Lire l'article complet
Difficile d’y échapper. Depuis plusieurs années les rétro-FPS ont réalisé un retour en force. Qu’ils se cachent sous le terme Doom-like, Quake-like, boomer-shooter ou encore retro-shooter, ils cherchent tous à surfer sur la nostalgie des années 90. Il est très difficile d’estimer le nombre de rétro-FPS qui sortent chaque année. Ils peuvent être développés dans un garage par un gamin de 16 ans après le lycée et passer très largement sous le radar à l’exception de quelques-uns comme Project Warlock. Alors que d’autres sont développés par des studios qui se consacrent uniquement au genre. On peut citer évidemment New Blood ...
Les rétro-FPS : réussir là où beaucoup d'autres échouent
Merci pour l'analyse super intéressante :)
Tout ce que je sais c'est que malgré ses quatre ou cinq gros défauts, Ion Fury m'avait effectivement bien branché!
Tout ce que je sais c'est que malgré ses quatre ou cinq gros défauts, Ion Fury m'avait effectivement bien branché!
Perso je trouve l'idée des retro-fps cool sur papier mais après je les teste et au bout de 30 mins j'en ai assez. J'étais là en 1995, j'ai vu ce qu'il y avait à voir!!!
La nostalgie n'est pas le seul facteur.
De Painkiller jusqu'à Doom Eternal, ce sont tous des héritiers de Serious Sam, qui est un jeu fracture à mon sens. C'est Serious Sam qui a créé ce gros virage du fast-FPS solo avec sa logique en arêne, ses ennemis décérébrés et son feeling plus lisse.
Voilà pourquoi dans un retro-FPS, ce n'est pas la nostalgie que je recherche, c'est un gameplay particulier.
Voilà alors pourquoi je continue à découvrir avec plaisir des FPS des années 90 alors que je n'y ai pas joué à l'époque.
Maintenant, le constat est assez clair et ça a été dit ici, sur Nofrag : on n'arrive pas à égaler le gameplay original qu'offraient Doom, Duke3D ou Quake 1. C'est pourquoi je trouve davantage mon compte sur des Total Conversion et des mods plutôt que sur des soi-disant retro-FPS qui n'ont de retro que leurs graphismes.
De Painkiller jusqu'à Doom Eternal, ce sont tous des héritiers de Serious Sam, qui est un jeu fracture à mon sens. C'est Serious Sam qui a créé ce gros virage du fast-FPS solo avec sa logique en arêne, ses ennemis décérébrés et son feeling plus lisse.
Voilà pourquoi dans un retro-FPS, ce n'est pas la nostalgie que je recherche, c'est un gameplay particulier.
Voilà alors pourquoi je continue à découvrir avec plaisir des FPS des années 90 alors que je n'y ai pas joué à l'époque.
Maintenant, le constat est assez clair et ça a été dit ici, sur Nofrag : on n'arrive pas à égaler le gameplay original qu'offraient Doom, Duke3D ou Quake 1. C'est pourquoi je trouve davantage mon compte sur des Total Conversion et des mods plutôt que sur des soi-disant retro-FPS qui n'ont de retro que leurs graphismes.
Article intéressant. Il y a une vraie mode du retro fps en ce moment. C’est un genre que j’adore mais force est de constater qu’a ce jour, on en a beaucoup qui sont à ce jour des early access.
Je ne sais pas à quel point ce statut peut impacter les ventes, mais je sais que j’ai arrêté d’en acheter tant qu’ils ne sont pas sortis, même si les premiers retours sont bons. Graven est un jeu prometteur qui s’est un peu vautré par la suite.
Je ne sais pas à quel point ce statut peut impacter les ventes, mais je sais que j’ai arrêté d’en acheter tant qu’ils ne sont pas sortis, même si les premiers retours sont bons. Graven est un jeu prometteur qui s’est un peu vautré par la suite.
J'avoue, mes dernières grosses claques FPS sont Dusk et Prodeus. Retrouver ces sensations d'antan alors que les derniers gros FPS en mode arène ("DooM Eternal", pour ne pas le citer) m'ont très fortement déçus.
Il ne faut pas oublier que le degré de couverture d'un jeu sur Youtube et les réseaux sociaux influence grandement les ventes en donnant plus de visibilité. Pour ma part, j'ai pu constater que les têtes de gondole sont plus que convertes en ce qui concerne le nombre de reviews vidéo, alors qu'en regardant la liste j'ai trouvé un ou deux titres dont je n'avais jamais entendu parler et qui pourtant m'intéressent.
Des jeux comme Hrot et Cruelty Squad seraient peut-être encore super obscurs si ils n'avaient pas été poussé par New Blood. Il me semble qu'à un moment Dillon (ou peut-être David) twittait quasiment tous les jours sur Cruelty Squad.
