d'un soft reboot, ce qui fragiliserais la déjà fragilisé histoire de Halo...

Message par J@k0 » 29 oct. 2025, 16:38

Ancienne arlésienne du monde pc, je me souviens avoir été un peu degouté quand j ai appris qu il serait une exclu Xbox. Mais je me souviens en l ayant vu tourné chez un copain, que hors du mode coop (rare même sur pc) j avais trouvé ça plutôt naze comparé au fps pc de l époque. Mais je mettais ça sur les contrôles a la manette.
J ai profité du récent mod vr pour enfin me le faire et .... Que je me suis fait chier.. je me suis forcé a le finir. A ma grande surprise mes intuitions étaient fondées. Des couloirs génériques et sans ames a n en plus finir, des armes sans aucun peps, l impression de toujours faire la même chose.
Seul l ia était sans doute la meilleur depuis half life. Mais bon dieu quand on voit ce qu il y avait en face en 2001 sur pc !
Bref le succès de ce jeu restera toujours pour moi, pourtant client de base, une énigme.

Message par Momowz » 29 oct. 2025, 19:57

L'énigme est vite résolue pourtant. Les PC étaient plus rares et chers que les consoles de salon.

C'est encore le cas mais dans une moindre mesure. Perso j'avais pas de pc chez mes parents. Quand Halo est sorti j'avais 11 piges.

Passer des jeux ps1 à un fps avec des maps "ouvertes", des véhicules terrestres et aériens, du split screen pour jouer avec un pote, je vous prie de croire que je les ai saignés les Halo.

Message par Sadyn » 30 oct. 2025, 12:07

@J@k0

C’est drôle je ressens le contraire, comparé à ce qu’il y avait sur PC je veux dire c’était quoi le nec le plus ultra en FPS à l’époque ? RTCW, Red Faction ? C’était la foire aux jeux sous Quake Engine qui se ressemblaient un peu tous bien que très bons, mais des shoot linéaires sur une techno de 1999.

Il y avait bien Operation Flashpoint mais graphiquement c’était quand même très laid pour supporter l’ambition du truc, c’était clunky à balle et très exigeant en plus de ramer sévère sur les pc de l’époque. En multi t’avais Tribes 2… et graphiquement je pense que Max Payne était la vitrine du moment.

Halo, c’est un FPS très bien fini, très beau, qui te balance du shader avant tout le monde (le bump mapping partout, les éclairages dynamiques, le sol du vaisseau alien, les effets au niveau de la glace, les effets de particules de partout comme la tetrachiee d’étincelles à chaque impact, les reflets sur les carapaces de Grunt, le jeu est lardé d’effets que tu ne verras pas sur PC avant… Far Cry/Doom 3 et cie ?) les textures étaient balaises pour l’époque aussi, des grosses maps, des véhicules, une IA franchement folle encore pour aujourd’hui… il n’y avait que les PNJ humains qui tiraient un peu la gueule, mais c’était pas beaucoup mieux chez Max Payne. T’avais un jeu qui malgré ses ambitions arrivait à être plus beau que ses concurrents PC qui restaient des jeux fermés et linéaires avec en plus un truc pas clunky et hypra propre… non faut être de mauvaise foi : Halo en 2001 sur console c’était dingue quand même, le PC rattrapera son retard technique évidemment et pour ce qui est du gameplay outre le fait que ça plaise ou non ben c’est pensé console, mais « bien » pensé console, les mécaniques prennent tout leur sens à la manette et en Légendaire ça demande un sacré skill quand même… chaque ennemi s’appréhende différemment, chaque arme a une utilité très marquée et précise pour chaque contexte (avec une dynamique générale blaster alien = virer les armures, armes balistique = finir les ennemis) qui donnait déjà un côté puzzle game rafraîchissant à la façon dont on aborde les combats (avec le système de hiérarchie alien à prendre en compte qui prend toute son importance en Légendaire…) après évidemment qu’on aime ou pas mais je suis quand même très étonné du Halo bashing parmi les fans de FPS, il y un nombre abyssal de mauvais FPS console sur lesquels on pourrait taper, Halo avait le mérite de proposer un gameplay propre à son support qui avait un réel intérêt complémentaire à ce qu’on trouvait sur PC.

