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Dr.Loser : je pense qu’Evolve, c’est un peu le Titanfall de cette Gamescom.
Nooky : t’es fou. Titanfall c’était vachement mieux !
Netsabes : c’est sûr. Après avoir essayé Titanfall, on avait envie d’y jouer. Alors que là…

Evolve est un jeu asymétrique qui se joue en 4v1. Soit vous jouez le monstre en vue à la troisième personne, soit l’un des quatre chasseurs en mode FPS. Connaissant le concept, nous pensions que le gameplay se rapprocherait de celui des « climax » de Left 4 Dead où les survivants se battent contre le Tank dans un combat très tendu où la moindre erreur est fatale. Oh, doux jésus, comme nous nous fourvoyâmes : [–SUITE–]

Décomposition d’un round

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Au début de la partie, les humains sont au summum de leur puissance tandis que le monstre n’en est qu’au premier stade de son évolution avec une armure et des attaques faibles. Les chasseurs ont alors intérêt à engager le combat le plus tôt possible tandis que le monstre doit se nourrir pour muter jusqu’à atteindre un stade d’évolution lui permettant de se mesurer aux quatre humains.

La première partie d’un round est donc constituée d’escarmouches durant lesquelles les humains blessent le monstre qui voit sa barre de vie diminuer petit à petit alors que sa puissance de frappe augmente au fur et à mesure de ses deux mutations. S’il se débrouille bien, au bout de cinq ou six minutes il atteint le dernier stade de son évolution et s’attaque à l’objectif de la carte ou, plus simplement, il agresse les humains pour les éliminer.

Toi le monstre, tu cours et tu chasses

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Au début de round, vous êtes un monstre de plusieurs tonnes, mais vous êtes encore faible et un combat contre les humains vous serait sans doute fatal. Pour gagner en puissance, vous devez chasser des bestioles sauvages et les dévorer. Prenez garde tout de même aux bêtes que vous attaquez : certains prédateurs sont suffisamment dangereux pour vous blesser grièvement et vous avez intérêt à les éviter tant que vous êtes au premier stade de votre évolution. Pour sélectionner vos proies, vous pouvez vous fier à votre flair qui enclenche une espèce de wallhack mettant en surbrillance les formes de vies alentours. Chacune est alors auréolée d’une couleur indiquant sa dangerosité, cette dernière allant en décroissant au fur et à mesure que vous évoluez et gagnez en puissance. Votre odorat vous permet également de détecter les quatre chasseurs et de les fuir en début de round, puis de les pourchasser quand vous vous sentirez prêt à les affronter.

Mais revenons-en au festin ! Dévorer une proie provoque deux effets :

  1. Vous gagnez de l’armure. Cette dernière absorbe les dommages et protège votre précieuse barre de vie. Votre survie dépend de la bonne gestion de cette carapace. Tant que vous n’êtes pas engagé dans le combat final, vous avez intérêt à fuir dès que votre armure est épuisée pour la reconstituer en mangeant. Votre objectif est de préserver votre barre de vie, car cette dernière ne fera que diminuer au cours du jeu. La seule façon de faire remonter cette jauge, c’est d’évoluer, or vous êtes limité à deux évolutions par round.
  2. En vous nourrissant, vous remplissez votre jauge d’évolution. Une fois complète, vous devez vous cacher et entamer votre mutation : elle nécessite dix secondes durant lesquelles vous êtes dans un cocon, dénué d’armure, et doublement vulnérable aux dommages. En contrepartie, vous régénérez un peu de votre barre de vie (plus vous êtes blessé, plus vous récupérez) et vous répartissez des points dans vos capacités spéciales pour les améliorer. Sorti de votre cocon, la chasse reprend pour reconstituer votre armure qui a disparu, mais dont la capacité maximale a augmenté.

Et en bonus, chaque animal possède une version « élite » qui, une fois dévorée, vous donne un perk plus ou moins important. Par exemple, en mangeant un elite venomhund, vous ferez des attaques empoisonnées durant les deux prochaines minutes. Notez que les chasseurs peuvent également utiliser ces dépouilles pour obtenir un perk équivalent.

