[PREVIEW] Selaco : Mes très chers frères, mes très chères sœurs, 2024 est sauvée

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Message par Stuka » 31 mai 2024, 16:16

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En ce jour saint du 31 mai 2024, le Messie des FPS pour les gens de goût est sorti en accès anticipé. Selaco de son doux nom, qui nous fait rêver depuis les premières vidéos de gameplay en mars 2021, et encore plus depuis la parution de sa démo en juin 2023, est enfin venu nous sauver de la tentation des FPS de merde. Pour les quelques impies qui n’ont pas suivi, Selaco est un First Person Shooter à l’esthétique rétro, puisque fait sous GZDoom, et inspiré de F.E.A.R. — mais pas que, on va le voir ensuite. Mais alors, est-ce que c’est bien Selaco ? Hérétique ! Tais-toi, et achète-le.
Genre : Rétro-FPS | Développeur : Altered Orbit Studios | Éditeur : Altered Orbit Studios | Plateforme : Steam | Prix : 24,50 € | Configuration recommandée : i5-3570k, 8 Go de RAM, GTX 970 | Langues : Anglais | Date de sortie : 31/05/2024 | Durée de vie : Une dizaine d’heures (pour l’instant)
Test effectué sur une version fournie par le développeur.
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La prouesse technique
On incarne Dawn, Capitaine de l’équipe de sécurité de Selaco, une base souterraine où résident les survivants de la destruction de notre planète Terre. Comme Ion Fury, Selaco est un jeu développé sur un moteur vieux de trente ans. Si le FPS de Void Point utilisait une version sous stéroïdes du Build Engine, on parle ici du GZDoom. Là où Altered Orbit Studios frappe encore plus fort, c’est que Selaco n’a finalement de rétro que sa présentation en 2.5D, avec l’utilisation de sprites pour les ennemis. Tout le reste, que ce soient les effets visuels, le gameplay, l’enchainement des niveaux, ou encore les mécaniques d’amélioration de notre équipement, sont résolument modernes. Côté graphique d’abord, les zones variées allant de l’hôpital, notre point de départ, à des laboratoires, en passant par des zones commerciales, fourmillent de détails. L’impression de traverser des espaces de vie est bien présente, et la narration environnementale nous fait pleinement ressentir le désastre qui s’est abattu sur Selaco. Pour encore sublimer les niveaux, le travail sur la lumière est tout aussi impressionnant. Les jeux d’ombre et de réflexion sur certaines surfaces sont d’excellente facture, et on vous conseille de tout mettre à fond si vous avez une machine récente parce que ça tourne très bien.
La narration environnementale selon NoFrag.
Pour en revenir aux éléments de décors, ceux-ci ne sont pas non plus statiques, et beaucoup d’objets volent en éclats pendant les affrontements : les vitres des bureaux se brisent, les extincteurs explosent en nuages de particules, les piles de papiers se dispersent… Le chaos qui persiste une fois que les armes se taisent est extrêmement bien rendu, jusque dans les traces de pas ensanglantées qu’on laisse derrière nous. On en arrive à la première grande réussite du jeu : ses combats d’une violence rare.
F.E.A.R. loin dans le rétroviseur
L’arsenal à notre disposition est somme toute classique, mais très efficace. Pourquoi réinventer la roue ? Un shotgun qui liquéfie littéralement nos ennemis, un fusil d’assaut très polyvalent, un fusil plasma dévastateur, un nailgun qui cloue les malotrus aux murs… Tout est là pour qu’on passe un bon moment. La seule critique qu’on pourrait émettre, est qu’on a l’impression que le système d’amélioration des armes a forcé les développeurs à réduire l’efficacité de certaines d’entre elles. Notamment le fusil d’assaut qui, même avec toutes les upgrades pour réduire la dispersion et le recul, reste trop imprécis à mon goût. Idem pour le Cricket, un sniper de poche, que j’ai amélioré au maximum pour accroitre ses dégâts, sans que je puisse tuer les ennemis de base d’un seul headshot en difficile. Hormis ce pinaillage de râleur professionnel, les armes tapent fort et le gunfeel est excellent.
Un ennemi coupé en deux qui a réussi à ramper sur plusieurs mètres sous mes yeux. Bravo à lui.
