Valve ne travaille pas que sur Left 4 Dead
Dans une longue interview consacrée à Left 4 Dead 2, Chet Faliszek révèle l'incroyable : Left 4 Dead 2 n'est que l'un des nombreux projets de Valve.There are quite a few teams at Valve. There are people working on other stuff as we speak now, that were working on it during Left 4 Dead. I think there are about 150 to 200 developers. The team of Left 4 Dead is about 60. So there are a lot of things still going on.Il refuse en revanche de parler d'Half-Life 2: Episode Three, de Portal 2, etc.
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Vu la penurie de jeux corrects en ce moment, ca ne peut etre qu'une bonne nouvelle, non ?
Y'en a encore qui l'attende HL² : Episode 3 ? Il serait temps qu'ils fassent un bon Half-Life 3.
Interieurement, j'espère qu'ils bossent sur un nouveau moteur pour nous le sortir du chapeau avec un HL3.
Pour ceux qui sont tatillons sur les noms, rappelons que pour Valve, les trois "épisodes" d'HL2 *sont* HL3.
Ces trois épisodes sont surtout un fourre-tout des noooombreuses idées abandonnées dans HL².
Même si ils considèrent ces trois épisodes comme un HL3, la très probable suite pourrait difficilement s'appeler HL4.
Même si ils considèrent ces trois épisodes comme un HL3, la très probable suite pourrait difficilement s'appeler HL4.
Oui, Source donne aujourd'hui ses derniers souffles. Il est temps pour eux de créer un nouveau moteur, plus beau et si possible toujours aussi modulable et économe en ressource. Car les maps carrées de L4D2 ... voilà quoi.Rom1 a dit :
Interieurement, j'espère qu'ils bossent sur un nouveau moteur pour nous le sortir du chapeau avec un HL3.
Tu peu faire de très jolie choses sous source, mais le moteur se limite beaucoup trop et la technologie est méchamment a la bourre.
Quand on voit par exemple le moteur de COD eux ont bien avancé leur bousin.
Quand on voit par exemple le moteur de COD eux ont bien avancé leur bousin.
150 à 200 développeurs? Dont 60 sur L4d2 ? je trouve ça assez enorme.
On à des chiffres similaires pour les autres studio ?
On à des chiffres similaires pour les autres studio ?
Je pense que Source pourrait faire de bonne chose avec une seconde version, juste une refonte, c'est vrai qu'actuellement le moteur est très limité, surtout côté optimisation et très exigeant côté mapping pour rendre les choses fluides, je pense que le prochain HL [ou alors le prochain épisode] aura bien une refonte du vieux Source, pas exceptionnelle mais bien sympa style HL²=>L4D²
Ne serait ce que pour avoir des éclairages dynamiques environnementaux, du parralax [ou juste du Bump] mapping, de l'eau en temps rééle ce genre de truc et un bon p'tit moteur physique stylé DMM ce serait top.
Ne serait ce que pour avoir des éclairages dynamiques environnementaux, du parralax [ou juste du Bump] mapping, de l'eau en temps rééle ce genre de truc et un bon p'tit moteur physique stylé DMM ce serait top.
Pour l'optimisation c'est le style de mapping qui veux ca, par contre c'est clair qui si ils faisaient en sorte que mure devant ta gueule = pas de calcule derrière on aurait une révolution de ce coter là.
Pour le Prallax (le bump est déjà la quand même) il est aussi dispo mais très très mal géré, en bidouillant un peut la bête tu peu avoir du parallax qui bug.
Pour le Prallax (le bump est déjà la quand même) il est aussi dispo mais très très mal géré, en bidouillant un peut la bête tu peu avoir du parallax qui bug.
Il ne parle pas de L4D3 ?
J'ai trouvé l'épisode 2 plutôt jolie par rapport à hl² et Ep1. Ils avaient ajouté des effets d'ombres dynamique pour la lampe torche (récupéré sur L4D). Je le trouvais pas tant en retard que ca par rapport aux autres productions (crysis mis à part). Je pense qu'il y a moyen de faire des choses sympa encore, et puis pourquoi aucun mod n'utilise le cell shading comme TF2. C'est le genre de style graphique qui vieillit pas.
Mais ca n'empêche pas que le source engine commence à dater et j'ai peur qu'en rajoutant des petits effet à la con par ci par là le moteur devienne trop gourmand pour pas grand chose.