Si vous parvenez à atteindre le troisième stade d’évolution, que vous avez rempli votre jauge d’armure et que votre vie n’est pas trop basse, vous avez alors toutes les chances de remporter le combat final contre les quatre chasseurs, mais nous n’en sommes pas encore là. Pour l’instant, vous êtes encore faible et vous chassez tout en évitant des chasseurs. Pour ce faire, vous avez plusieurs cordes à votre arc :

  1. Le flair. Comme nous l’avons expliqué précédemment, cette capacité active un wallhack indiquant la position des animaux sauvages, mais également celle des chasseurs.
  2. Vos pattes et/ou vos ailes. En galopant au sol, vous laissez des traces de pas qui apparaîtront en surbrillance sur le HUD des chasseurs. Pour brouiller les pistes, vous pouvez marcher en mode sneaking, ou utilisez vos capacités de déplacement spéciales : le Kraken vole, le Goliath fait des bonds et grimpe les falaises. Bien sûr, ces capacités sont limitées, mais en faisant un grand bond suivi d’un peu de sneaking, vous avez une bonne chance de semer les chasseurs.
  3. Les prédateurs. S’il vaut mieux éviter de les combattre lorsque vous débutez la partie, vous pouvez vous en servir pour ralentir les chasseurs. Il vous suffit de laisser une piste bien visible pour attirer les humains à proximité des monstres les plus agressifs et leur laisser faire le boulot à votre place.

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Si vous réussissez à évoluer en préservant au maximum votre barre de vie, vous êtes paré pour la victoire. Si vos adversaires ont pris le risque de se séparer, vous pouvez les traquer et les éliminer séparément. Vous pouvez également tenter de les attirer dans une embuscade en vous servant de vos empreintes. Mais à priori, s’ils ne sont pas trop crétins et que vous avez atteint le dernier stade de votre évolution, ils se dirigeront vers l’objectif de la carte afin de vous tuer alors que tenterez de le détruire, ou en le défendant jusqu’à ce que le round se termine.

Pour gagner ce combat final, vous utiliserez vos attaques spéciales en tentant d’abord d’éliminer le chasseur le plus menaçant, puis en bousillant les autres les uns après les autres. Reste à déterminer qui est le plus dangereux : l’assaut qui cause un maximum de dommages ? Le medic qui soigne ses petits copains ? Le trappeur qui vous harponne et limite vos mouvements ? Ou le support qui augmente l’efficacité générale de toute la bande ? Tout dépend de la tactique de vos adversaires, des personnages qu’ils ont choisis, des capacités que vous avez développées, de votre barre de vie, de la présence ou non de prédateurs, des perks que vous pouvez avoir récupérés et de la situation des différents cooldowns, car les capacités du monstre et des chasseurs nécessitent toutes un peu de temps avant de pouvoir être réutilisées.

Toi le chasseur, tu cours et tu chasses aussi !

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Si vous avez bien suivi le paragraphe précédent, vous devez déjà avoir une petite idée de la stratégie à suivre en tant que chasseur : causer un maximum de dommages au monstre avant qu’il n’atteigne le troisième stade de son évolution. Mais avant de lui faire pisser le sang, vous devez déjà le trouver :

Tous les chasseurs peuvent voir les traces laissées par le monstre lorsqu’il galope au sol. Elles apparaissent en surbrillance sur le HUD et il est impossible de les louper. Lorsque la piste disparaît, vous devez faire fonctionner votre cervelle pour déterminer dans quelle direction votre proie a bondit/volé/grimpé/progressé discrètement. Il peut également être tentant de se séparer, mais vous avez tout de même intérêt à former des binômes, car la vie sauvage peut être fatale à un chasseur isolé. Par exemple, certaines plantes carnivores vous avalent tout cru et vous étouffe si un coéquipier ne vient pas vous libérer.

En plus des traces qu’il laisse au sol, le monstre va effrayer les volatiles qu’il croise. Là encore, nul besoin d’être vigilant pour les repérer : leur position sera indiquée on ne peut plus clairement sur le HUD. Enfin, vous vous appuierez sur les capacités du trappeur qui, selon le personnage qu’il incarne, peut disposer des pièges sonores aux endroits stratégique de le carte, ou utiliser son « chien » qui flairera le monstre et se dirigera vers lui. Pour le teamplay, tous les chasseurs peuvent indiquer des waypoints au sol ou directement sur le monstre s’il est en en vue. Ces indications apparaitront sur les HUD de vos petits copains et vous aideront à rester grouper.

