Dr.Loser | mardi 30 mars 2010 à 18 h 16

Battlefield Bad Company 2 | NoFrag

Dr.Loser et Shua testent Bad Company 2


Depuis la sortie de Battlefield 2 en 2005, les gros FPS multi mélangeant infanterie et véhicules se font rares : il y a eu BF2142 et Red Orchestra en 2006, Quake Wars en 2007 et c’est à peu près tout. A moins de se tourner vers des simulations comme ArmA ou de s’acheter une console pour jouer au premier Bad Company, il n’y avait quasiment rien à se mettre sous la dent : UT3 et Crysis Wars ont bien tenté d’occuper le filon, mais le succès qu’ils connurent fut au mieux anecdotique.

C’est pour cette raison que nous attendions Bad Company 2 avec une extrême impatience. Après une quarantaine d’heures passées sur son mode multi, nous sommes enfin en mesure de vous dire si ce jeu tant attendu réussit à combler nos espérances :

Tout d’abord, un mot sur la campagne solo

Le premier Bad Company proposait une campagne solo riche et maîtrisée qui piochait allégrement dans les ingrédients de son mode multijoueurs : des cartes ouvertes, des véhicules terrestres, nautiques et aériens pilotables, sans oublier la possibilité de tout faire péter à coup de lance-grenades. Mais le succès des Modern Warfare, FPS très linéaires et scriptés, a fait tourner la tête aux développeurs de DICE, pour le meilleur et pour le pire.

Désormais, les mots d'ordre sont donc les suivants : du spectaculaire en barre de quinze et des évènements scriptés un peu partout, le tout couronné d'un level design beaucoup plus dirigiste. En clair : un Battlefield Modern Warfarisé pour attirer les foules et gonfler les ventes.

Malheureusement pour DICE, leur manque d'expérience sur ce terrain se ressent dès les premières minutes : entre les cinématiques incessantes qui hachent l'action, les séances de rail-shooting trop récurrentes et les situations complètement absurdes, les premiers niveaux du jeu sont loin d'approcher la maîtrise dont fait preuve Infinity Ward. Heureusement, la campagne s'améliore au fur et à mesure : quelques niveaux proposent de se balader librement en véhicules, et sous l'impulsion d'un scénario très déjà-vu, le rythme de l'aventure s'emballe suffisamment pour tenir le joueur en haleine.

L'action est rythmée, et malgré une IA qui ne propose aucun challenge, on arrive finalement à s'amuser en pardonnant le manque d'inventivité des développeurs : tout ce qu'offre le solo de Bad Company 2 a déjà été vu dans les autres FPS du genre, et il se contente donc de mélanger le tout en y ajoutant sa sauce Destruction 2.0 par dessus. L'expérience n'a rien d'inoubliable, mais si vous cherchez de quoi occuper un dimanche après-midi pluvieux, vous pouvez compter sur la petite campagne solo de Bad Company 2.

Réalisation technique, optimisation et direction artistique

Pour sa première excursion sur PC, le Frostbite Engine s'en sort plutôt bien : le jeu tourne correctement sur une configuration récente et le framerate ne flanche que très rarement. Sur le plan artistique, c'est mi-figue mi-raisin : certains paysages sont très réussis (notamment le niveau des éoliennes) tandis que d'autres sont beaucoup moins inspirés, à cause de leurs couleurs criardes et d'un certain abus de bloom. Beau de loin et loin d'être beau, ce n'est pas pour son aspect visuel qu'on retiendra Bad Company 2, par contre son moteur physique permettant de détruire quasiment tous les bâtiments est époustouflant.

Le multi en quelques mots

Que vous jouiez en mode Hardcore ou Vanilla, Bad Company 2 reste un FPS arcade basé sur le jeu en équipe. En Hardcore, il suffit de deux ou trois balles pour abattre un fantassin. En mode Vanilla, il en faut cinq ou six, ce qui nécessite généralement deux ou trois petites rafales pour une cible située à plus de trente mètres. Les joueurs récupèrent leur santé automatiquement, mais de façon très lente, ce qui rend indispensable l’activité des medics. Tous les modes de jeu permettent de respawner.

Les armes sont très précises jusqu’à plusieurs centaines de mètres, mais la plupart des affrontements se font à environ 20m. Les mouvements sont relativement rapides, mais pas suffisamment pour permettre d’esquiver les tirs adverses, les duels sont donc très statiques et ne nécessitent pas d’avoir d’excellents réflexes : il est plus facile de faire un frag dans BFBC2 que dans Counter Strike.

Le jeu propose des blindés et des hélicoptères, mais le fantassin reste le roi du champ de bataille : sur les quatre classes proposées, deux d’entre elles peuvent lutter très efficacement contre les véhicules. Les maps sont bourrés de bâtiments et de végétation ce qui encourage les mouvements et permet de se cacher facilement.