Je viens un peu tard mais qui sait on aura probablement un nouveau tour sur le sujet, plusieurs années passent et ces jeux ont la cote.
Certains trouvent qu'ils ont tout vu dans les années 90 ?
Moi je pense que justement le genre n'a pas tout dévoilé et que les nouvelles technologies étaient juste ce qu'il manquait au genre.
Unreal, Quake 2, SiN avaient atteint un certain sommet sur certains aspects du retro FPS.
Les anciens jeux 3d realms avaient des particularités aussi.
Si seulement la version 2001 de DNF était sortie je pense qu'elle aurait eu ses fans...
Je ne sais pas trop si HL doit être considéré comme le fameux tournant du FPS ou non car le jeu n'est pas si moderne et je pense que son aspect "new school à l'époque" tenait d'avantage à sa plus grande linéarité à une forme d'insistance sur son aspect narratif qu'autre chose.
Parce qu'à l'époque Unreal et HL avaient tous deux mis en place des IAs qui surpassaient les autres jeux, Il me semble que les bots du premier BF etaient convaincants et dernièrement FEAR, avait impressionné de par son IA, alors si quelqu'un peut me montrer un FPS qui a une bien meilleure IA je suis partant.
En dehors de ça pour ma part les gameplays des FPS rétro c'est un mélange d'un bon level design avec de l'exploration et des armes qui sont parfois des archétypes modifiés d'armes classiques, j'entends par là les pistolets, fusils, armes automatiques, canons de chasse, lanceurs d'explosifs. Et puis des trucs un peu plus originaux comme des pulvérisateurs chimiques, des armes magiques, des armes à énergie, des armes à projectiles divers, etc ...
De plus dans un FPS rétro on peut faire courir nos personnages sur les murs, on peut aussi favoriser un aspect plus acrobatique, avoir plusieurs fonctions sur notre arme et des fonctions qui n'existent pas sur des armes actuelles, avoir un level design interactif, des portails dimensionnels des plateformes de saut, une utilisation poussée de la physique à mettre au profit des combats. En plus ça évite d'avoir 50x le même fusil avec juste quelques statistiques qui changent et le modèle...
Et enfin la chose qui est le plus souvent négligé, c'est les ennemis, très souvent on retrouve un peu trop souvent les mêmes, je pense qu'il y a un boulevard à explorer de ce coté là....
Certains trouvent qu'ils ont tout vu dans les années 90 ?
Moi je pense que justement le genre n'a pas tout dévoilé et que les nouvelles technologies étaient juste ce qu'il manquait au genre.
Unreal, Quake 2, SiN avaient atteint un certain sommet sur certains aspects du retro FPS.
Les anciens jeux 3d realms avaient des particularités aussi.
Si seulement la version 2001 de DNF était sortie je pense qu'elle aurait eu ses fans...
Je ne sais pas trop si HL doit être considéré comme le fameux tournant du FPS ou non car le jeu n'est pas si moderne et je pense que son aspect "new school à l'époque" tenait d'avantage à sa plus grande linéarité à une forme d'insistance sur son aspect narratif qu'autre chose.
Parce qu'à l'époque Unreal et HL avaient tous deux mis en place des IAs qui surpassaient les autres jeux, Il me semble que les bots du premier BF etaient convaincants et dernièrement FEAR, avait impressionné de par son IA, alors si quelqu'un peut me montrer un FPS qui a une bien meilleure IA je suis partant.
En dehors de ça pour ma part les gameplays des FPS rétro c'est un mélange d'un bon level design avec de l'exploration et des armes qui sont parfois des archétypes modifiés d'armes classiques, j'entends par là les pistolets, fusils, armes automatiques, canons de chasse, lanceurs d'explosifs. Et puis des trucs un peu plus originaux comme des pulvérisateurs chimiques, des armes magiques, des armes à énergie, des armes à projectiles divers, etc ...
De plus dans un FPS rétro on peut faire courir nos personnages sur les murs, on peut aussi favoriser un aspect plus acrobatique, avoir plusieurs fonctions sur notre arme et des fonctions qui n'existent pas sur des armes actuelles, avoir un level design interactif, des portails dimensionnels des plateformes de saut, une utilisation poussée de la physique à mettre au profit des combats. En plus ça évite d'avoir 50x le même fusil avec juste quelques statistiques qui changent et le modèle...
Et enfin la chose qui est le plus souvent négligé, c'est les ennemis, très souvent on retrouve un peu trop souvent les mêmes, je pense qu'il y a un boulevard à explorer de ce coté là....