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Développé par le studio indépendant Hyperstrange (Elderborn, Postal: Brain Damaged), Blood West est un rétro FPS au concept bien plus intéressant qu’on pourrait croire à première vue. Mélangeant FPS avec des éléments de RPG et d’horreur, il propose un gameplay atypique et intriguant. Son arrivée en accès anticipé est prévue pour le 10 février, et nous avons récupéré une version preview qui nous a permis de savoir ce qu’il avait vraiment dans le ventre.
Genre : Rétro FPS horrifique solo | Développeur : Hyperstrange | Éditeur : Hyperstrange | Plateforme : Steam | Prix : 15€ | Configuration minimale : Intel 6-core i5-7500, 4GB RAM, NVIDIA GTX ...
[PREVIEW] Blood West, un S.T.A.L.K.E.R. dans l'Ouest sauvage
Les animations du colt me font penser à Hunt Showdown. Le concept peut être fun si bien fini.
J'avais testé pendant realms deep et trouvé très frustrant. Quand t'essayes de comprendre comment tu dois jouer, que tu galères, et qu'en plus le jeu empile les malédictions. Plus je jouais, plus j'avais l'impression de reculer.
Le revolver qui est pas aligné avec le crosshair ça me hérisse.
Graphiquement ça aurait pu être bien en 2001.
J’avais joué à la démo lors d’octobre. J’avais trouvé l’inventaire contre-intuitif pour accéder aux infos d’un item : il fallait sélectionner l’item en cliquant dessus, et attendre d’avoir la petite fenêtre d’infos.
Est ce que les ennemis respawn à chaque retour en jeu après l’avoir quitté ? J’avais trouvé ça pénible car lorsqu’on faisait une pause et qu’on veut reprendre, on revient au campement avec tous les ennemis de retour, et c’était assez chiant de devoir tout nettoyer à nouveau.
Cote difficulté, j’ai eu le même sentiment. Une fois qu’on pige que l’approche frontal est à éviter, que le perso progresse, ça devient plus simple.
A noter que les retours de la démo d’octobre critiquaient la difficulté élevée du jeu. Je pense que beaucoup de monde s’attendait à ce que le jeu se joue comme un Doom-like, parce que c’était présenté dans les realms deep.
Est ce que les ennemis respawn à chaque retour en jeu après l’avoir quitté ? J’avais trouvé ça pénible car lorsqu’on faisait une pause et qu’on veut reprendre, on revient au campement avec tous les ennemis de retour, et c’était assez chiant de devoir tout nettoyer à nouveau.
Cote difficulté, j’ai eu le même sentiment. Une fois qu’on pige que l’approche frontal est à éviter, que le perso progresse, ça devient plus simple.
A noter que les retours de la démo d’octobre critiquaient la difficulté élevée du jeu. Je pense que beaucoup de monde s’attendait à ce que le jeu se joue comme un Doom-like, parce que c’était présenté dans les realms deep.
Pour info, la démo a été retirée car elle ne correspondait plus à l'état actuel du jeu.
L'inventaire a été retravaillé et fonctionne très bien maintenant - même si on aurait aimé pouvoir pivoter les objets pour mieux optimiser le rangement, mais c'est un détail.
La sauvegarde te renvoie exactement là où tu t'es arrêté. Il y a toujours du repop d'ennemis avec le temps, mais tous ne réapparaissent pas - cette mécanique n'est d'ailleurs pas très claire.
Tout à fait, et c'est bien dommage. C'est assez agaçant de voir que le jeu a été pensé pour être une expérience hardcore et qu'il se retrouve simplifié à l'extrême au point qu'il n'a plus vraiment de sens... Comme quoi, il ne faut pas toujours écouter les retours et plutôt rester fidèle à sa vision initiale. Notons que, pour l'instant, aucun choix de mode de difficulté n'est prévu.