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Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 16:58
par Estyaah
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Cela fait maintenant huit mois que Deathloop, le dernier jeu d’Arkane Lyon est sorti. Se démarquant véritablement de tous les autres AAA au niveau de son gameplay, le succès critique a été au rendez-vous, en témoigne l’avis plutôt unanime de la presse sur Metacritic. Avec un score de 87, il se situe entre Dishonored (91) et Dishonored 2 (86), et un peu au-dessus de son grand frère issue de la branche Arkane Austin, Prey (82). Pour rappel, il s’agit d’un immersive sim orienté action, dans lequel on mène une enquête. Mais une enquête inversée, puisque le but est de trouver ...
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 17:34
par belzaran
Prey est même offert sur l'EGS...
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 17:37
par SNOUPS4
Est-ce que l'algo' fait bien la différence entre par exemple le mot "good" précédé VS non-précédé du vocable "not", ou bien cela finit-il dans le même sac "good"?
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 17:49
par tonolito
Merci pour l'article détaillé.
Le jeu est sympa mais j'ai rapidement décroché, l'univers pourtant attrayant ne m'a pas suffisamment donné envie de continuer. Si je devais expliquer le pourquoi du renoncement chez moi, un onboarding tres lourd et (trop?) assisté, trop de blabla, un coté "faux cool" dans ses dialogues qui fait quelque peu forcé et au final une mecanique de jeu, faussement complexe saturé par un menu/rp envahissant et un gros manque de vie sur l'ile (qui accentue, en plus de l'ia faiblarde, le coté "fake" de l'univers).
Le jeu a du plutot bien se vendre, la com ayant du couter moins cher, support de sony, sans parler du core play qui est une récuperation des mecaniques de D1/D2 et donc tres cool, souris en main.
Demeure que bien que ce ne soit pas mon preferé (D2/prey <3 <3 <3) , c'est un titre atypique qui a, malgré ses defauts, le merite d'exister dans ce vaste & morne milieu du AAA.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 17:53
par drloser
Je pense que c’est un studio qui souffre d’être convaincu de faire les meilleurs jeux du monde, ce que confirment la presse et les fans. Ils sont entourés de yesmen.
Et je doute qu’ils soient prêts à entendre quelqu’un qui leur expliquerait pourquoi aucun de leur titre n’est un hit. On a déjà pu voir dans ces commentaires comment ils réagissent à la critique : en défendant leur œuvre bec et ongle.
(Bonne analyse de tonolito ci-dessus)
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 18:22
par Erkin
Une vidéo qui soulève quelques points intéressants sur le sujet :
https://www.youtube.com/watch?v=j8pyX19ty9M
Le plus gros soucis au final semble être que les budget des AAA d’aujourd’hui imposent de toucher la masse, chose qui est malheureusement compliqué pour les immersive sim.
Vu tout ces chiffres, j'ai peur que l'on ai plus droit à un chef d’œuvre du niveau de Prey avant très longtemps (17 années séparent Deus Ex de Prey, on se retrouve en 2034 ?).
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 18:45
par drloser
Pas du tout d'accord pour qualifier Prey de chef d'œuvre :
- les ennemis : des machins noirs informes dénués d'émotions et qui ne saignent pas
- l'écriture : après 2h, je passais tous les dialogues
- le héros : une coquille vide - je me souviens même plus s'il a un visage
- les quêtes annexes : "tu dois sauver l'univers, mais je te demande quand même de traverser la station pour me ramener ma guitare"
- les ennemis qui respawnent : à la fin, je courais en les ignorant pour ne pas avoir à les tuer pour la nième fois
Etc.
J'ai rushé la fin et j'étais bien content que ça se termine.
Après, chacun ses goûts.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 19:03
par Sidrath
drloser a écrit : ↑
Je pense que c’est un studio qui souffre d’être convaincu de faire les meilleurs jeux du monde, ce que confirme la presse et les fans. Ils sont entourés de yesmen.
Et je doute qu’ils soient prêts à entendre quelqu’un qui leur expliquerait pourquoi aucun de leur titre n’est un hit. On a déjà pu voir dans ces commentaires comment ils réagissent à la critique : en défendant leur œuvre bec et ongle.