Mais ca n'empêche pas que le source engine commence à dater et j'ai peur qu'en rajoutant des petits effet à la con par ci par là le moteur devienne trop gourmand pour pas grand chose.
TF2 n'est pas cell shadé.
On sait qu'Episode 3 sortira, il est prévu. Après, où il en est dans le développement, on en sait rien, de toutes façons Valve garde la plupart du temps secret le développement de ses jeux tant qu'il n'est pas très avancé.
En tout cas on peut être sûr qu'Episode 3 sera sur Source. S'il devait y avoir un moteur ce serait pour un tout nouveau Half-Life. Donc ce sera probablement pas pour cette fois. Ceci dit, ils y travaillent peut-être déjà.
Moi j'aime bien Source, et Episode Two était correct avec les améliorations apportées au moteur, mais il est évident qu'ils ne pourront pas continuer tout le temps comme ça, à rajouter des petits bouts au vieux moteur. Il faudra bien qu'ils passent totalement à autre chose à un moment ou à un autre, et ils le savent sûrement mieux que quiconque.
En tout cas on peut être sûr qu'Episode 3 sera sur Source. S'il devait y avoir un moteur ce serait pour un tout nouveau Half-Life. Donc ce sera probablement pas pour cette fois. Ceci dit, ils y travaillent peut-être déjà.
Moi j'aime bien Source, et Episode Two était correct avec les améliorations apportées au moteur, mais il est évident qu'ils ne pourront pas continuer tout le temps comme ça, à rajouter des petits bouts au vieux moteur. Il faudra bien qu'ils passent totalement à autre chose à un moment ou à un autre, et ils le savent sûrement mieux que quiconque.
Faudrait pas qu'ils oublient les Class Updates de TF2 hein...
+1 TF2 n'est pas du tout en Cell-shading, y a borderlands, prince of persia le dernier mais PAS TF2!!
+1 TF2 n'est pas du tout en Cell-shading, y a borderlands, prince of persia le dernier mais PAS TF2!!
Je trouve pour ma part qu'il est pas mal optimisé par rapport à d'autres jeux. Et pour avoir joué à certains jeux qui ont été encensés pour leurs graphismes, je trouve que Source arrive à faire des choses assez remarquables dans son style. Si je prends l'exemple de Bioshock qui a été encensé pour pas mal de choses (et je ne vois pas trop pourquoi), j'ai trouvé les décors finalement pas si réussis que ça, en fait pas mal mais pas exceptionnels. Quand aux props, aux effets, à la physique et aux personnages, j'ai vraiment trouvé tout ça souvent assez mauvais et pas réaliste du tout (la poussière est risible, quand je donnais des coups dans les objets ils n'allaient pas du tout là ou j'imaginais qu'ils devaient aller), les petites soeurs et les splicers vraiment ratés à mon avis, leurs mouvement étaients très "saccadés" par exemple, très très peu réalistes. J'y avais joué sur mon vieux portable (qui permettait de jouer parfaitement sans lag aux jeux Orange Box en n'étant pas gourmant côté options graphiques), et ça laggait à mort en mettant tout au minimum. J'avais trouvé les graphismes pourris, et je me suis dit que c'était le PC, mais malheureusement mon impression n'a pas énormément changé sur mon dernier PC en mettant tout à fond.drytaffin a dit :
Je pense que Source pourrait faire de bonne chose avec une seconde version, juste une refonte, c'est vrai qu'actuellement le moteur est très limité, surtout côté optimisation et très exigeant côté mapping pour rendre les choses fluides
Bon on peut ne pas être d'accord avec moi bien sur mais tout ça veux bien dire que bon ou mauvais moteur c'est souvent affaire de goût personnel.
Le problème à mon avis c'est que pas mal de gens adorent des graphismes qui "flashent", même si ça ne fait finalement pas très réaliste, alors que Source (ou la façon dont Valve l'utilise) cherche plutôt toujours à en faire "moins" pour que le plus possible de choses semblent "naturelles".
Qu'entends tu par "Style de mapping" ?EXpMiNi a dit :
Pour l'optimisation c'est le style de mapping qui veux ca, par contre c'est clair qui si ils faisaient en sorte que mure devant ta gueule = pas de calcule derrière on aurait une révolution de ce coter là.
