[TEST] S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl : rendez-vous en terrain connu
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Cela fait 14 ans que l’on attend la suite de la série S.T.A.L.K.E.R., initiée en 2007 par Shadow of Chernobyl. Un monument de l’eurojank, adoré aussi bien pour ses qualités que ses défauts, qui nous plongeait dans un RPG survival-horror, au beau milieu de la zone de Tchernobyl, touchée par une seconde catastrophe a priori nucléaire. Après un Clear Sky mettant l’accent sur les guerres de territoire dans la Zone et un Call of Pripyat, véritable retour aux sources, seule la communauté avait entretenu la flamme en travaillant sur des mods parfois aussi incroyables que le matériau de base. Des ... document.getElementById("xpost_link").onclick = function(event) { event.preventDefault(); var http = new XMLHttpRequest(); http.href = 'Lire l'article complet'; http.onreadystatechange = function () { if (http.readyState == 4 && http.status == 200) { if (http.responseText) { document.getElementById("bridgedd").parentNode.innerHTML = http.responseText + '
' + http.href; } else { window.location = this.href; } } }; http.open("GET", "https://forum.nofrag.com/xpost.php?p=217085", true); http.send(); };
Cela fait 14 ans que l’on attend la suite de la série S.T.A.L.K.E.R., initiée en 2007 par Shadow of Chernobyl. Un monument de l’eurojank, adoré aussi bien pour ses qualités que ses défauts, qui nous plongeait dans un RPG survival-horror, au beau milieu de la zone de Tchernobyl, touchée par une seconde catastrophe a priori nucléaire. Après un Clear Sky mettant l’accent sur les guerres de territoire dans la Zone et un Call of Pripyat, véritable retour aux sources, seule la communauté avait entretenu la flamme en travaillant sur des mods parfois aussi incroyables que le matériau de base. Des ... document.getElementById("xpost_link").onclick = function(event) { event.preventDefault(); var http = new XMLHttpRequest(); http.href = 'Lire l'article complet'; http.onreadystatechange = function () { if (http.readyState == 4 && http.status == 200) { if (http.responseText) { document.getElementById("bridgedd").parentNode.innerHTML = http.responseText + '
' + http.href; } else { window.location = this.href; } } }; http.open("GET", "https://forum.nofrag.com/xpost.php?p=217085", true); http.send(); };
Jeu de l'annee dans plusieurs patches et mods certainement mais pas tout de suite.
Merci Estyaah pour le test.
Je pense attendre plusieurs mois avant de le prendre
Merci Estyaah pour le test.
Je pense attendre plusieurs mois avant de le prendre
2010 : annonce du jeu
2012 : annulation du projet et fermeture du studio
2014 : réouverture du studio, ils bossent sur Cossacks 3 qui sort en 2016
2018 : 2è annonce du jeu
2020 : COVID
2021 : changement de moteur
2022 : guerre en Ukraine, déménagement à Prague
2024 : sortie du messie
J'ai envie de chialer. Rien que la sortie du jeu est un putain de miracle, mais en plus c'est un chef d'oeuvre.
2012 : annulation du projet et fermeture du studio
2014 : réouverture du studio, ils bossent sur Cossacks 3 qui sort en 2016
2018 : 2è annonce du jeu
2020 : COVID
2021 : changement de moteur
2022 : guerre en Ukraine, déménagement à Prague
2024 : sortie du messie
J'ai envie de chialer. Rien que la sortie du jeu est un putain de miracle, mais en plus c'est un chef d'oeuvre.
J'aime le jeux mais la partie A-life me chagrine vraiment.
"le système A-Life 2.0 est bien présent dans le jeu, et les développeurs ont promis de le faire fonctionner lors d’un prochain patch. Mais ne vous attendez pas à une révolution, on restera a priori sur un ensemble de scripts, mais sans doute avec des spawns à des distances un peu plus importantes et de manière plus régulières."
Ce n'est donc pas de l'a-life à proprement dit contrairement à tout ce qui a été teasé. Les scripts qui s'activent quand les joueurs vont dans une zone ça existe depuis le 1er doom.
"le système A-Life 2.0 est bien présent dans le jeu, et les développeurs ont promis de le faire fonctionner lors d’un prochain patch. Mais ne vous attendez pas à une révolution, on restera a priori sur un ensemble de scripts, mais sans doute avec des spawns à des distances un peu plus importantes et de manière plus régulières."
Ce n'est donc pas de l'a-life à proprement dit contrairement à tout ce qui a été teasé. Les scripts qui s'activent quand les joueurs vont dans une zone ça existe depuis le 1er doom.