(Bonne analyse de tonolito ci-dessus)
En bref:
* Vi, en vrai on est plutôt convaincus de faire des très bons jeux, pas par essence ni par magie, mais à force de beaucoup de travail et de justement beaucoup écouter les retours des joueurs pendant leur élaboration. Donc ouais, on est fiers de ce qu'on fait, y'en a qui aiment y'en a qui aiment pas, mais je vois pas de raison de se flageller.
* Non on pense pas faire "les meilleurs jeux du monde", c'est un peu curieux comme formulation d'ailleurs? Faire des jeux originaux qui plaisent à des gens et gagner notre croute chaque mois grâce à ça c'est énorme pour un dev, et c'est un nindo respectable.
* Je sais pas de quels yesmen tu parle? Bethesda? Playstation? Qui nous dit oui à quoi?
* On pourrait discuter de ce qu'est un hit ou pas. Dans le cas de nos jeux, que ça corresponde à ce que tu appelles un hit ou non, le succès qu'on a nous encourage, on écoute les points forts pour ne pas les perdre à mesure qu'on évolue, et on prend les critiques constructives pour faire de notre mieux à chaque fois. Comme tous les studios en fait. Et en l'occurence ça va bien à tout pleins de joueuses et de joueurs, à notre publisher, à nos partenaires.
* Pour le fait qu'on (je?) réponde aux critiques ça s'appelle être accessibles et ouvert au dialogue, y'en a qui apprécie la démarche d'autres non faut croire.
Bref, je comprend pas le sens de ton message, si tu t'inquiète pour nous: on va bien t'inquiète c'est cool en ce moment. Si tu aimes pas ce qu'on fait, libre à toi. Si tu nous adore et que tu aimerais qu'on ait encore plus de succès, ben oui, personne cracherait sur encore plus, mais on fera ça à notre façon, on a confiance dans nos jeux qu'on fait avec plein d'amour et de talent, et dans les joueurs et leurs retours pour nous permettre de continuer à surprendre et délecter pendant encore 20 piges.
Anyhow, merci de parler de nous, congratz pour les recherches sur l'article (évidemment je peux pas commenter sur le contenu :) ) c'est clairement beaucoup de taf.
Bisous immersifs simulés.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 19:46
par ZedIsDead
SNOUPS4 a écrit : ↑
Est-ce que l'algo' fait bien la différence entre par exemple le mot "good" précédé VS non-précédé du vocable "not", ou bien cela finit-il dans le même sac "good"?
Je me faisais une remarque similaire pour "performance", à quel moment on sait si c'est "bonnes" ou "mauvaises" perfs dont il est question ?
J'imagine que c'est pas possible de faire la distinction avec un nuage de mots.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 19:53
par drloser
Pas idiot comme remarque. Mais je pense qu’il suffit de jeter un œil aux commentaires utilisant ce mot. Et à mon avis, dans l’écrasante majorité des cas, si quelqu’un parle des perf, c’est pour s’en plaindre.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 21:35
par RayboxHitman47
drloser a écrit : ↑
Pas du tout d'accord pour qualifier Prey de chef d'œuvre :
- les ennemis : des machins noirs informes dénués d'émotions et qui ne saignent pas
- l'écriture : après 2h, je passais tous les dialogues
- le héros : une coquille vide - je me souviens même plus s'il a un visage
- les quêtes annexes : "tu dois sauver l'univers, mais je te demande quand même de traverser la station pour me ramener ma guitare"
- les ennemis qui respawnent : à la fin, je courais en les ignorant pour ne pas avoir à les tuer pour la nième fois
Etc.
J'ai rushé la fin et j'étais bien content que ça se termine.
Après, chacun ses goûts.
Je me retrouve tellement dans ton commentaire ! J'ai décroché après une dizaine d'heures, c'est fou car j'adore Bioshock, Alien Isolation, Dead Space et les autres jeux Arkane.
Mais celui-ci m'a vraiment laissé de marbre, l'univers est d'une pauvreté tellement affligeante, un scandale face aux autres qualités du jeu: level design, direction artistique, variété du gameplay, atmosphère.
Concernant Deathloop j'ai bien aimé mais je le trouve quand même un peu surcoté, trop d'éléments sont repris de Dishonored, le feeling des armes est pauvre, le scénario est peu intéressant, la fin est rushée... Dommage car là aussi niveau DA, level design, diversité du gameplay, ambiance sonore c'est du haut niveau.