À cela viennent s’ajouter deux types de grenades pour réduire nos adversaires en bouillie ou les immobiliser, et des mines. Ces dernières sont très utiles, contrairement à la plupart d’autres FPS, pour tendre des pièges à l’IA particulièrement agressive et retorse. À l’instar de F.E.A.R., le level design rempli de couverts et moyens de contournement donne l’illusion d’ennemis intelligents, qui communiquent entre eux, et font tout pour nous éliminer. Selaco va encore plus loin avec des Invasion tiers, qui augmentent à mesure qu’on avance dans le jeu, et qui se traduisent par l’accroissement des capacités des soldats qui nous font face. Au delà de simples grenades, ils disposent de boucliers, de fumigènes (au travers desquels ils voient très bien d’ailleurs), de tourelles, et j’en passe. Ainsi, il faudra non seulement s’adapter aux nouveaux types d’ennemis, mais aussi à l’évolution de leur comportement. Il devient rapidement essentiel de se replacer sans cesse et d’occasionner un maximum de dégâts à chaque échange de tir, sous peine de se retrouver acculé.
Même pas besoin de ray tracing pour faire de jolis reflets.
Pour nous aider, notre personnage dispose d’une glissade vers l’avant et d’un dash latéral ou arrière. Ces deux mouvements sont sur deux cooldown différents, pour une raison qui m’échappe, et il faut clairement en abuser. Un autre aspect négatif à soulever ici, le délai entre deux glissades / dash est franchement long — environ quatre secondes — d’autant qu’il m’est fréquemment arrivé de buter contre un des nombreux éléments de décor en voulant fuir une situation de mort certaine. Et la vitesse de déplacement un peu faible fait qu’on n’a pas tellement le droit à l’erreur. Ces derniers points sont heureusement mitigés par le fait que notre santé se régénère seule jusqu’à 35 hp, et qu’un dégât théoriquement mortel abaisse notre santé à 1 hp afin de nous laisser une chance de nous en sortir. L’autre chose qui m’a fait pester sont ces saloperies de robots araignées qui viennent dans vos pattes pour vous exploser à la gueule, et les robots scie volant, dont on connait l’inspiration. Lorsqu’ils ne sont pas là pour accompagner les soldats humanoïdes, OK, mais sinon, ce sont une vraie plaie. Là encore, ce sont des critiques assez mineures. Les gunfights sont nerveux, violents, et punitifs. Dans les niveaux de difficulté supérieurs, attendez vous à un bon challenge.
Le SPAS 12 façon GZDoom.
Carte bleue, porte bleue, mais pas que
Dans sa progression, Selaco emprunte sa philosophie de design à Half-Life 2 : on avance de manière organique d’une map à l’autre sans fracture, ou téléportation, avec un « loading » qui s’affiche à l’écran. On peut même revenir sur nos pas à tout moment pour débloquer une porte à laquelle on n’avait pas accès précédemment. Pour encore plus de fluidité, les codeurs fous de chez Altered Orbits ont même implémenté un réseau de saferoom — là où on peut améliorer notre équipement — reliées entre elles par un train. Sous GZDoom, on le rappelle.
Toujours dans la veine d’Half-Life 2, notre avancement dans l’aventure ne se limite pas à trouver des cartes magnétiques de couleur. Le jeu nous demandera régulièrement de résoudre des puzzles environnementaux pour accéder à un item, un interrupteur, ou exploser un mur. Que les moins cognitivement doués d’entre vous se rassurent, ces énigmes sont tout à fait accessibles. Et parce que les développeurs nous en donnent toujours plus, les grandes maps semi-ouvertes que l’on parcourt sont truffées de secrets, dont certains sont très bien dissimulés. Et n’utilisez pas 0451 sur les portes à code, ça pique.
Certains niveaux sont très, très grands.
Il arrive qu’on se demande ce que le jeu attend de nous pour avancer, mais l’automap héritée de DOOM joue bien son rôle, et on n’est jamais complètement perdu. Le rythme est ainsi bien maitrisé de bout en bout, alternant organiquement entre phases d’exploration et de résolution d’énigmes, et combats brutaux. La fuite en avant qui conclu le premier chapitre de cet accès anticipé est elle aussi exécutée d’une main de maître.
https://youtu.be/KCHGSofp8EE
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Message par Dublab » 31 mai 2024, 16:45

Merci du résultat Nofrag 👍.