Après ben il y avait le level design répétitif effectivement, mais ça participait à l’atmosphère du jeu qui avait un je ne sais quoi hypra intriguant, j’aimais ces grosses salles réutilisées ad vitam sur certaines maps qui fourguaient un côté hypnotique au truc, pour moi ça passait - et c’est sans compter des maps parfaitement designées qui m’avaient bluffé a l’époque, la map « Halo », le Cartographe Silencieux, Assault avec l’introduction des Ghosts… il y avait des coups de génie mais du gros recyclage - notamment à cause d’une fin de développement horriblement chaotique qui font que les devs ont du boucher des trous de la campagne comme ils pouvaient et coder à la va vite un truc qui leur permettait de générer des layouts tout fait pour certaines sections du jeu.

(EDIT : je jure que je suis pas un fanboy de Halo !)

Message par Estyaah » 30 oct. 2025, 12:29

Je veux bien qu'on me démontre en quoi l'IA d'Halo est meilleure que celle d'Half-Life sorti 3 ans avant.

Message par drloser » 30 oct. 2025, 13:40

A l'époque de Halo, il y avait effectivement Tribes 2, Operation Flashpoint, Red Faction, Ghost Recon, Halo et RtCW. D'un point de vue technique, Tribes 2 et OFP proposaient les plus grosses avancées. Sur les screenshots, c'est RtCW qui s'en sortait le mieux. Halo n'était pas dégueu non plus, mais un poil en retrait. Et il a vite été dépassé par BF1942 puis Deus Ex 2 (si si). Après ça, il y a eu Doom 3 et HL2, et c'était gameover pour les consoles.

(Je pense aussi que l'IA de Halo était supérieure à celle de HL - mais le jeu était lent et répétitif)

J'avais fait un article en 2013, mais tous les screenshots ont sauté :-( https://nofrag.com/levolution-graphique ... 92-a-2012/
Il reste la vidéo !

(Pour rappel, Halo sur Xbox, c'est ça)

Message par Cireme » 30 oct. 2025, 14:29

Halo sur Xbox c'était aussi du 480i (640x240) à l'époque où on jouait en 1024x768 ou 1280x960 sur PC. Il y avait peut-être quelques effets graphique nouveaux mais la qualité d'image était bien merdique, typique des consoles.

Message par J@k0 » 30 oct. 2025, 16:51

@Sadyn
Halo était effectivement magnifique. Cepandant les effets des shaders modernes dans des mondes un peu ouverts avaient commencés a se faire voir l année précédente avec Giant: citizen kabuto, ou bien la même année avec black and white . Mais peu importe, il est indéniable que Halo était une prouesse technique, surtout sur la (très puissante pour l époque) Xbox. L ia était au top, et ne sera détrônée a ma connaissance que par FEAR en 2005, et la campagne solo en coop était une excellente feature, très peu vu ailleurs, qui a sans doute contribué a sa légende. Tout ca c est indéniable.
Mais il y a deux points du gameplay problématiques qui pour moi:
- Un passable : les sensations de shoot. Tellement nazes que je pense que le jeu n'aurait rien perdu a etre un TPS. Mais ça peut encore se comprendre pour une introduction des fps a la manettes sur un nouveau plublic.
- Et un autre rédhibitoire: le level design. Sortis de la première heure sympas en extérieur, j ai l impression d avoir passé le jeu entier dans le même couloir ad nauseam, a tuer les même ennemis dans les même situations. Et ca c est dur, même pour l époque.
Il y a de toutes façons des signes (subjectifs) qui ne trompent pas: je me suis fait chi*r grave en faisant (pourtant avec beaucoup d'entrain) la campagne de Halo, alors que j'ai pris énormément de plaisir a refaire RTCW, Far cry 1, half life, ou même Tomb Raider 1 en vu FPS.
Mais bon, au vu des commentaires que je peux voir ici, ou même des bonnes notes mises a ce jeux par les joueurs encore aujourd’hui, cela mon confirme dans l'idée que c est moi qui ai loupé le train avec ce jeu. C est pas grave. Ca arrive.

