Unrecord, un concept impressionnant de bodycam FPS
0 chance. Et la vidéo de preuve prouve rien du tout.
Je ne comprends pas ceux qui crient au fake. On voit clairement que c'est de la 3D et pas la réalité quand on regarde en plein écran, on connaît le moteur (Unreal Engine 5), on connait les technos qui permettent d'obtenir ce rendu (Lumen & Nanite) puisqu'elles sont déjà disponibles dans Fortnite et dans des démos techniques en temps réel (dont City Sample) depuis un an, et plusieurs personnes ont même reconnu les assets utilisés qui font partie de la bibliothèque Quixel Megascans. Qu'est-ce qui vous paraît incroyable et qu'est-ce qu'il vous faut de plus ?
Je ne comprends pas non plus les gens qui crient au fake, c'est des assets clairement issues du principe de la photogrammétrie. Et l'unreal 5 fait des rendus assez fous.
Les gens sont plutôt idiots...
Les gens sont plutôt idiots...
Ce n'est pas le visuel qui fait douter mais le comportement du personnage.
La fluidité des mouvements par rapport à l'environnement est bien au dessus de tout ce existe, que cela soit les AAA ou les tactical shooters avec free aim.
Par exemple, à 1:13 quand il reprend sa couverture, la position de l'arme décalée qui suit le décors est assez folle.
A 1:36, l'arme qui se recentre sans mouvement de caméras pour s'adapter à l'angle de tir/visibilité distante.
Même à 1:49 l'arme qui recule pour pas percuter le poteau semble bien trop parfaite dans son exécution.
Par ailleurs, dans n'importe quel jeu il est très aisé de voir les différents états d'un personnage (entre marche, course, lean, iron sight, etc.), là tout est diffue et fluide, on perçoit même pas les transitions.
Initialement je pensais que c'était une sorte de FMV, avec uniquement des phases précises où l'on peut tirer (surtout que l'on voit deux phases qui donne l'impression d'attendre une action du joueur), mais la vidéo visant à prouver que c'est un véritable FPS a commencé à me convaincre.
Donc ce trailer semble être un mélange de free aim de haute volée (et appliqué même sur l'iron sight, à la différence des autres titres du genre), de freelook (à 0:40) et d'inertie dans les mouvements de caméras quand le joueur prend de la vitesse (et sans doute en plus un joueur qui joue de manière immersive dans la vidéo).
La fluidité des mouvements par rapport à l'environnement est bien au dessus de tout ce existe, que cela soit les AAA ou les tactical shooters avec free aim.
Par exemple, à 1:13 quand il reprend sa couverture, la position de l'arme décalée qui suit le décors est assez folle.
A 1:36, l'arme qui se recentre sans mouvement de caméras pour s'adapter à l'angle de tir/visibilité distante.
Même à 1:49 l'arme qui recule pour pas percuter le poteau semble bien trop parfaite dans son exécution.
Par ailleurs, dans n'importe quel jeu il est très aisé de voir les différents états d'un personnage (entre marche, course, lean, iron sight, etc.), là tout est diffue et fluide, on perçoit même pas les transitions.
Initialement je pensais que c'était une sorte de FMV, avec uniquement des phases précises où l'on peut tirer (surtout que l'on voit deux phases qui donne l'impression d'attendre une action du joueur), mais la vidéo visant à prouver que c'est un véritable FPS a commencé à me convaincre.
Donc ce trailer semble être un mélange de free aim de haute volée (et appliqué même sur l'iron sight, à la différence des autres titres du genre), de freelook (à 0:40) et d'inertie dans les mouvements de caméras quand le joueur prend de la vitesse (et sans doute en plus un joueur qui joue de manière immersive dans la vidéo).
Pour moi c'est ça oui, free look/free aim avec sans doute une assistance à la visée hyper forte pour toucher en regardant vaguement dans la direction de l'ennemi, mais rien qui laisse penser qu'il s'agirait d'une vidéo réelle ni même de 3D précalculée.
L'arme qui remonte pour éviter le clipping avec un obstacle, c'est bien foutu mais je suis certain d'avoir déjà vu ça dans d'autres titres.
L'arme qui remonte pour éviter le clipping avec un obstacle, c'est bien foutu mais je suis certain d'avoir déjà vu ça dans d'autres titres.