Bad Compnay 2 intégre un système nécessitant d’accumuler de l’expérience pour débloquer des gadgets et des armes. Heureusement, il suffit d’une demi-douzaine d’heures pour obtenir un arsenal permettant de ne pas être désavantagé face à des vétérans.

Un multi à plusieurs facettes

Bad Company 2 propose quatre modes de jeu différents, mais c’est essentiellement le nombre de joueurs dans chaque équipe dont dépend l’expérience de jeu. La grande majorité des serveurs publics accueillent de 24 à 32 joueurs. Avec autant de monde par partie, l’issue des combats dépend plus de votre sens tactique que de votre capacité à viser. Le nombre d’adversaires est tellement élevé que vous n’aurez quasiment jamais de duel : en général, vous tirez sur des gars qui n’ont pas conscience de votre présence. Il s’agit alors de bien gérer votre tir pour éliminer votre cible sans que celle-ci puisse riposter. Toute la finesse du jeu consiste alors à bien connaître la carte et à se positionner au bon moment et au bon endroit avec l’équipement adapté : l’objectif étant d’avoir plus souvent des gars au bout de votre canon que d’être dans le viseur de l’ennemi.

Y voir clair dans le chaos

Pour marquer des points et faire gagner votre équipe, il est donc nécessaire de circuler hors des zones dangereuses en progressant sur les flancs et en utilisant les obstacles pour rester à couvert. Pour éviter ces fameuses zones dangereuses, vous devez avoir une bonne vision du champ de bataille en anticipant constamment la position de l’ennemi. Le skill d’un attaquant se mesure par sa capacité à avancer rapidement et discrètement, tandis que la qualité d’un défenseur tient à sa faculté pour intercepter les adversaires le plus tôt possible. Ca a peut-être l’air simple sur le papier, mais sur les serveurs, vous trouverez constamment des attaquants bloqués à mi-chemin de leur objectif ou des défenseurs timorés qui attendent dans leur base de se faire encercler.

Maitriser l’arsenal

Le deuxième point important pour se maintenir au-dessus de la mêlée consiste à utiliser les armes et les véhicules au mieux de leur capacité. Actuellement, les joueurs râlent car ils considèrent que le jeu est déséquilibré et qu’il favorise certaines classes :
  • Le soldat est trop puissant, car il possède un lance-grenades capable de tuer un fantassin en un coup.
  • L’ingénieur est trop puissant, car il a sa disposition le lance-roquette M2 Carl Gustav qui peut éradiquer un squad en un seul tir.
  • Le medic est trop puissant, car il peut réanimer les blessés en plus d’avoir accès à une M60 précise, mortelle et dotée d’un magasin de 100 balles.
  • L’éclaireur est trop puissant, car il peut tuer les ennemis en une balle dans la tête et utiliser son tir de barrage pour détruire les véhicules, les bâtiments et débusquer l’infanterie.
Si vous faites le bilan, le jeu n’est finalement pas si déséquilibré puisque toutes les classes sont trop puissantes ! En réalité, les joueurs sont frustrés, car la plupart du temps ils se font éliminer sans avoir le loisir de répliquer.

Frustration et manque de profondeur

On peut supposer que les armes ont été conçues ainsi de façon à compenser l’imprécision des gamepads. Le problème qui en résulte, c’est que généralement la victime ne peut pas réagir à son agresseur et que le lien émotionnel entre les deux adversaires est donc très ténu : le tueur ne connaît pas beaucoup de satisfaction à faire un frag facile, tandis que la victime est frustrée de n’avoir pas pu riposter. Le résultat, c’est que si les deux équipes ne sont pas correctement équilibrées, les perdants prennent très peu de plaisir à jouer.

L’autre problème qui découle de cette situation, c’est qu’une fois que vous maîtrisez bien les cartes et que vous savez comment exploiter l’arsenal, vous avez un peu l’impression d’avoir fait le tour du jeu. Et malheureusement, il vous suffira de quelques dizaines d’heures pour en arriver là. Si vous jouez correctement, vous devriez débloquer tout l’arsenal au bout d’une trentaine d’heures et vous familiariser avec dans la foulée. Quant aux cartes et aux modes de jeu, comme vous pouvez le constater sur le tableau ci-dessous, vous en aurez très vite fait le tour :

10 cartes, 4 modes de jeu

Du coop à 4 ?
En multi, les joueurs sont organisés en squads de quatre. Si vous mourez, vous pouvez réapparaître à proximité de l’un de vos coéquipiers encore en vie. En jouant avec trois amis, vous avez ainsi la possibilité de rester toujours à proximité les uns des autres et de faire du teamplay dans votre coin : un joueur qui distribue des munitions, un medic qui réanime les gars tombés au combat, un éclaireur qui désigne les cibles et un ingé pour démolir ou réparer les véhicules. Ainsi, même sur un serveur avec 32 joueurs, vous pouvez jouez à quatre de façon quasiment autonome et faire basculer l’issue du match si vous assurez bien.

