Sortie de la première bêta de MechWarrior: Living Legends

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Message par nofrag » 27 déc. 2009, 19:45

MechWarrior: Living Legends est un mod multi pour Crysis où les joueurs peuvent piloter des tanks, des jets, des BattleMechs ou se balader à pied et se faire écraser par des robots géants de 100 tonnes. Malheureusement, la première bêta n'est pas compatible avec Crysis Wars et Warhead, et comme je n'ai pas réussi à remettre la main sur ma boite de Crysis je ne peux pas vous dire ce qu'il vaut.

D'après la description que vous pouvez consulter sur Mod DB, MechWarrior: Living Legends se base sur des modes de jeu ouverts proposant une grande liberté d'action pour remplir les objectifs. La victoire nécessite du teamplay et une bonne coordination entre les véhicules et l'infanterie.

Essayez-le et dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires !

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Message par SPTX » 27 déc. 2009, 19:48

Essayé et crash après moins d'une 1minute de jeu, systématiquement.

Message par Krev » 27 déc. 2009, 20:12

Votre jeu est patché en 1.21 ?

Message par PanzerIV88 » 27 déc. 2009, 20:23

Ça l'air vraiment bon en tout cas.


Message par Mouctoupi » 27 déc. 2009, 21:05

Je DL et je testerai ça.

Au fait, pas trop galère d'installer un mod avec Crysis ?

Message par SPTX » 27 déc. 2009, 21:22

Kr3v a dit :
Votre jeu est patché en 1.21 ?
Oui

Message par deebz » 27 déc. 2009, 21:37

Il faut avoir une clé crysis pour y jouer?

Message par gatOo » 27 déc. 2009, 21:48

Je trouve ça laid perso.

Message par NettisK » 27 déc. 2009, 22:27

nofrag a dit :
Malheureusement, la première bêta n'est pas compatible avec Crysis Wars et Warhead, et comme je n'ai pas réussi à remettre la main sur ma boite de Crysis je ne peux pas vous dire ce qu'il vaut.
J'espère, dans l'intérêt du succès de leur mod, qu'ils comptent corriger le tire.
Vu le peu de joueurs que rassemble les serveurs Crysis Wars ça m'étonnerais qu'il y ait beaucoup de monde à prendre la peine de réinstaller Crysis uniquement pour jouer à ce mod.

Message par Oxymore » 27 déc. 2009, 22:52

vanloque a dit :
Autant qu'ils rendent leur mod compatible avec la partie gratos de crysis, sinon c'est clair ils auront peu de monde.
Y'a une partie gratos?

Message par SPTX » 27 déc. 2009, 22:58

Crysis Wars est gratuit pour jouer en LAN

Message par Krev » 27 déc. 2009, 23:40

NettisK a dit :

J'espère, dans l'intérêt du succès de leur mod, qu'ils comptent corriger le tire.
Vu le peu de joueurs que rassemble les serveurs Crysis Wars ça m'étonnerais qu'il y ait beaucoup de monde à prendre la peine de réinstaller Crysis uniquement pour jouer à ce mod.
Le portage sur Wars est prévu je crois. Et pour avoir réinstallé CW à l'instant, je ne trouve pas le jeu si vide que ça (on est très loin d'un Shattered Horizon).

Message par NettisK » 27 déc. 2009, 23:49

Mouai...
331 joueurs au moment où je parle en comptant Crysis et Crysis Wars.

Message par Krev » 28 déc. 2009, 00:04

Game-monitor ne compte pas Crysis Wars (ou alors il oublie un sacré paquet de serveurs).

*Crysis (172)
*Crysis Wars (566)

C'est pas CS mais tu as le choix au niveau des serveurs.

Message par Fishbed » 28 déc. 2009, 01:48

En même temps, c'est la communauté Mech, si le jeu est bien, ils vont acheter Crysis rien que pour y jouer...

Message par SPTX » 28 déc. 2009, 02:42

Avec la réédition de Mechwarrior 4 qui va sortir free et avec les 4 mekpaks inclus... j'en doute.

Message par Fishbed » 28 déc. 2009, 04:12

Ouais benh ça fait 5 mois qu'on l'attend... Avec Harmony Gold dans les pattes en tout cas le suivant a déjà des emmerdes, et Mech 4 il est bien, mais niveau graphique on est quand même passé à autre chose là!

Message par SPTX » 28 déc. 2009, 15:50

T'as bien cité ses seuls defauts. Quoi que les mechs manquent un peu "d'outils" à mon goût (contres mesures, modifications de radar, toussa)

Message par rgk » 28 déc. 2009, 16:02

La bêta marche chez personne alors ?

Sinon en défauts de MechWarrior 4 palliés dans Living Legends, on peut rajouter l'ajout de l'infanterie et des véhicules dans les parties multi. Je suis par contre pas sûr que grand monde les jouera, à voir si c'est équilibré et comment le jeu fonctionne (commencer en pilote de véhicule et monter en grade pour piloter des mechs ?)

Je n'ai aucune idée du degré de customisation possible des mechs de Living Legends ni de leur maniabilité (séparation axes torse/jambes ?) et j'espère que c'est au moins aussi complet que Mech 4.

Après si ça se trouve c'est très arcade et réussi quand même.

Message par Krev » 28 déc. 2009, 16:09

rgk a dit :
La bêta marche chez personne alors ?
Au contraire (screen de MetalDestroyer de CanardPC).