Si vous parvenez à intercepter le monstre alors qu’il s’évertue encore à évoluer, c’est votre chance de l’affaiblir. Pour éviter qu’il se carapate, le traqueur va déployer son arène mobile : un champ de force qui englobe environ un hectare et empêche la créature d’en sortir. Il ne vous reste alors plus qu’à lui causer un maximum de dommages pour faire baisser sa jauge de vie. L’arène mobile dure une minute, et nécessite un temps d’attente d’une minute avant de pouvoir à nouveau être déployée.

En plus du traqueur, chaque équipe de chasseurs est composée obligatoirement d’un medic, d’un assault et d’un support. Sans entrer dans les détails, sachez que chacun possède des capacités spéciales à utiliser conjointement avec leurs coéquipiers. Par exemple, le trappeur va harponner le monstre pour réduire ses mouvements, le medic va le maintenir en vie pour éviter que l’arène mobile ne disparaisse, le support va profiter du harponnage pour lancer un bombardement aérien dévastateur, l’assaut causera un maximum de dommage au lance-flamme tout en attirant l’attention du monstre sur lui avant d’activer son bouclier personnel lui procurant dix secondes d’invulnérabilité. Si le monstre reprend l’ascendant, le support activera son système de camouflage afin que les chasseurs puissent se réorganiser et recharger leurs cooldowns, peut-être en profiterez-vous alors pour relever un coéquipier à terre, ou déployer des mines, positionner des tourelles, etc.

En combat, tu réfléchis, puis tu spammes

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Sachant que l’arène mobile dure une minute ce qui est rarement suffisant pour abattre le monstre, vous vous doutez bien que les combats ne ressemblent pas à ceux d’un FPS classique. Et pour cause : tous les belligérants sont extrêmement résistants. Un monstre de 50T vous saute dessus et vous envoie valdinguer à 20m d’une mandale qui aurait déraciné un arbre ? Pas de problème : secouez la tête un instant pour reprendre vos esprits et retournez dans la mêlée. Rares sont les attaques du monstre capables de vous mettre KO d’un seul coup, et quand bien même : tous les chasseurs peuvent se relever les uns les autres jusqu’à deux fois. Si vous mordez la poussière une troisième fois ou que personne ne vous remet sur pied, vous devrez attendre deux minutes pour respawner. Bien sûr, la créature est encore plus difficile à tuer. Pour l’abattre vous devrez d’abord anéantir son armure, puis entamer petit à petit son imposante barre de vie.

L’affrontement entre les humains et la monstruosité est une guerre d’usure : les chasseurs luttent contre la barre de vie de la créature. Cette dernière essaie de les mettre au sol jusqu’à ce qu’ils ne puissent plus se relever ou qu’elle puisse détruire l’objectif présent sur la carte.

Les combats sont assez déconcertants pour un amateur de FPS. Ils ne font quasiment pas appel aux réflexes ou à la précision : en tant qu’humain, votre cible est un énorme bidule de 5m de haut. La seule difficulté, c’est de viser la tête ou les points faibles que le médic expose en tirant sur la créature avec son snipe. Quant au monstre, il se joue à la troisième personne et se contente de spammer au corps à corps ou de lancer des attaques à distance qui possédent une aire d’effet ne nécessitant guère de précision.

Un nouveau genre de FPS, plus cérébral que viscéral

Le gameplay n’a finalement aucun rapport avec celui d’un FPS classique. Il consiste essentiellement à faire des choix tactiques. En tant que monstre, dois-je fuir ou attaquer ? Agresser le trappeur pour retirer l’arène mobile, ou l’assaut qui détruit mon armure ? Bouffer ce prédateur, ou me contenter d’attaquer des herbivores ? Sauter dans la mêlée, ou lancer des rochers à distance ? Même chose du côté des humains, avec en plus la nécessite de coordonner leurs différentes facultés.