Message par LtBlight » 31 mai 2024, 18:03

OK vous m'avez chauffé de OUF pour Selaco, je vais passer à la caisse. Pour un vétéran du FPS qui joue depuis une trentaine d'années, vous conseillez quel mode de difficulté sans que ça devienne une purge?

Message par belzaran » 31 mai 2024, 18:11

Après la démo, j'étais déjà quasiment certain qu'il serait mien. Votre test le confirme.

Message par LtBlight » 31 mai 2024, 18:47

Oui la démo était terrible !

Message par oufman » 31 mai 2024, 19:13

LtBlight a écrit : OK vous m'avez chauffé de OUF pour Selaco, je vais passer à la caisse. Pour un vétéran du FPS qui joue depuis une trentaine d'années, vous conseillez quel mode de difficulté sans que ça devienne une purge?
Le difficulté Captain (avant dernière) à l'air bien si tu veux du challenge sans que ce soit imbuvable.

Message par Stuka » 31 mai 2024, 19:23

Pour la difficulté, j'aurais dit "lieutenant". J'ai fait le jeu en "commander" et c'est déjà bien corsé. J'ai du refaire certains combats 4 ou 5 fois. Je pense que le jeu est fait pour être rejoué dans des difficultés plus élevées une fois que tu as débloqué certaines améliorations d'arme (elles sont conservées dans les parties suivantes).
Le début du jeu n'est pas difficile, mais le devient vraiment par la suite, et tu ne peux pas changer la difficulté en cours de partie. Il faut recommencer du début.

Message par oufman » 31 mai 2024, 19:29

Oui mon avis se basait sur les deux premiers niveaux, et je meurs déjà pas mal.
SInon du peu que j'en ai vu, j'adore, visuellement c'est très réussi.

Message par LtBlight » 31 mai 2024, 20:23

Merci pour vos retours ! Je vais démarrer en Lieutenant du coup !

Message par Fox62 » 31 mai 2024, 20:37

Mon dernier coup de coeur était Prodeus, je crois que j'ai trouvé son digne successeur, merci pour le test 👍

Message par gothax » 31 mai 2024, 22:43

Moi j'ai retenu deux trucs
Stuka est , je cite un "râleur professionnel” ce que j'ai toujours dit
Je vais acheter le jeu à mon réveil demain
Bizoux

Message par Erkin » 01 juin 2024, 00:03

Le framerate tombe violement sur la vidéo, il a été testé sur quelle config ?

Message par Stuka » 01 juin 2024, 07:08

Oui j'avais des chutes de fps quand il y a beaucoup d'effets visuels, mais ça ne m'a jamais embêté dans le gameplay.
Ma config : CPU 5800X3D, 16Go RAM, GPU 5700 XT.

Message par DarkWolf » 01 juin 2024, 09:32

En parlant de carte bleue, et bien je vais sortir la mienne ^^

On a enfin droit à un vrai bon titre, et je suis toujours impressionné par le moteur employé (qui est le même pour "Hedon Bloodrite" et le cultissime "Ashes 2063" si je ne m'abuse).

J'hésite encore à le commencer tout de suite, je me laisse généralement quelques mois avant de commencer un titre après sa sortie, afin d'avoir la meilleure expérience possible (le prix ici OSEF, il les vaut).

Message par DarkWolf » 01 juin 2024, 09:58

Ah ben, une offre qu'on ne peut refuser :

https://store.steampowered.com/bundle/4 ... D_MULLETS/

Un mod officiel permet aussi de remplacer le sang E.T. par de bonnes grosses tripes bien saignantes :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 3167030505

Bon, c'est recommandé après une seconde run, mais j'hésite....