Dans le mod Resistance & Liberation il y a avait un principe similaire, freeaim à la RO/Insurgency, ironsight freeaim avec aucun zoom et un cadre de mouvement plus séré et ironsight fixe zoomé ; c'était plutôt sympa, surtout avec une lunette.
Là l'ambiance combiné à la bodycam ça me donne bien envie de poser la main dessus.
C'est vraiment pas pour tout de suite, le patron du studio a dit hier en interview que s'il sortait dans 3 ans, ils seraient contents.
Ok c'est cool mais qui a envie de jouer avec une vue pareille ?
Démo technique qui claque n'est pas automatiquement synonyme de bon jeu malheureusement.
Démo technique qui claque n'est pas automatiquement synonyme de bon jeu malheureusement.
Moi j'ai envie !
J'ai envie d'essayer en tout cas !
Ainsi que les 600,000 wishlists sur steam en une semaine je suppose. https://twitter.com/unrecordgame/status ... 6532003845
Comme quoi @Shasdo, ton avis n'est pas celui de tout le monde.
Comme quoi @Shasdo, ton avis n'est pas celui de tout le monde.
-L'un des mecs- qui a fait le jeu c'est quand même Foda C, cocréateur du groupe Columbine qui cartonnait à l'époque. Le gars est encore adulé par sa communauté bien qu'ayant disparu du jour au lendemain depuis plus de trois ans. Pour la petite anecdote c'est aussi de ce groupe que vient Lorenzo. Si vous ne savez pas de qui il s'agit, c'est que vous êtes définitivement trop vieux !
Mamène !
Mamène !
Tu sais les avis, c'est comme les trous du cul, tout le monde en a un.Rek Hinz a écrit : ↑ Ainsi que les 600,000 wishlists sur steam en une semaine je suppose. https://twitter.com/unrecordgame/status ... 6532003845
Comme quoi @Shasdo, ton avis n'est pas celui de tout le monde.
[mention]drloser[/mention]
Essayer oui c'est sûr.
Ce qui claque ici c'est que ça ressemble aux CombatFootage à la gopro ou autres bodycam de flics.
Or ce qui est plaisant dans un FPS c'est d'incarner le personnage au travers de ses yeux.
Là on va pas se mentir, on incarne une GoPro...
Pour moi c'est une très belle vidéo target/vertical slice.
Les effets de rendus cosmétiques visant à imiter une caméra genre DOF, Aberrations Chromatiques et autres flous cinétiques sont les premiers trucs que je désactive, et je suis loin d'être le seul (surtout en multi). Bien qu'encore une fois il en faille pour tout les goûts.
Les tremblements et secousses à outrance vont rapidement devenir pénibles or si t'enlèves tous les effets qui en font une bonne vidéo, mais pas forcément un bon jeu, pas dit que le résultat final soit aussi mystifiant.
Sans compter que l'on ne sais rien du système de viser qui est la base pour un FPS.
Ça reste une vidéo très réussi on est d'accord.
Mais je ne serais pas surpris que la version finale (si elle arrive un jour) soit une version grandement atténuée de ce que l'on voit ici.
Effectivement, il y a toujours un choix à faire entre imiter la réalité, et pour ce faire rajouter des choses qui font écran entre le joueur et le jeu (tremblement de la main, recule, inertie, élan), et proposer une expérience extrêmement réactive où l’interface entre le joueur et le jeu s’efface.
Exemple : dans ArmA le joueur s’essouffle vite, il est raide comme un manche, tremble, bouge les bras indépendamment des yeux, etc. Ça simule un être humain (faible, mais ça c’est une autre histoire). Versus Quake où y a 0 recule et t’es parfaitement libre de tes mouvements au point d’avoir du air control. Lequel des deux est le plus immersif ? J’aurai tendance à dire que sur de nombreux aspect, c’est quake, où tu ne fais qu’un avec ton perso. Mais c’est pas le plus réaliste, évidemment.
Exemple : dans ArmA le joueur s’essouffle vite, il est raide comme un manche, tremble, bouge les bras indépendamment des yeux, etc. Ça simule un être humain (faible, mais ça c’est une autre histoire). Versus Quake où y a 0 recule et t’es parfaitement libre de tes mouvements au point d’avoir du air control. Lequel des deux est le plus immersif ? J’aurai tendance à dire que sur de nombreux aspect, c’est quake, où tu ne fais qu’un avec ton perso. Mais c’est pas le plus réaliste, évidemment.