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Jusqu’ici, les Polonais de Techland nous avaient habitués à des jeux très moyens et c’est donc avec une certaine appréhension que nous attendions Dead Island. Leur dernier né est également leur plus ambitieux projet :

L’action se déroule sur une ile paradisiaque qui grouille de zombies. Vous pouvez aller à peu près n’importe où, parler à des tonnes de PNJ et réaliser des centaines de quêtes. Il y a également du leveling, du crafting et tout ceci est jouable en coop à quatre. Accompagnés de deux amis, nous avons englouti la campagne en quatre soirées. Verdict : [–SUITE–]

Graphismes et réalisation technique

Pour un jeu développé en Europe de l’Est, le degré de finition est étonnamment bon. En douze heures, moi et mes deux comparses n’avons souffert que de deux ou trois déconnexions. Nous pouvons également témoigner de quelques bugs graphiques lors des cinématiques, et en cherchant bien, on trouvera aussi plusieurs trous dans les maps, mais rien de vraiment bloquant : pas de BSOD, pas de script foireux, pas de sauvegarde corrompue… Comparé aux campagnes solo de Stalker ou d’ArmA, ça fait plaisir !

Changer de FOV : par défaut, Dead Island vous propose un HUD très encombré et un champ de vision beaucoup trop étroit. S’il est possible de retirer la plupart des indications à l’écran à partir du jeu (et on vous le conseille vivement), vous devrez réaliser <a href='http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2106453'quelques bidouilles pour modifier le FOV et modifier la sensibilité de la souris en ironsight.

Sans être à tomber par terre, les graphismes sont tout à fait satisfaisants. Le jeu se divise en quatre cartes, la première étant sans doute la plus grande et la plus réussie. A vue de nez, elle doit mesurer pas loin de deux kilomètres de côté. Ce n’est pas gigantesque, mais c’est suffisamment grand pour vous dissuader d’aller d’un bout à l’autre du niveau à pieds. Pour éviter ces longues marches, vous pouvez voyager instantanément d’une zone sécurisée à une autre, ou utiliser les véhicules : même s’il semble impossible de faire des cascades et des tonneaux, la conduite est néanmoins moins ennuyeuse que dans Far Cry 2 et la carte est assez compacte pour que les voyages ne soient jamais des corvées.

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Sur la première carte, la distance de vue est très honorable : à partir des points en hauteur, on peut admirer l’ile sur des centaines d’hectares. Le plus impressionnant, c’est qu’il est possible de se rendre absolument partout. Malheureusement, la qualité du jeu se dégrade au fur et à mesure des chapitres : la deuxième aire de jeu est trop plate et peu diversifiée, tandis que la troisième manque de détails et de lieux uniques. Quant à la dernière, elle se situe dans un seul et unique bâtiment.

Le cœur du gameplay

Contrairement à ce qu’on pourrait penser, Dead Island n’est pas du tout un survival horror. L’aspect survie, vous l’oubliez tout de suite, puisque la mort n’a qu’un impact négatif très limité sur votre progression : vous perdez une seule et unique petite partie de votre fric et vous respawnez à quelques mètres de votre cadavre, avec tout votre matériel et un personnage en pleine forme. Quant à l’horreur, je pense qu’après avoir massacré une cinquantaine de zombies et être mort trois fois, ce qui devrait se dérouler durant la première heure de jeu, vous n’aurez plus la moindre appréhension à courir en slalomant entre les morts vivants.

Le cœur du gameplay consiste en réalité à réaliser des quêtes en défonçant des zombies au corps à corps et en gagnant des points d’expérience dans le même temps, histoire de faire évoluer votre personnage à l’aide d’un arbre de progression. Les combats sont pas mal du tout et nécessitent un poil de skill pour enchainer les attaques en visant la tête, balancer des coups de pieds pour mettre les adversaires au sol, reculer au bon moment pour éviter de s’en prendre une ou lancer votre arme sur un bidon rouge pour tout faire péter. Cependant, il n’y a pas de quoi en faire un jeu complet et après quelques heures et plusieurs centaines de zombies massacrés, on préfère esquiver les zombies en sprintant plutôt que de « perdre » trente secondes à leur exploser le crâne.