Perso je suis conquis, enfin un digne successeur à la première trilogie.
Et ça tourne bien même avec une 2070.
Par contre je trouve les phases d'infiltrations réussie, avec un udp et silencieux tu peux nettoyer une usine à coup de headshot.
Et ça tourne bien même avec une 2070.
Par contre je trouve les phases d'infiltrations réussie, avec un udp et silencieux tu peux nettoyer une usine à coup de headshot.
Je suis effectivement en terrain connu.
Quelle immersion.
Quelle immersion.
Tout comme [mention]Nshpng[/mention] , c’est la partie A-Life qui m’empêche complètement de rentrer dedans. Dans les 1er Stalker vanilla, c’était pas vraiment au point mais il y avait une véritable variété et imprévisibilité dans les situations rencontrées, on sentait réellement le monde évoluer autour de nous et sans notre aide. Ici, c’est pour l’instant du niveau d’un Far Cry random… en pire puisque ça fait encore plus videogamey. Une sangsue tiens. Aller, quelques chiens. Prochain coup : une escouade de 3 (toujours 3) bandits ou que sais-je et qui popent dans ton dos qui plus est. Et aucune simulation au delà de 80m
Il n’y a que très peu de situations émergentes, la dynamique étant surtout « on pop un truc sur toi : bute ou fuis » point. Du coup, la map ressemble juste à une immense carte multi vide et ça me chagrine quand je vois la DA monstrueuse.
Autre chose qui fait toute la différence - c’était déjà le cas dans les premiers mais je suis désormais plus habitué à Anomaly/GAMMA - les combats manquent foncièrement d’intérêt pour une raison simple : les ennemis sont globalement des sacs à PV et tu es littéralement BOMBARDÉ d’objets de soin. Résultat, les combats se résument à bourriner et se soigner à la chaîne, on descend des jauges et on en augmente d’autres. Si le ttk des deux côtés était bien plus court, il n’y aurait pas besoin d’autant d’objets de soin, les combats seraient plus tactiques, plein de tension et quand ça defouraille ce serait court et violent.
Pour l’instant c’est pas le cas et j’ai presque l’impression d’être dans un Borderlands. Et puis enchaîner 10 injections dans un combat, niveau réalisme c’est pas non plus incroyable… J’arrive pas a comprendre pourquoi GSC s’obstine dans ce choix de design, ça va a l’encontre du principe de survie…
Mais bon, rendez-vous pris dans un an voir l’avancée du chantier !
Il n’y a que très peu de situations émergentes, la dynamique étant surtout « on pop un truc sur toi : bute ou fuis » point. Du coup, la map ressemble juste à une immense carte multi vide et ça me chagrine quand je vois la DA monstrueuse.
Autre chose qui fait toute la différence - c’était déjà le cas dans les premiers mais je suis désormais plus habitué à Anomaly/GAMMA - les combats manquent foncièrement d’intérêt pour une raison simple : les ennemis sont globalement des sacs à PV et tu es littéralement BOMBARDÉ d’objets de soin. Résultat, les combats se résument à bourriner et se soigner à la chaîne, on descend des jauges et on en augmente d’autres. Si le ttk des deux côtés était bien plus court, il n’y aurait pas besoin d’autant d’objets de soin, les combats seraient plus tactiques, plein de tension et quand ça defouraille ce serait court et violent.
Pour l’instant c’est pas le cas et j’ai presque l’impression d’être dans un Borderlands. Et puis enchaîner 10 injections dans un combat, niveau réalisme c’est pas non plus incroyable… J’arrive pas a comprendre pourquoi GSC s’obstine dans ce choix de design, ça va a l’encontre du principe de survie…
Mais bon, rendez-vous pris dans un an voir l’avancée du chantier !
Perso j'en ai un peu rien a péter du A-Life 2 sachant que j'ai détesté l'expérience Anomaly/GAMMA. J'espère juste qu'ils vont rendre la zone un poil plus vivante avec des spawns mieux gérés.
Totalement d'accord avec le nombre d'objets de soin et de bouffe. Le côté survie est vraiment complètement en retrait et le jeu devient vite très facile. Même en difficulté max.
Perso j'adore les affrontements. Je suis tombé amoureux d'un pauvre .45 silencieux.
Ultra jouissif d'enchaîner les headshots avec.
Graphiquement le jeu souffle le chaud et le froid. Les intérieurs sont absolument dégueulasse a cause des textures ultra grossières.
