Selon ses créateurs, Spectre Divide s'est planté à cause de leur marketing

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Message par Stuka » 26 août 2025, 11:45


C’est à travers un long article paru chez 80 LEVEL que les anciens co-fondateurs de Mountaintop Studios, Nate Mitchell (ex-CEO) et Matt Hansen (ex-COO), reviennent sur l’histoire de la création du studio, le développement de Spectre Divide, et pourquoi ils pensent que ça n’a pas marché. En résumé, ce serait la faute à un manque de budget marketing, alors qu’ils ont levé 5,5 M$ à la création du studio — grâce à leurs amis et leur famille qui avaient trop de thunes apparemment —, 30 M$ en 2021 et à nouveau ce même montant en 2023. Pour un studio qui ...

Message par GL_NEAREST » 26 août 2025, 11:58

Foutus marketeux, tout le monde a confondu avec SpectraLayers de Divide !

Message par AlphaBlueLight » 26 août 2025, 12:35

Le jour où cette industrie ce débarrassera de cette mentalité qui consiste à vouloir faire du fric avant de faire un jeu, on y verra peut-être un peu plus clair.
Je me demande souvent ce que foutent dans ce milieu, des gens qui pensent d'abord marketing, communication et retour sur investissement, quand ils ont l'air de même pas savoir ce qu'il y a dans le jeu qu'ils veulent vendre. Ou qu'ils ont pas conscience que ce qu'ils pondent c'est de la m... Déjà qu'on doit louvoyer entre les titres qui pompent ceci à l'un ou cela à un autre...
Alors quand des studios se plantent, je sais, c'est souvent désastreux pour ceux qui y bossent.
Mais de plus en plus, je fini par osciller entre "tant pis" et "tant mieux".
Il serait temps de séparer le bon grain de l'ivraie.
Faire un jeu intéressant c'est possible, encore faut-il avoir un concept solide et de bonnes idées.

Message par Estyaah » 26 août 2025, 14:52

Le problème, c'est que faire un jeu avant de penser à faire de l'argent, ça ne suffit pas non plus la plupart du temps. Exemple : les immersive sim.

Message par drloser » 26 août 2025, 15:04

Spectre Divide aurait attiré quatre-cent mille joueurs lors de sa semaine de sortie
S'ils ont 30K CCU lors de la sortie, ça ne semble pas déconnant qu'il y ait un total de 400K joueurs sur une semaine.

Message par belzaran » 26 août 2025, 23:05

Je suis assez friand de F2P car je joue comme une buse et j'hésite toujours à balancer 30€ dans un jeu où je risque de ne pas m'amuser à cause de ma nullité. Bref, je les teste tous.

J'ai dû passer au moins deux soirées sur ce jeu et c'était chiant au possible. Ok, il y avait un concept innovant, mais les maps n'étaient pas assez pensées pour les utiliser. Je me demande quand même s'il n'y a pas un problème sur le niveau des map designers pour certains jeux. Je me demande aussi si les développeurs utilisent des testeurs compétents qui leur diraient vite qu'on s'emmerde sur leur jeu.

Message par Narch » 27 août 2025, 08:32

90 développeurs ? Pardon ? What ?
Et prioriser la console pour un jeu si complexe où faut en plus gérer 2 personnages ?

Allo ?

Message par Kalzem » 27 août 2025, 21:10

Le problème n'était clairement pas d'avoir à payer autant de charges salariales pour faire un tel jeu, non, non, non.

Tout comme belzaran, après une soirée, c'était uninstall. Pas vu d'intérêt de mon côté. L'originalité ressemblait plus à un gimmick qu'autre chose.

Message par Vroden » 28 août 2025, 11:38

Oui, les maps n'étaient pas du tout pensé pour exploiter le fait d'avoir deux persos, finalement c'était plus un "respawn" qu'on pouvait placer sur la map pour revenir après sa première mort
Ce qui est peut être une mécanique de jeu, mais ce n'est pas ça qui a été vendu

Message par Formac » 31 août 2025, 01:58

Lol oui c'est ça, le problème c'est que Valorant a un budget marketing largement supérieur !!!! C'est pas du tout la gimmick absolument sous-développée et pas intéressante pour un sou mdr



Ils veulent juste pas s'avouer qu'ils avaient juste eu une idée de merde, et vu l'ampleur que ça a pris, je peux les comprendre. La pilule doit être vraiment dure à avaler.

L'idée de base de jouer avec 2 personnages n'est pas mauvaise, mais c'est très basique et y a des tonnes d'idées qui peuvent en découler, y a un potentiel. Et c'est presque choquant qu'ils aient décidé de faire rien de plus qu'un sous-Valorant avec une gimmick pas créative mdr

C'est même un exploit d'avoir réussi à réunir des investisseurs, et des millions de dollars, alors qu'ils n'avaient même pas d'idées pour donner aux gens l'envie d'y investir leur temps.

Donc j'ai très envie de croire qu'ils sont juste delulu et cherchent à cope en sortant leurs bêtises. C'est soit ça, soit ils sont ultra cons et pensent vraiment que leur jeu était autre chose que fondamentalement sans intérêt et incroyablement chiant

Message par Toriel » 31 août 2025, 11:09

Je ne comprends toujours pas pourquoi les petits studios sortent des shooters PvP. Ils n'ont quasiment aucune chance de percer alors que les studios AAA dominent le marché. On ne construit pas une entreprise en ne comptant que sur la chance et une mecanique un peu originale.

Message par drloser » 31 août 2025, 12:12

PUBG.

Message par Formac » 01 sept. 2025, 17:07

PUBG ? Bluehole derrière quand même, et c'était pas un coup d'essai pour les battle royale. Y avait l'aura de « playerunknown » (même si je le connaissais pas avant)

Ici y avait ... le marketing avec Shroud ? lol

Message par drloser » 01 sept. 2025, 17:09

Les débuts de PUBG, c'était une trentaine de personnes. Et avant ça, c'était juste une série de mods développés par playerunknown. Je crois que c'est ça qui l'a fait connaître d'ailleurs, donc normal que tu n'aies jamais entendu parler de lui avant PUBG.

J'ai donné l'exemple le plus éclatant, mais ce n'est pas le seul : Escape from Tarkov, Squad, DayZ (si on peut qualifier ça de "FPS PvP"), Chivalry Medieval Warfare... Pour ce dernier, je me souviens encore de notre RdV avec le développeur à la Gamescom. Torn Banner avait ramené un PC portable et nous montrait son jeu assis par terre au milieu des allées, car il n'avait même pas de stand.

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