Il faut vraiment qu'Arkane travaille a nouveau le fond dans ses jeux, la qualité a beaucoup baissé sur ce point depuis les Dishonored qui avaient des univers prenants avec une histoire et des personnages passionnants.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 22:04
par drloser
Je pense également qu'ils ont un gros problème d'écriture. Je ne sais pas vraiment ce qui cloche... Peut-être qu'ils essaient d'en faire trop ? J'entends par là qu'ils proposent des univers avec trop de détails, trop de personnages, trop de dialogues, trop d'histoires et que l'ensemble donne une impression de fouillis dans lequel on ne sait plus trop où regarder, on perd le focus. C'est tout l'opposé de la philosophie d'un titre comme Portal.
Ils essaient de faire du Fallout New Vegas ou du The Witcher 3, mais dans des FPS qui se jouent à 100 à l'heure et qui se terminent en une douzaine d'heures. C'est comme vouloir raconter Guerre et Paix dans un épisode des Simpsons.
D'un autre côté, je dis ça, mais même s'ils faisaient un jeu d'aventure, je doute qu'ils auraient le même talent qu'Obsidian dans New Vegas. De puis, c'est pas impossible de faire une immersive sim avec des dialogues et des personnages sympas. Vampire Bloodlines en propose quelques uns.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 25 mai 2022, 22:10
par anthonyda
Je dois pas être le seul à me dire qu'il sortira sur gamepass et qu'en attendant y a d'autres jeux à faire ? En plus, comme d'habitude, le jeu sera patché un minimum, donc pas besoin de rusher pour y jouer day-one.
Sinon pour denuvo, c'est une purge. Ça consomme énormément de CPU, mais si vous avez un gros CPU récent, ben ça se ressent pas dans le jeu car c'est toujours votre GPU qui est limitant. Par contre si vous avez un vieux CPU, ben là c'est la misère. Encore une fois les pirates sont les mieux servis.
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 00:43
par Vroden
Pour moi c'est une force la densité de l'écriture des jeux Arkane, mais tu peux totalement t'en passer pour finir le jeu. Par contre, si comme moi, tu apprécies lire les notes dans Disho, ou les mails d'un Prey, c'est tellement agréable. Surtout dans Prey quand tu te rends comptes que tu as déjà lu tel mail, parce que tu es dans le bureau/chambre de l'autre personne de l'échange et tu comprends mieux la pièce dans laquelle tu es, voir tu vas trouver une planque.
Et c'est des jeux avec une forte rejouabilité, clairement, on si on rentre dedans on va le faire qu'une fois, mais on verra pas tout ce qu'il peut offrir, c'est un pari risque, que Deathloop esquive un peu, mais ça parle à un public.
Et je vois pas trop l'intérêt de le comparer à Portal, effectivement, les jeux Arkane c'est presque l'opposé. Portal c'est linéaire, narratif, scipté. Quand un jeu Arkane c'est ouvert, une narration en grande partie optionnelle et un aspect sandbox plus appuyé.
Et anthony tu es clairement pas le seul et ça va faire du bien au jeu d'avoir le GamePass, des millions de joueurs qui ont pas été tenté pour l'acheter, vont pouvoir tester et peut être tomber dans les immersive sim.
Et pour revenir sur le message plus haut de loser : j'ai jamais vu une interview disant qu'ils font les meilleurs jeux du monde (à part qu'ils veulent le faire, comme tout studio) ni qu'ils ne se remettent pas en cause. Deathloop est une remise question des jeux Arkane depuis 2012.
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 02:42
par maleficus3
Perso je trouve l'article un peu maladroit car en fin de compte c'est leur problème. A la limite être derrière eux et les soutenir me paraît la chose à faire, c'est pratiquement les seuls frenchies qui font des AAA avec un style à eux, mais de là à être amer ou exigeant de meilleur performance quant aux résultat financiers, franchement je ne suis pas trop et ça ne nous regarde pas.
C'est cool qu'ils arrivent à proposer quelque chose de différent et qualitatif par rapport au marché, je ne pense pas que leur intention jusqu'à présent était vraiment de faire des énormes 'hits', il y a des chemins plus simples pour y arriver et après autant de jeux ils doivent forcément être au courant de ce qui est tendance.
Au moins ils tentent des trucs, et ca a du mérite, perso je leur souhaite tout de même que leur prochain jeu soit leur pièce maitresse, car le studio semble arriver à sa maturité et a suffisamment expérimenté pour trouver des bonnes formules et en soit je suis d'accord comme le fait de potentiellement prendre tout ce qu'ils savent faire et le diluer dans un concept simplifié qui va taper droit dans le mille (l'exemple de Portal est plutôt bon à mon sens) est une piste à suivre. En tout cas hâte de voir à quoi ressemblera le prochain projet de Arkane, c'est toujours intéressant à suivre!
