Aujourd’hui, j’ai passé trois heures devant un petit FPS ukrainien pas trop connu. Paraît que le développeur, GSC Gameworld, a déjà sorti deux autres FPS autrefois, Codename Outbreak et Firestarter, mais plus personne ne s’en souvient. Paraît aussi que leur nouveau jeu est un petit peu ambitieux et est en développement depuis plus de cinq ans. Ah oui, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, voilà. Ben j’y ai joué.

De ce bref voyage en Ukraine virtuelle, je vous ramène mes impressions et quelques images exclusives.

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[–SUITE–]002551 previewS.T.A.L.K.E.R. a longtemps été notre Arlésienne favorite, à NoFrag. Un FPS super ambitieux, avec de gros aspects RPG et des graphismes qui décollaient la rétine (en 2004). Quelques années de retard plus tard et quelques features en moins, S.T.A.L.K.E.R. est relativement moins joli mais toujours très ambitieux. La preuve : THQ, l’éditeur, parle d’une campagne solo durant entre 40 et 60 heures, avec une quête principale et de multiples quêtes secondaires, avec 7 fins différentes (dont seulement deux happy-endings). Et après ces quelques petites heures passées devant le titre, Stalker s’annonce effectivement assez immense, au propre comme au figuré.

La principale feature de Stalker, celle qui le différenciait de la masse, c’était sa carte gigantesque représentant la région de Tchernobyl 20 ans après la catastrophe nucléaire. Et c’est toujours là, même si la map (vraiment très grande) a été découpée en une quinzaine de sous-maps, elles-mêmes pas spécialement petites. Les temps de chargement restent, de ce que j’en ai vu, fort raisonnables. Et dans ce monde, donc, on peut se balader à peu près librement. A peu près, car il faudra tout de même vaguement suivre les missions assignées : escorter un Stalker ici, attaquer les militaires là, aller chercher un artefact dans un trou hanté par des mutants. On a le choix des missions à effectuer, même si celles de la trame principale sont a priori toutes obligatoires. On est parfois seul, parfois accompagné d’autres stalkers. Ils ne se comportent pas comme des petits soldats sous votre commandement, mais sont des entités avec un but propre. Vous pouvez par exemple tout à fait les laisser massacrer les ennemis à votre place et arriver ensuite.

002552 previewLe jeu se divise grosso modo en deux morceaux : l’exploration de la Zone et les combats. L’exploration prend du temps, vous fait découvrir des secrets, des artefacts. C’est joli, inquiétant, glauque. On a parfois l’impression d’être seul au milieu des restes du monde moderne. Parfois aussi, on croise de la vie, pas toujours amie. L’ambiance sonore est réussie. C’est calme, souvent. Des filtres de couleur viennent parfois s’ajouter à l’écran et participent à l’ambiance un peu étrange qui se dégage de ces balades champêtres ou urbaines. C’est aussi l’occasion de discuter avec le gros paquet de personnages que contient le jeu. C’est l’un des côtés RPG du jeu, qui contient en effet un système de dialogue assez complet. Comme dans la plupart des RPG, tous les dialogues sont d’ailleurs archivés dans votre petit livre de voyage (ici un PDA). Et comme dans la plupart des RPG, tout ça ne semble pas avoir grande importance, l’essentiel étant de buter les méchants.

Les combats sont eux plus rapides et les armes ont un petit côté nerveux qui les rend agréables à utiliser (même si elles ont tendance à s’enrayer régulièrement). J’aimerais bien pouvoir vous décrire un combat type, mais la difficulté et l’IA n’étaient pas encore réglées dans cette version, qui date de septembre. Du coup, il fallait vider un chargeur par tête. Qui plus est, j’étais invincible, ce qui faussait également la donne. Difficile donc de bien juger de ces combats pour l’instant (et pourtant c’est important !), mais au premier abord le feeling est bon.

002550 previewEt dans l’ensemble, c’est aussi cette impression qui domine après ces quelques heures passées devant Stalker. Le jeu a beau avoir encore quelques soucis (aucun impact sur les corps, une ergonomie parfois bizarre dans les interactions avec le décor ou les personnages, une mini-map un peu trop minimaliste) ou quelques gros problèmes (l’équilibrage difficulté et IA, les problèmes de performance sur certains niveaux), mais ça reste largement corrigeable d’ici à la sortie du jeu. Bien sûr, ça pourrait aussi ne pas l’être. Après tout, on connaît les retards du jeu.

Mais, pour une fois, je garde espoir que les promesses de ces trois heures de S.T.A.L.K.E.R. se concrétisent. Parce que même s’il a perdu de sa superbe, le jeu fait toujours envie. Pourtant, les inconnues sont encore nombreuses. Prenez ces quarante heures de durée de vie, par exemple. Si c’est vrai, c’est énorme, mais quel sera le rythme du jeu durant ces dizaines d’heures ? Quel sera le niveau réel de difficulté ? Le jeu ne risque-t-il pas à l’inverse d’être répétitif ? Il faudra probablement attendre la sortie du jeu début mars 2007 pour avoir la réponse.

002554 previewD’ici là, THQ prévoit quelques trucs pour présenter le multi du jeu (décrit comme proche de Counter-Strike) : une closed bêta mi janvier, une open bêta fin janvier et une démo multi mi février. Il n’y aura pas de démo solo : THQ estime qu’il faudrait qu’elle dure 4 heures pour donner une bonne impression du jeu, ce qui correspondrait à une démo de 2 Go. Donc pas de démo solo.

Les previews des grands reporters partis voir le jeu en Ukraine :

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