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Chez NoFrag on adore les patch notes, alors quand les développeurs de DayZ publient un communiqué et une vidéo (voir ci-dessus) pour annoncer la mise à jour 1.01 on se jette dessus à pleines dents. Cette fois-ci l'update se focalise la stabilité, la correction de bug et l'ajout de deux armes. En substance :
Deux nouveaux fusils :
- SK 59/66 : un vieux fusil semi-automatique à 10 coups pouvant être équipé avec une lunette PU et un silencieux improvisé. Tire des balles de 7,62x39mm.
- CR-527 : un fusil à verrou au poids léger et précis à moyenne portée. Peut être équipé ...
Patch 1.01 pour DayZ
La grosse fonctionnalité que j'apprécie dans ce jeu multijoueur, la protection contre le "cheat" sur la luminosité.
Il y a tellement de jeux multijoueurs avec des affrontements nocturnes qui bénéficieraient grandement de ce genre de protection.
Il y a tellement de jeux multijoueurs avec des affrontements nocturnes qui bénéficieraient grandement de ce genre de protection.
Carrément ! Je ne savais pas que cela exister.
C'est ça qu il faut pour eft.
C'est ça qu il faut pour eft.
Ouais, alors y'a un mec qui a posté hier des screens montrant que le système pouvait quand même etre contourné. C'est pas fou, on voit pas loin, mais quand il fait completement noir, ça peut donner un avantage à un tricheur.
Ca va être amené a évoluer je pense.
Sinon le gros morceau de cette update c'est l'optimisation des perfs serveurs. Il faut savoir que dans DayZ, tout ce qui se passe dans le jeu est calculé côté serveur pour prévenir le cheat. Le client passe juste les inputs vers le serveur qui renvoie les mises à jour. Ca rend les perfs serveurs cruciales pour une bonne expérience de jeu, et quand ce n'est pas le cas, on voit des aberrations comme les voitures qui s'envolent.
Les devs font un blog spécial pour les admins serveurs et ils ont montré le résultat de leur perfs avant / après, c'est le jour et la nuit sur les serveurs chargés (60 joueurs / ~800 IA actives / des milliers d'objets de loot).
On passe de 10~15 server FPS (en gros le tickrate en Hz) à 100~150 après optimisation. Du coup ils ont poussé les potards pour tester (80 joueurs / ~1000 IA actives) et ça reste aux alentours de 60, avec des fluctuations.
Il reste plusieurs pistes pour augmenter encore les perfs, notamment utiliser le multithreading (le serveur est monothread parce que typiquement les serveurs officiels sont hébergés sur une VM, tandis que les serveurs communautaires/moddés sont plutôt sur des machines physiques avec plusieurs cores).
C'est plutôt cool, la plateforme arrive peu à peu maturité (oui je sais, on est post 1.0, c'est pas trop tôt) ce qui n'était pas du tout gagné il n'y a pas si longtemps.
Ca va être amené a évoluer je pense.
Sinon le gros morceau de cette update c'est l'optimisation des perfs serveurs. Il faut savoir que dans DayZ, tout ce qui se passe dans le jeu est calculé côté serveur pour prévenir le cheat. Le client passe juste les inputs vers le serveur qui renvoie les mises à jour. Ca rend les perfs serveurs cruciales pour une bonne expérience de jeu, et quand ce n'est pas le cas, on voit des aberrations comme les voitures qui s'envolent.
Les devs font un blog spécial pour les admins serveurs et ils ont montré le résultat de leur perfs avant / après, c'est le jour et la nuit sur les serveurs chargés (60 joueurs / ~800 IA actives / des milliers d'objets de loot).
On passe de 10~15 server FPS (en gros le tickrate en Hz) à 100~150 après optimisation. Du coup ils ont poussé les potards pour tester (80 joueurs / ~1000 IA actives) et ça reste aux alentours de 60, avec des fluctuations.
Il reste plusieurs pistes pour augmenter encore les perfs, notamment utiliser le multithreading (le serveur est monothread parce que typiquement les serveurs officiels sont hébergés sur une VM, tandis que les serveurs communautaires/moddés sont plutôt sur des machines physiques avec plusieurs cores).
C'est plutôt cool, la plateforme arrive peu à peu maturité (oui je sais, on est post 1.0, c'est pas trop tôt) ce qui n'était pas du tout gagné il n'y a pas si longtemps.