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 06:48
par NiroBk
"on reste tout de même dans volumes similaires."
Je n'ai pas joué à Deethloop. Je n'accroche pas avec la direction artistique, chaque ses gouts. Dishonored 2, jamais réussi à le faire tourner correctement. C'est des bons jeux. Cela serait bien un effort sur les ennemis, qu'ils soient plus intelligents.
Après, changer des choses, rendre un jeu plus complexe, plus difficile. ça peut aussi créer un effet de rejet pour certains joueurs. Oh pire si ils n'ont pas envie d'investir autant d'argent pourquoi ne pas faire des pilotes ( ou du genre ) pour présenter des projets qui pourraient plaire. Une sorte de démo d'une heure ou deux puis partir sur un jeu si ça plaît.
C'est bien les articles comme ça ^^.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 09:21
par drloser
maleficus3 a écrit : ↑
je ne pense pas que leur intention jusqu'à présent était vraiment de faire des énormes 'hits', il y a des chemins plus simples pour y arriver et après autant de jeux ils doivent forcément être au courant de ce qui est tendance.
C'est discutable comme affirmations. Regarde Ubisoft avec Hyper Scape ou DICE avec BF2042 : même avec d'énormes moyens, avec pour objectif de vendre un max, c'est loin d'être simple de faire un hit. Je ne parlerais même pas de Cliff Bleszinski (Unreal, Gears of War) : lui aussi pensait savoir comment faire un hit, et on voit le résultat. Lawbreakers et Radical Heights.
Au moins, Arkhane n'a pas ce défaut, ils ne considèrent pas que s'il le voulait, il leur serait facile de faire un hit en suivant la tendance. Du moins, je l'espère pour eux. Après, savent-ils ce qui leur manque pour faire un hit ? Je n'en suis pas sûr. D'après le commentaire de Sidrath ci-dessus, j'ai même l'impression qu'ils se sont fait une raison et qu'ils se satisfont de leur situation. Remarque, pourquoi pas ? Mais en tant que joueur, je trouve ça frustrant de les voir sortir tout le temps le même jeu, avec les mêmes défauts, et le même manque d'un petit quelque chose.
Mais autant il peut être facile de souligner les défauts des jeux Arkhane. Autant c'est compliqué de déterminer quel est ce petit quelque chose qui leur manque. Le petit quelque chose en question, c'est ce qui fait par exemple que la licence Doom a su rebondir et ne pas suivre la même voie que des jeux de la même génération comme Serious Sam.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 09:35
par geno527
Ils font des jeux très cool qui plaisent aux joueurs, les boss sont bien payés, MS est derrière maintenant. Perso je préfère qu'ils continuent comme ça plutôt qu'ils se brident à fond pour faire des ventes.
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 09:45
par tonolito
Les immersive sims seront toujours des jeux de niche a cause de leur gameplay fourre tout.
Deja qu'il est complexe de reussir a faire un bon titre avec un gameplay fermé, autant là, c'est mission impossible de contenter tout le monde.
Sur ce jeu, le passage tout action, IA faible, intrigue assistée a permis, de mon point de vue, d'ouvrir/d'élargir la base de joueurs (qui ne sont pas fans du coté "trop" ouvert et discretion des précédents titres) et tant mieux, si cela permet de financer, tel un maronier (si reconduit) des titres de la trempe d'un hypothetique Dishonored 3 ou Prey 2 (Austin<3).
Apres je m'interroge aussi sur la DC chez Arkane, que j'apprecie énormément, et qui n'est clairement pas grand public, malgre cette vulgarisation avec l'arrivée de Deathloop.
D'ailleurs Sidrath si jamais tu repasses ici, et que tu as du temps, je serai ravi de lire ton ressenti a ce sujet, y a t-il eu travail spécifique sur l'univers (vulgarisation+++) pour en faire quelque chose de plus simple a assimiler pour le joueur en terme de codes ? ou pas du tout :)
Effectivement, je pense qu'elle etait quelque part trop pointue sur les précédents titres (europe victorienne/colonniale avec esoterisme/Science sci fi assez recherchée...) au vue de la cible visée par l'éditeur :
Ricain moyen, plutot action, dirigiste avec quelques passages ouverts.