Pour le Prallax (le bump est déjà la quand même) il est aussi dispo mais très très mal géré, en bidouillant un peut la bête tu peu avoir du parallax qui bug.
On rabâche que Source est bien optimisé mais ce n'est pas du tout dut au moteur mais totalement dut au mappeur. [c'est comme une voiture sans pilote elle gagnera pas de course]
Parce qu'en fait le moteur n'est pas optimisé, les maps généré sont petites et pleine de restriction, quand je vois des props énormes apparaitre à moins de 15 mètres de moins dans L4D2 ou des occluder noir à 20 mètres [certainement placé au tout début et non modifié ces dernier étant noir même s'ils cachent une pièce éclairé] dans L4D.
Et à propos du Parralax, j'avais déjà quelque vidéo qui rendaient très bien mais je ne pense pas que ce soit vraiment exploitable et à ma connaissance il n'y a pas de Bump mapping, uniquement du Normal mapping bien moins gourmand.
Et tu parles de murs qui cachent ce qu'il y a derrière mais justement, c'est là qu'on voit que le moteur atteint ses limites car c'est le principe même du moteur Source [et certainement de beaucoup de moteur], bien placer ses Hints afin de cacher un maximum, entrecouper touts les maps "extérieures" [même si ça reste des couloir] par des bâtiments en zig zag, placer des portes [c'est pour ça qu'elles se ferment automatiquement dans la plupart des jeux Source] etc...
'fin j'écris tellement que je risque de ne pas être lu.
Et n'y vois pas par là une forme d'aggression bien sur.
J'ai lu et je suis d'accord.drytaffin a dit :Blabla
Pour l'optimisation y'a qu'a comparer TF2 à un autre jeu source pour voir que l'optimisation ne vient pas du moteur mais du boulot derriere. Pour exemple, TF2 pompe trop sur le CPU et pas assez sur le GPU, c'est ce que j'appel un jeu mal optimisé
TF2 pompe mais la ca viens du moteur lui même, gmod avait le même problème a un moment et le problème est réglé.
@drytaffin : style de mapping je veux parler du bsp, tu regarde les autres moteurs il y a que COD qui utilise encore le bsp si je dis pas de connerie (et Doom 3 mais c'est pas tous jeune), tu regarde UT, il y a du bsp mais c'est majoritairement des models, pareille pour Crysis c'est des models que tu place sur un générateur de terrain, BF la même chose.
@drytaffin : style de mapping je veux parler du bsp, tu regarde les autres moteurs il y a que COD qui utilise encore le bsp si je dis pas de connerie (et Doom 3 mais c'est pas tous jeune), tu regarde UT, il y a du bsp mais c'est majoritairement des models, pareille pour Crysis c'est des models que tu place sur un générateur de terrain, BF la même chose.
Bon je vais me répéter, mais je peux jouer sans problème à TF2 (en fait tous les jeux Orange Box) avec un vieux portable d'il y a 6 ans en règlant la config graphique, mais pour prendre quelques exemples récents comme Bioshock ou Stalker c'est totalement impossible même en mettant tout au minimum. Quand à KF (pourtant moyen au niveau graphismes), il faut que je mette vraiment tout au minimum pour arriver à avoir un framerate utilisable, y compris en solo.LaCanaille a dit :J'ai lu et je suis d'accord.drytaffin a dit :Blabla
Pour l'optimisation y'a qu'a comparer TF2 à un autre jeu source pour voir que l'optimisation ne vient pas du moteur mais du boulot derriere. Pour exemple, TF2 pompe trop sur le CPU et pas assez sur le GPU, c'est ce que j'appel un jeu mal optimisé
Oui OK je vois, comme Far cry 2, aucun bloc, que du prop.
Je sais pas q'il faut qu'ils changent de méthode mais je trouve que ça demande bien trop de travail et de sacrifice sur des jeux linéaires afin de les rendre fluides à l'heure actuelle.
Un streaming des niveaux serait le bienvenu pour les jeux solo quand on voit les chargement très répétitif des HL² ou Portal par exemple.
La plupart des jeux linéaire utilise le bsp [comme tu les cites on le voit bien] mais j'estime par exemple que CoD4 propose des environnement plus profond [même si c'est peut être pas toujours vrai] et beaucoup plus détaillé qu'un L4D pour pas beaucoup plus de ressources demandées.