Si vous décidez de passer une soirée sur le multi, quel que soit le mode de jeu que vous choisissez, vous aurez très vite l’impression de jouer en boucle sur les mêmes maps. Le mode Rush (Ruée) est le plus complet puisqu’il vous propose deux expériences différentes selon que vous soyez attaquant ou défenseur, et qu’il met à votre disposition toute une panoplie de véhicules. L’équipe offensive doit détruire une série de relais de communication, ce qui concentre les combats le long d’une ligne de front et autour d’une poignée d’objectifs. Les affrontements se focalisant autour de zones réduites, l’action est intense : il y a des explosions dans tous les sens, des bâtiments qui s’effondrent sous les tirs de mortier, des hélicos qui passent par-dessus votre tête, des tanks qui font trembler le sol et des projectiles de snipe qui sifflent à vos oreilles.

Le mode Conquest (Conquête) est identique à celui de Battlefield 2. Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est du Team Deathmatch amélioré : chaque équipe possède une centaine de tickets qui permettent à ses membres de respawner. D’autre part, si vous contrôlez la majorité des objectifs disséminés sur la carte, vous faites perdre des tickets à l’adversaire. La première équipe à court de tickets perd la partie. Le mode Conquest est moins tactique que le mode Rush, mais il est également moins figé, car la configuration du champ de bataille varie à chaque fois qu’un point de capture change de main.

Le mode Squad Death Match est encore plus confus : il se joue à seize joueurs répartis dans quatre squads. Vous faites donc partie d’une équipe de quatre joueurs et vous avez autour de vous douze adversaires. Inutile de vous dire que vous serez constamment pris dans des tirs croisés et qu’il serait idiot de camper sachant que l’objectif n’est pas de survivre, mais d’accumuler un maximum de frags le plus rapidement possible. Pour compliquer les choses, un blindé respawne régulièrement au centre de la carte.

Enfin, le mode Squad Rush se joue en 4vs4 : les attaquants doivent faire exploser un objectif défendu par l’équipe adverse. Avec aussi peu de joueurs, le skill brut prend beaucoup plus d’importance et il vous sera nécessaire de gagner des duels en face à face pour remporter le round. On suppose qu’il s’agit d’un mode de jeu conçu pour la compétition, mais comment imaginer un seul instant organiser un tournoi autour d’un mode qui ne propose que quatre malheureuses cartes ?

Une euphorie de courte durée ?

Bad Company 2 est un jeu très impressionnant qui nous plonge dans un chaos d’explosions et d’action. Les fameux « moments Bad Company 2 » qu’on a pu voir lors de la campagne marketing sont bien réels : régulièrement, vous serez témoin de scènes surprenantes et très spectaculaires. Au cours des premières heures, on en prend vraiment plein la vue ! Et puis on s’habitue… On commence par connaître les cartes par cœur, puis on apprend à se servir des armes, et après quelques semaines de jeu on prend ses petites habitudes. A moins qu’EA sorte très rapidement de nouvelles cartes ou du moins adapte celles existantes à tous les modes de jeu, il suffira de quelques mois pour qu’on finisse par jouer comme des robots enchaînant des automatismes pas franchement intéressants étant donné que la puissance des armes requiert peu d’adresse.

Conclusion

Bad Company 2 est accessible et bénéficie d’une ambiance très impressionnante, ce qui en fait le FPS idéal pour ceux qui ne passent pas toute leur vie scotché sur ce type de jeu. Il s’agira très certainement de l’un des meilleurs jeux multi de l’année, mais avec seulement dix cartes et une courbe de progression assez courte, les vétérans en feront vite le tour. Quel dommage qu’il ne propose aucun outil pour créer des mods et des cartes !

Bad Company 2 propose une petite campagne solo sympathique et un excellent mode multi, mais ce n’est pas non plus un grand FPS sur lequel on peut espérer passer plus 200h sans se lasser. Vivement les premiers DLC, pourvu qu’ils soient gratuits. Et vivement Battlefield 3 !

Attention aux bugs

A sa sortie, la version PC de Bad Company 2 était quasiment injouable en multi : les joueurs se faisaient constamment kicker par Punkbuster et le server browser ne fonctionnait qu’une fois sur dix. La situation s’est bien améliorée, mais certains joueurs souffrent encore de déconnexions et de crashs intempestifs. Heureusement, la plupart des exploits que vous avez pu voir dans notre vidéo réalisée sur la bêta ont été corrigés. Aujourd’hui, il est possible de lancer le jeu, de choisir un serveur ou de rejoindre vos amis, puis de passer toute la soirée à jouer, généralement dans de bonnes conditions.

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Le trailer de lancement

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