Bref, c'est de la caricature, je sais, mais de mémoire les seul titres que j'ai en tete et qui ont du succes dans des types de "jeux ouvert" sont tres rares et sont majoritairement des titres indies ou AA (Outer wild, valheim) et qui ont un lore j'ai l'impression, beaucoup simple a assimiler et un gameplay "delimité".
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 10:07
par Vroden
Je trouve pas qu'Arkane fasse toujours le même jeu. Arx Fatalis je vais pas en parler, parce que je l'ai pas fait.
-Dark Messiah : un jeu linéaire, on aborde les combats comme on le veux, mais forcément action
-les Dishonored : le jeu à une trame linéaire (on va faire la mission 1, puis 2, puis 3, etc), mais de la façon qu'on veut (infiltration, action, en tuant tout le monde ou personne, etc)
-Prey : on fait également le jeu dans une trame linéaire (devoir aller au point A, puis B, puis C, etc), mais justement, ce sont des endroits dans une zone totalement ouverte et on peut donc retourner tout au début pour faire une quête annexe qu'on avait loupé sur notre premier passage, et le gameplay se veut plus action, mais l'infiltration reste possible
-Deathloop : il n'y a plus d'ordre précis pour les missions, tu peux commencer par tel mission, qui sera peut être bloqué par l'avancement d'une autre, mais tu pourras totalement passer à autre chose si tu en as envie. Et comme un Disho, autant infiltration qu'action
Alors on ne peut pas aimer, c'est des jeux clivants, mais ils ont tous leur truc, leur particularité.
Et ils ne suivent pas les tendances, ils font ce dont ils ont envie. C'est une force, comme un défaut. Parce que tu vas toujours parler à ta niche de joueurs d'Immersive Sim, mais tu vas pas forcément parler au grand public. Mais tant qu'ils sont rentables et qu'ils peuvent continuer de faire ce qu'ils veulent, c'est déjà très bien. Quand on voit le dernier Deus Ex qui n'est pas rentable et a tué la licence pour le moment...
Mais c'est leur liberté créative, qui me fait espérer que Redfall soit pas juste un looter-shooter coop comme on en a 50
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 10:12
par maleficus3
C’est discutable comme affirmations. Regarde Ubisoft avec Hyper Scape ou DICE avec BF2042 : même avec d’énormes moyens, avec pour objectif de vendre un max, c’est loin d’être simple de faire un hit. Je ne parlerais même pas de Cliff Bleszinski (Unreal, Gears of War) : lui aussi pensait savoir comment faire un hit, et on voit le résultat. Lawbreakers et Radical Heights.
Point de vu personnel mais je ne pense pas qu'ils essayent à tout prix de faire des énormes hits, juste potentiellement des bons hits qui marchent bien et qui soit leur came en même temps, et ils réussissent à ça après tout.
Après bien sûr comme tout créateur, tu dois certainement rêver secrètement de plus mais déjà avoir un héro noir et une esthétique très afro américaine, c'est un énorme risque en soit en terme de popularité pour le mainstream dans le cas de Deathloop.
Je pense à long terme qu'ils veulent arriver à faire à la fois un jeu qui leur plaît et un énorme hit, bien sûr mais ils ne prennent vraiment pas les chemins plus faciles avec cette idée de faire un jeu qui doit leur plaire à eux avant tout, au delà du gameplay c'est l'idée de rester un créatif et pas une planche à billets je pense.
Mais bon, globalement ton propos me parait juste, je suis juste pas d'accord sur la façon dont il est projeté, c'est à dire comme une exigence de faire mieux financièrement. Perso, je fais des jeux vidéos modestes et je casse ma croute avec, et des choses comme ça de la part de joueurs j'en ai vu, t'as juste envie de dire en quoi c'est ton problème gars, contente toi de parler de mes jeux ou quelque chose comme ça. Ca a un côté un peu déplacé, mais après je suis d'accord sur l'idée que si ils veulent faire un énorme hit (si c'est ce qu'ils veulent), il faut envisager de rendre la formule plus accessible/plus trash et avoir une DA plus passe partout.