Je vais redonner un exemple qui va dans mon sens de faire du neuf avec du vieux c'est pas toujours très bon: Nécrovision [que j'ai détesté] se base sur un vieux moteur de Painkiller [tout de même très fin comme Source d'ailleurs] et fait de très belle chose mais en contrepartie: Temps de chargement de 10 minutes minimum, fluidité pas toujours au rendez vous ...
C'est peut être pas super comparable mais au final moi je l'imagine bien.
Enfin bref, tout ça pour parler de Valve qui va nous répondre un bon p'tit jeu.
J'dis rien mais ça risque d'être le seul bon FPS pour sa période alors chérissons le.
Edit: @mithrandir: C'est presque ce qu'il dit car dans tout PC du commerce le processeur passe souvent bien devant la CG et personnellement, toutes mes comparaison et tout ce que je dis concerne un PC récent et équilibré donc je parle des jeux poussé aux graphismes maximum et pas de graphisme bas. Aujourd'hui on pense plus trop aux vieux PC, en général si on veut jouer on s'en achète un en conséquence. Je suis d'accord que les jeux Source fonctionne sur de vieilles machine si on laisse les détails en bas.
Je sais pas q'il faut qu'ils changent de méthode mais je trouve que ça demande bien trop de travail et de sacrifice sur des jeux linéaires afin de les rendre fluides à l'heure actuelle.
Un streaming des niveaux serait le bienvenu pour les jeux solo quand on voit les chargement très répétitif des HL² ou Portal par exemple.
La plupart des jeux linéaire utilise le bsp [comme tu les cites on le voit bien] mais j'estime par exemple que CoD4 propose des environnement plus profond [même si c'est peut être pas toujours vrai] et beaucoup plus détaillé qu'un L4D pour pas beaucoup plus de ressources demandées.
Je vais redonner un exemple qui va dans mon sens de faire du neuf avec du vieux c'est pas toujours très bon: Nécrovision [que j'ai détesté] se base sur un vieux moteur de Painkiller [tout de même très fin comme Source d'ailleurs] et fait de très belle chose mais en contrepartie: Temps de chargement de 10 minutes minimum, fluidité pas toujours au rendez vous ...
C'est peut être pas super comparable mais au final moi je l'imagine bien.
Enfin bref, tout ça pour parler de Valve qui va nous répondre un bon p'tit jeu.
J'dis rien mais ça risque d'être le seul bon FPS pour sa période alors chérissons le.
Edit: @mithrandir: C'est presque ce qu'il dit car dans tout PC du commerce le processeur passe souvent bien devant la CG et personnellement, toutes mes comparaison et tout ce que je dis concerne un PC récent et équilibré donc je parle des jeux poussé aux graphismes maximum et pas de graphisme bas. Aujourd'hui on pense plus trop aux vieux PC, en général si on veut jouer on s'en achète un en conséquence. Je suis d'accord que les jeux Source fonctionne sur de vieilles machine si on laisse les détails en bas.
Cod a l'avantage de supporter bien plus de brushworks, contrairement a source.
@mithrandir : KF (UT04) gère déjà 3 fois plus de technologie que source, c'est normal que tu ram plus sur KF que source.
@mithrandir : KF (UT04) gère déjà 3 fois plus de technologie que source, c'est normal que tu ram plus sur KF que source.
Il va falloir que j'installe KF sur mon nouveau PC pour voir ce qu'il donne avec tout au max (l'ancien marche encore, et comme je ne joue pas très souvent à KF...). Enfin comme je l'ai dit plus haut, Bioshock avec tout au max, ce n'était pas si beau que ça niveau graphismes...EXpMiNi a dit :
@mithrandir : KF (UT04) gère déjà 3 fois plus de technologie que source, c'est normal que tu ram plus sur KF que source.
Edit: Je voulais parler de Bioshock, pas de Borderlands que je n'ai pas acheté.
Pour info y'a aussi des problèmes de compatibilité à prendre en compte, par exemple sur mon portable KF et les jeux source marchent tres bien, sauf Gmod et TF2.... Gmod rame à partir de 3 props de spawnés et TF2 au lancement (Gmod en medium et TF2 en ultra low)