Mais je suis absolument conquis pour le moment.
A voir l'évolution dans quelques patchs.
Totalement d'accord avec le nombre d'objets de soin et de bouffe. Le côté survie est vraiment complètement en retrait et le jeu devient vite très facile. Même en difficulté max.
Perso j'adore les affrontements. Je suis tombé amoureux d'un pauvre .45 silencieux.
Ultra jouissif d'enchaîner les headshots avec.
Graphiquement le jeu souffle le chaud et le froid. Les intérieurs sont absolument dégueulasse a cause des textures ultra grossières.
Mais je suis absolument conquis pour le moment.
A voir l'évolution dans quelques patchs.
Donc si on résume, en mieux on a :
- l'Open World
- certains aspects graphiques comme les textures et les effets
En moins bien :
- l'absence d'A-life
- certains aspects de l'IA, pour l'infiltration en particulier
- des ennemis pour l'instant éponges à balles
- la disparition des lumières dynamiques
Ça incite à patienter pour attendre des maj et mods.
- l'Open World
- certains aspects graphiques comme les textures et les effets
En moins bien :
- l'absence d'A-life
- certains aspects de l'IA, pour l'infiltration en particulier
- des ennemis pour l'instant éponges à balles
- la disparition des lumières dynamiques
Ça incite à patienter pour attendre des maj et mods.
Sacs à PV qui meurent en un headshot quand même. Le premier patch a déjà bien dimimué les PV des mutants, c'était une bonne décision.
Les ennemis humains pour le moment je ne les trouve pas si intuables. On a plusieurs types de munitions dont certaines avec une meilleure pénétration d'armure.
J'imagine que plus on avance dans le jeu, meilleures sont les armes / armures ce qui nous rend plus puissant.
Les ennemis humains pour le moment je ne les trouve pas si intuables. On a plusieurs types de munitions dont certaines avec une meilleure pénétration d'armure.
J'imagine que plus on avance dans le jeu, meilleures sont les armes / armures ce qui nous rend plus puissant.
Tu imagines bien.
Les humains ont encore une précision aberrante. À peine tu dépasses un orteil de ta couverture, l'IA te l'arrache, et ce, quelle que soit la distance.
Merci pour le test. C'est effectivement mon coup de cœur de l'année, même si j'avoue ne pas être objectif sur le sujet.
Nouveau patch ce jour. 23Go, doit y avoir matière!
Nouveau patch ce jour. 23Go, doit y avoir matière!
19Gb le patch et il est plutôt "petit"
Merci pour le test. Coquille évidente dans le code, il manque le K.
Oups, merci [mention]compote[/mention]
Merci pour le test!
Le décor est planté avec un bien joli bac à sable de 64km².
Reste plus qu'à l'organiser et le fixer comme il faut avec les futurs mises à jours.
Le premier test que j'avais regardé c'était celui de Skill Up et j'ai bien cru que c'était parti pour du sale review bombing de malade.
Les gens s'en sont abstenus et j'en suis ravi.
De l'argent va rentrer pour le studio et le jeu va définitivement se bonifier avec le temps.
Mais le faite de devoir attendre encore une année avant d'y jouer m'insupporte comme jamais.
Le décor est planté avec un bien joli bac à sable de 64km².
Reste plus qu'à l'organiser et le fixer comme il faut avec les futurs mises à jours.
Le premier test que j'avais regardé c'était celui de Skill Up et j'ai bien cru que c'était parti pour du sale review bombing de malade.
Les gens s'en sont abstenus et j'en suis ravi.
De l'argent va rentrer pour le studio et le jeu va définitivement se bonifier avec le temps.
Mais le faite de devoir attendre encore une année avant d'y jouer m'insupporte comme jamais.
Très bon test.
Pas besoin d'attendre un an étant donné la rejouabilité incroyable.JeFrag a écrit : ↑ Merci pour le test!
Le décor est planté avec un bien joli bas à sable de 64km².
Reste plus qu'à l'organiser et le fixer comme il faut avec les futurs mises à jours.
Le premier test que j'avais regardé c'était celui de Skill Up et j'ai bien cru que c'était parti pour du sale review bombing de malade.
Les gens s'en sont abstenus et j'en suis ravi.
De l'argent va rentrer pour le studio et le jeu va définitivement se bonifier avec le temps.
Mais le faite de devoir attendre encore une année avant d'y jouer m'insupporte comme jamais.
Tu peux te faire un run d'ici quelques patchs ça sera déjà très bien, et relancer d'ici quelques mois !