Message par Sadyn » 30 oct. 2025, 18:47

@J@k0

Oui c’est certain qu’en terme de sensation pur, RTCW etc.. c’était le pied, Halo c’est beaucoup plus posé par essence et ça va surtout jouer sur la stratégie à adopter vis à vis des armes à disposition et comment gérer chaque caste d’ennemis qui se gèrent tous très différemment avec systématiquement plusieurs options à disposition :

- tirer dans le dos des Hunters avec le revolver ou à défaut y coller deux grenades alien
- by passer le bouclier à main des Jackals avec un tir bien précis de snipe/revolver dans l’ouverture ou alors une grenade par derrière s’ils sont plusieurs ou le décharger avec une arme à énergie avant de l’achever avec une arme humaine (appelé le « noob combo » dans la commu du jeu, mais efficace), ou alors brute force au corps à corps très efficace contre eux
- nettoyer les grunts au fusil d’assaut ou une grenade humaine
- décharger les élites comme le bouclier à main des jackals et les finir à l’arme humaine (noob combo) ou y vider un needler dont les aiguilles créent une explosion proportionnelle à leur nombre, ce qui permettra du même coup de se débarrasser des ennemis alentours grâce au souffle etc…
En ajoutant à ça l’intérêt tactique des deux types de grenade à la physique et aux propriétés différentes qui peuvent changer la tronche du combat, coller une grenade sur un grunt qui va paniquer le temps de la détonation et faire fuir ses pairs autour ou de diriger connement contre eux etc…

Tout s’imbrique avec un vrai intérêt tactique pour chaque combinaison d’armes et on sent que les développeurs se sont vraiment cassés la tête au niveau du design des combats, c’est vraiment ça qui faisait la différence pour moi comparé à la grande majorité des FPS pc qui n’ont pas vraiment cette dimension puzzle-game dans les combats (le concept sera vraiment poussé dans ses retranchements avec Doom Eternal en fait même si c’est encore autre chose)… pour moi c’est une dimension qui rattrape largement la lenteur du jeu qui devient anecdotique et même nécessaire au vu du support, ça demande tout autant de skill qu’un FPS frénétique PC mais pas pour les mêmes raisons, les devs ont bien compris que la visée était naturellement au second plan avec un pad et que le sel du gameplay devait alors se trouver ailleurs et j’ai trouvé cette orientation particulièrement intelligente et bien intégrée, mais c’est sûr que si ça ne parle pas et qu’on souhaite qu’un FPS soit avant tout question de visée et de rapidité (quoique dans Halo, ça nécessite de la rapidité mais dans la prise de décision et non dans les réflexes), c’est un no-go et je comprend totalement qu’on n’aime pas l’idée.

Je pense que tu fais référence à la Bibliothèque pour les enchaînements de couloir et je te comprend c’est vraiment la bête noire du jeu, un vrai bouche trou qui ressasse le même énorme couloir sombre pendant 45 minutes… hormis ce niveau il y a des répétitions (et ils font le coup de refaire un énorme niveau en sens inverse… ça me dérange pas comme j’aime beaucoup le mood du niveau mais je pige que ça peut être relou pour quelqu’un qui ne souscrit pas à l’ambiance du jeu) et les floods si c’est une bonne idée sur le papier, ils sont ultra relous à gérer, les sensations sont bofs avec eux… et il n’y a que ça dans ce niveau, je trouve le feeling des armes avec les Covenants bien meilleur (les armes ont quand même un minimum de patate je trouve hormis le shotgun, les différentes gerbes de sang selon l’impact/l’arme utilisée et la consistance/couleur différente de chaque type d’hémoglobine des différentes races, c’est un sens du détail assez rigolo et ça fait du Pollock degueu sur ton champ de bataille, je trouve ça sympa !)

Message par Ricocorico » 31 oct. 2025, 03:45

Ce qui est marrant quand on parle d'IA de Jv, c'est que même si elle reste souvent le parent pauvre du développement, celle-ci n'est qu'une partie du problème, c'est surtout comment elle se comporte dans un level design qui est adapté à ce à quoi elle a été programmée pour.
L'IA de Fear, tu la mets dans des grandes zones ouvertes, elle devient bête à manger du foin, et c'est pareil pour la plupart des IA réputées comme bonnes dès qu'on les sort de leur level design d'origine ou qu'on ajoute des éléments non pris en compte dans la programmation.
L'IA d'Halo réussi quand même à produire des comportements cohérents autant en zone ouverte qu'en Cqb, et c'est largement au dessus du niveau du premier Far Cry. Surtout parce que les zones ouvertes d'Halo sont plus restreintes, au lieu d'avoir un grand monde ouvert, les zones sans ennemis servent de couloir de circulation et les zones "ouvertes" contenant des ennemis sont volontairement délimitées par des structures et du relief, et c'est fait de manière suffisamment intelligente pour que ça ne se voie pas.
Pour ceux que ça intéresse vous avez deux devs qui discutent du sujet: https://www.youtube.com/watch?v=kda7rz5qFtI

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