Il ne s’agit donc pas de réflexes, de précision ou de gestion de la couverture, mais plus de timing et de réflexion, tout le skill consistant à utiliser vos capacités spéciales au bon moment et en accord avec vos coéquipiers tout en gérant leurs cooldowns.

Etant de purs adeptes des FPS, nos impressions lors de ces premières parties étaient pour le moins mitigées. Nous avions le sentiment de jouer à un jeu où il suffisait de spammer non-stop des ennemis qu’il était quasiment impossible de rater en attendant que ces sacs à points de vie s’épuisent. Autant vous dire que la subtilité du gameplay nous est totalement passée par-dessus la tête.

Mais même en connaissant le principe du jeu, le titre ne nous fait pas spécialement envie. Il y manque la violence bestiale, la nervosité, la tension et l’aspect viscéral qui font que nous chérissons les FPS. Nul doute cependant qu’il saura séduire un public attiré par des jeux qui se basent plus sur la réflexion et la coopération que sur les réflexes et la précision.

Entrevue avec Demby Grace, le producer d’Evolve

Après notre expérience sur Evolve, nous avons discuté avec son producer pour tenter de comprendre le concept du jeu. Nos premières interrogations portaient sur la courbe d’apprentissage qui, pour des adeptes des FPS, nous semblait extrêmement limitée étant donné que le jeu ne fait quasiment pas appel aux réflexes ou à la précision.

La progression du joueur se base sur sa connaissance des différents personnages et la maitrise de leurs capacités spéciales. Le monstre et les quatre chasseurs proposent chacun trois déclinaisons. Celles disponibles lorsqu’on débute sont les plus simples à jouer. Par exemple, le Goliath est une brute épaisse qui peut s’en sortir en fonçant dans le tas et en tapant tout ce qui bouge. Le Kraken est plus subtil, puisqu’il doit compenser sa relative fragilité par sa capacité à voler et ses attaques à distance. Idem côté humain : le premier trappeur possède un chien qui piste automatiquement le monstre, tandis que celui débloqué plus tard doit déployer des pièges sonores nécessitant de connaître un peu mieux les cartes.

Nous avons ensuite tenté de savoir comment fonctionne le matchmaking. Pour l’instant il se base sur le rang des joueurs qui est fonction du nombre de points d’expérience qu’ils ont accumulés. Questionné sur la possibilité de prendre en compte le skill plutôt que l’expérience, le producer s’est montré évasif. On en conclura qu’ils aimeraient bien faire un matchmaking plus malin, mais que rien n’est encore assuré.

Toujours à propos du matchmaking, lorsque vous débutez une partie vous classez les rôles que vous souhaitez jouer par ordre de préférence. Le jeu essaie ensuite de faire au mieux pour satisfaire un maximum de joueurs. Si jamais quelqu’un quitte une partie en cours de route, il est remplacé par un bot, mais il peut se reconnecter pour reprendre sa place.

Un autre aspect du jeu qui nous a rebutés, c’est la présence envahissante du HUD. A tel point qu’il doit être possible de jouer en se basant uniquement sur le HUD. Par exemple, quand on incarne le monstre, c’est à peine si on voit les joueurs adverses : la plupart du temps, on ne les perçoit qu’à l’aide de leur silhouette qui s’affiche à travers l’imposant modèle de notre monstre qu’on dirige à la troisième personne. Le jeu est-il beau ? Honnêtement, nous sommes incapables de vous le décrire tellement le HUD est surchargé. Je ne sais même pas s’il est possible d’admirer un modèle de chasseur, de bestiole ou de monstre sans qu’il soit surchargé par une aide visuelle. Les développeurs en sont conscients, ils aimeraient faire un mode hardcore sans HUD, mais il n’est pas sûr du tout que ce soit faisable. Le jeu n’a tout simplement pas été conçu pour.

Enfin, nous avons demandé si Turtle Rock proposerait un SDK. Réponse sans surprise : ce serait bien, c’est techniquement faisable puisque le jeu exploite le CryEngine, mais ils n’ont pas encore pris de décision concernant la sortie d’outils d’édition.

Evolve sortira le 10 février 2015 sur PC, XB1 et PS4. Si vous voulez en savoir plus, consultez ce thread (en anglais) qui compile quasiment tout ce qui a été dévoilé du jeu jusqu’à présent.

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