Message par SPTX » 28 déc. 2009, 16:19

rgk a dit :
Sinon en défauts de MechWarrior 4 palliés dans Living Legends, on peut rajouter l'ajout de l'infanterie et des véhicules dans les parties multi. Je suis par contre pas sûr que grand monde les jouera, à voir si c'est équilibré et comment le jeu fonctionne.
Il faut que les mechs soient largement au dessus de l'infanterie et autres véhicules en terme de puissance sinon ce n'est plus un jeu de mechs.
Si l'infanterie peut descendre les mechs en commando solo ça n'a aucun interêt, l'équilibre dans ce genre de jeu c'est de garder l'importance stratégique de ces armes lourdes.
Sinon pour info le joueur commence avec assez de points pour se prendre un mech léger ou moyen.
L'infanterie ça ajoute plutôt la notion de sabotage et surtout ça donne un intérêt à s'éjecter d'un mech.

Message par drytaffin » 28 déc. 2009, 20:18

J'ai pas terrible, je suis plus "Mecha vs Humans" que Mecha/Mecha surtout que les déplacement ont l'air lourds.

J'ai rien trouvé d'extra dans les maps [des plaines et des hangar ?!] bon après c'est qu'une vidéo mais pour l'instant c'est pas ça pour moi.

Message par Mouctoupi » 28 déc. 2009, 22:07

Bon bah je teste en ce moment et aucun plantage.

Image Image

Pas mal de clipping et de textures qui clignotent.

Et y a pas mal de mechas :
Image

Edit : Bon après seulement une heure de jeu, j'ai eu l'impression de m'avoir plus battu avec les mécaniques du jeu qu'avec les adversaires en face de moi car la prise en main est plutôt longue. Et je n'ai jamais jouer à un Mechwarrior.

Les méchas sont assez difficile a contrôler. Le système d'avance / recul est basé sur une jauge. On enfonce le bouton Z, une jauge se remplit ( vitesse demandée ), et le mecha met un certain temps à arriver au bout de celle-ci ( vitesse atteinte ). On peut doser cette jauge comme on veux, selon Z et S. Les armes sont peu destructrices. En feu nourri, plus de deux minutes pour détruire un mécha. Et une minute pour un trooper (!?).
Beaucoup d'armes nécessite un temps de recharge après le tir. Et ce pour beaucoup de véhicules.

Les tanks et aéroglisseurs se comportent de manièrent classique. Malgré leurs tailles imposantes, les nombreux souches d'arbres font buter ces véhicules. Leurs armes, pareil qu'au dessus.

Les appareils volants, durs à prendre en main. Après je suis peut être pas doué.

Les troopers sont très maniables, le JetPack remplit assez bien son office et se recharge, comme l'armure et la santé. Mais sa puissance de feu est assez limité je trouve.

Et lorsqu'il fait nuit, on a du mal a distinguer les unités ennemis.

Sinon en 16 vs 16, ça peut être sympa et faire un joyeux bordel.

Message par Gecko » 29 déc. 2009, 13:13

Mouctoupi a dit :
Edit : Bon après seulement une heure de jeu, j'ai eu l'impression de m'avoir plus battu avec les mécaniques du jeu qu'avec les adversaires en face de moi car la prise en main est plutôt longue. Et je n'ai jamais jouer à un Mechwarrior.
Logique, si les contrôles sont les plus proche possible de la série originale, alors il faut un bon bout de temps avant de pouvoir contrôler efficacement le mech (idéalement, on y joue avec un joystick pour gérer le torse)
Mouctoupi a dit :
Les méchas sont assez difficile a contrôler. Le système d'avance / recul est basé sur une jauge. On enfonce le bouton Z, une jauge se remplit ( vitesse demandée ), et le mecha met un certain temps à arriver au bout de celle-ci ( vitesse atteinte ). On peut doser cette jauge comme on veux, selon Z et S. Les armes sont peu destructrices. En feu nourri, plus de deux minutes pour détruire un mécha. Et une minute pour un trooper (!?).
Beaucoup d'armes nécessite un temps de recharge après le tir. Et ce pour beaucoup de véhicules.
La jauge de vitesse, c'est normal, ça a toujours été ainsi et c'est logique, il faut le temps que le mech accélère. C'est un peu comme l'inertie d'un bateau en fait, faut anticiper un minimum.
Au niveau des armes, le but est d'essayer de viser toujours le même endroit, pour faire sauter plus vite le blindage et enfin détruire l'équipement interne, ce qui détruit le mech. Donc suivant le blindage de l'adversaire et la puissance de tes armes, oui ça prend pas mal de temps, surtout si ton adversaire est assez bon joueur pour ne pas présenter toujours les mêmes parties de son mech à tes armes.
Tu ne parle pas de jauge de chaleur c'est vraiment dommage, j'espère que ce sera rajouté parce que c'est un point quasi élémentaire pour tout combat entre mech: plus l'arme est puissante et plus elle dégage de chaleur a chaque tir, chaleur qui à un certain niveau détruit le mech.
Ce méchanisme oblige le joueur à bien choisir ses armes suivant l'environnement et permet aussi de générer plus de tactiques (un mech léger avec un lance flamme qui ne fait quasi pas de dégats mais fait monter la température de son adversaire pour l'empécher de tirer par exemple)
Mouctoupi a dit :
Les troopers sont très maniables, le JetPack remplit assez bien son office et se recharge, comme l'armure et la santé. Mais sa puissance de feu est assez limité je trouve.
Le but du trooper est de sauter sur un mech pour tuer son pilote si je ne me goure pas, mais je ne sais pas si ça a été implémenté.


Merci pour ton test en tout cas, je n'ai pas la possibilité de le tester mais au moins je sais maintenant que les dev ont gardé une bonne partie de la mécanique de jeu de la série mechwarrior :)

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