Message par neophus975 » 01 juin 2024, 11:58

Excellent : tous les points cités sont ceux qui pour moi comptent dans un FPS, et inspiré des légendes du FPS en plus ! ça fait vraiment plaisir ! go !

Message par Idaho » 01 juin 2024, 12:57

Ce jeu m'inspire pas mal, je vais surement y faire un petit tour...

Sinon le moteur n'est pas "vieux de 30 ans", GZDoom est très bien maintenu, la dernière mises à jours date du 28-04-2024, le moteur pourrait limite plus être considéré comme un moteur compatible avec Doom qu'un moteur de Doom tant il y a d'ajouts qui sont des choses totalement impossibles dans le moteur de base, après dans tous les cas un jeu commercial sur un tel moteur ça reste un OVNI dans le paysage vidéoludique même sur la scène indé...

Message par Cen » 01 juin 2024, 19:31

Ah c'est con a l'air vraiment bien mais bizarrement le jeu ne fonctionne absolument pas sur ma machine
Dès qu'il y a une explosion ou qu'un ennemi se met a tirer, le jeu rame du cul et le son sature dans tous les sens
On va attendre une MAJ

Message par DarkWolf » 02 juin 2024, 11:17

Cen a écrit : Ah c'est con a l'air vraiment bien mais bizarrement le jeu ne fonctionne absolument pas sur ma machine
Dès qu'il y a une explosion ou qu'un ennemi se met a tirer, le jeu rame du cul et le son sature dans tous les sens
On va attendre une MAJ
Essaye de switcher entre les modes OpenGL et Vulkan.

Image

Tu peux lancer directement ces modes depuis la page du jeu, pas depuis le raccourci bureau si tu utilises ce dernier.

Message par Cen » 02 juin 2024, 15:53

Oui j'ai déjà essayé ton astuce DarkWolf mais rien a faire, le jeu est au bord de l'explosion a chaque tire ennemi

Message par DarkWolf » 02 juin 2024, 17:19

Cen a écrit : Oui j'ai déjà essayé ton astuce DarkWolf mais rien a faire, le jeu est au bord de l'explosion a chaque tire ennemi
Peut-être une piste :

https://steamcommunity.com/app/1592280/ ... 241622989/

Message par Cen » 02 juin 2024, 20:13

Oooh merci beaucoup l'ami. Je vais tester ça

Message par Sadyn » 03 juin 2024, 10:16

‘Chié j’ai qu’un mac et le jeu ne se lance pas sur Crossover/rame et glitche beaucoup trop sur Parallels. Un dev a dit que vu le mic mac au niveau du moteur c’est extrêmement improbable de pouvoir le faire tourner un jour sur Mac, qu’il adorerait le porter nativement mais que les bras lui tombent devant la tâche et qu’ils n’ont de toute façon pas les moyens. La quasi totalité des rétro FPS ne rencontrent pas ce problème du coup je suis un peu vert que ça tombe sur lui.

Message par Erkin » 03 juin 2024, 14:25

Stuka a écrit : Oui j'avais des chutes de fps quand il y a beaucoup d'effets visuels, mais ça ne m'a jamais embêté dans le gameplay.
Ma config : CPU 5800X3D, 16Go RAM, GPU 5700 XT.
Merci. C'est violent quand même, je vais attendre de voir s'ils optimisent le jeu.

Message par Idaho » 03 août 2024, 14:41

Sadyn a écrit : ‘Chié j’ai qu’un mac et le jeu ne se lance pas sur Crossover/rame et glitche beaucoup trop sur Parallels. Un dev a dit que vu le mic mac au niveau du moteur c’est extrêmement improbable de pouvoir le faire tourner un jour sur Mac, qu’il adorerait le porter nativement mais que les bras lui tombent devant la tâche et qu’ils n’ont de toute façon pas les moyens. La quasi totalité des rétro FPS ne rencontrent pas ce problème du coup je suis un peu vert que ça tombe sur lui.
T'as un mac récent ou avec CPU Intel? Si c'est du Intel la solution serait simplement d'installer Linux Mint et de ne plus jamais revenir sur MacOS...

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