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Pour éviter la lassitude, les développeurs vous proposent de nouvelles armes et quelques ennemis un peu plus évolués, mais ça ne suffit pas à enrayer la répétitivité de l’action. Il y a même des armes à feu, mais là encore, le plaisir n’y est pas, essentiellement parce qu’il manque l’aspect survival et qu’il n’y a rien de jouissif à tirer des centaines de balles, mourir, respawner, vider à nouveau plusieurs chargeurs et ainsi de suite jusqu’à écœurement. Finalement, peut-être que ce qui manque le plus aux combats, c’est un peu de challenge, car dans l’état actuel, avec des zombies qui spawnent indéfiniment, des armes qui spawnent indéfiniment et vous qui respawnez indéfiniment, il n’y a aucun enjeu, ce qui rend les affrontements vide de sens.

L’autre aspect important du gameplay tourne autour du leveling : chacun des quatre personnages jouables possède un arbre de progression avec une cinquantaine de skills à débloquer et à faire évoluer. C’est un petit plus, mais là encore, le manque d’enjeu se fait ressentir. Le principal problème, c’est que la plupart des skills ont un effet passif : elles vous donnent des bonus, mais ne changent pas la façon dont vous jouez. Le deuxième, c’est que la puissance des ennemis s’adapte à votre niveau. Résultat : vous jouerez quasiment de la même façon en fin de campagne que lors de la première heure. Là encore, même s’il est toujours jouissif de gagner un niveau et de dépenser ses points d’expérience, on se demande tout de même à quoi bon, étant donné que l’incidence est minime sur la façon dont vous jouez.

Une quête de neuf minutes

Scénario, quêtes et exploration

Si le gameplay tend à rapidement devenir répétitif, on aurait pu compter sur l’histoire pour nous pousser à avancer dans le jeu, mais encore une fois, c’est un demi-échec : le scénario de la campagne solo est sans intérêt et les quêtes annexes sont encore pires : il s’agit presque uniquement de « quêtes FedEx » où un PNJ vous demande de faire des allers-retours pour lui rapporter tel ou tel objet. Lorsque mes deux compagnons et moi-même avons compris qu’il ne servait pas à grand-chose de faire évoluer nos personnages et que les quêtes n’étaient pas amusantes, nous avons purement et simplement décidé d’ignorer toutes les missions optionnelles. Malgré ça, il nous aura fallu environ 15h pour terminer Dead Island. Arrivé au bout de l’aventure, même si nous nous sommes un peu amusés, nous étions contents que le jeu s’achève, car plus nous avancions, moins c’était intéressant.

Il est probable que les développeurs aient investi un maximum de temps et d’argent dans la conception du premier niveau qui est une véritable réussite. Aussi, il est probable qu’ils aient réalisé rapidement la seconde zone de jeu alors qu’il leur restait un peu de temps, puis, la date de sortie approchant, qu’ils aient bâclé les deux dernières cartes dans la précipitation. Résultat : les premières heures sont très sympas, mais l’expérience de jeu se dégrade petit à petit pour finalement laisser un goût amer. Cela explique pourquoi les testeurs sérieux qui ont terminé le jeu ont rédigé des tests mitigés, alors que les premiers échos des joueurs étaient au contraire très positifs.

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Ça aurait pu être vraiment bien

Malgré un test plutôt pessimiste, Dead Island est une bonne surprise et c’est certainement le meilleur jeu de Techland. Jouable uniquement en coop ou en solo, la campagne dure entre 15h et 30h selon le temps que vous consacrez aux quêtes secondaires et à l’exploration. Avec trois potes, vous passerez sans doute un bon moment à massacrer du zombie au corps à corps.

Le principal problème vient du manque d’enjeu : la progression de votre personnage ne sert pas à grand-chose, les ennemis et les armes réapparaissent indéfiniment et vous-mêmes respawnez immédiatement en cas de mort. Au bout d’un moment, on se demande « à quoi bon », surtout que le scénario n’est pas très intéressant.

Merci à Bergil pour les screenshots.

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