PS: Et la lawbreakers c'est clairement un jeu qui tapait dans le mainstream avec du compétitive shooter inspiré de Overwatch avec une DA on ne peut plus générique, bon tout le monde savait que ça allait pas marcher de loin, mais clairement le seul but du bousin c'était d'être ultra populaire, il n'y pas une vision créative poussée comme dans Prey/Deathloop/Dishonored.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 10:31
par drloser
Je ne parle pas de faire un énorme hit à la Halo, CoD ou que sais-je encore.
Regarde mon exemple sur les derniers DOOM : les développeurs ont eu le courage de modifier et d'innover en profondeur tous les aspects du jeu. Ils n'ont pas pour autant suivi ce que tu considères être la voix la plus facile. Ils n'ont pas suivi les tendances. <= ça c'est cool.
C'est tout l'inverse de Quake: Champions où les développeurs ont gardé quasiment le même gameplay en rajoutant une couche heros shooter <= ça c'est naze.
Moi je suis un joueur. Ce que je demande ce sont des innovations à la DOOM. Si un dév (à qui mon message n’est pas particulièrement destiné) me rétorque "occupe toi de tes fesses et laisse nous faire ce qu'on aime", pas de problème, je vais jouer à autre chose.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 10:32
par Rutabaga
maleficus3 a écrit : ↑
Perso je trouve l'article un peu maladroit car en fin de compte c'est leur problème.
Juste pour préciser, l'article n'est pas là pour pointer du doigt Arkane en disant "Bouh les nuls, ils savent pas vendre leurs jeux". Au contraire, à la rédac', on est tous d'accord pour dire que chaque sortie du studio est un événement. Et quand tu testes des dizaines de FPS qui se ressemblent chaque année, avoir un AAA original, même si imparfait, c'est toujours un plaisir. Par contre, analyser le succès (ou l'échec) de tels jeux est intéressant vis à vis de la compréhension de l'industrie du JV et des attentes du public. Pour le coup, ça, ça nous concerne aussi.
Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 11:02
par maleficus3
Rutabaga: Compris, je pense que l'article est bon, en le lisant on sent juste un peu trop le biais de l'auteur à mon goût mais après c'est nofrag donc bon le un peu trop de sel fait partie de la recette je suppose. Finalement je réagis plus dans la discussion amenée par l'article que l'article lui même donc ca donne juste envie de débattre, ce qui est pas mal, juste avec un petit biais quoi.
Regarde mon exemple sur les derniers DOOM : les développeurs ont eu le courage de modifier et d’innover en profondeur tous les aspects du jeu. Ils n’ont pas pour autant suivi ce que tu considères être la voix la plus facile. Ils n’ont pas suivi les tendances. <= ça c’est cool.
Arkhane font que des IP originales, le défi de Doom c'est de convaincre l'armée de fan existante avec du réchauffé bien foutu qui leur fait revivre un kiff d'enfance. Je suis d'accord que c'est réussi, bien que personnellement en fait je n'accroche pas avec ce besoin constant de faire des QTE pour choper des munitions ou regen de santé, et que j'ai donc pas fini ni le un ou le deux (2016 et 2020). Et que le deux pour moi est de loin le pire avec les QTE et phase de plateforme. Donc déjà les goûts et les couleurs.
Et puis donc ils partent d'une feuille blanche à chaque fois, donc l'approche est pas la même mais bon de toute façon je suis dans le fond d'accord avec ce que tu as dis, si ils veulent aller faire un hit à la Doom, c'est sûr que l'approche n'est pas la même pour atteindre un résultat comme ça, puis en soit ils font des FPS mais c'est pas non plus du pur jus quoi donc je comprends que ce n'est pas vraiment tout à fait le genre de Nofrag. Je les vois mal mettre des trippes partout et faire du Ultra Kill. Bref intéressé de voir quel serait leur prochain projet, à titre personnel un truc plus comme Prey me plairait bien.
Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu
Posté : 26 mai 2022, 12:22
par Erkin
Côté AAA et surtout AAA qui se vend bien, il n'existe quasiment aucun titre fin et riche comme les jeux d'Arkane, qui vont proposer de véritables libertés dans le gameplay, de l'émergence et une narration qui ne sort pas le joueur du jeu et le laisse chaque fois maître de ses actions.
Bref, ça reste quelques chose d'assez unique dans l'industrie du jv et j'imagine, risqué. Avoir droit à de tels jeux avec du budget de AAA, c'est au final incroyable.
Le titre à gros succès qui se rapproche le plus de l'immersive sim c'est au final Zelda BOTW, mais on peut se demander s'il aurait réussi à faire des chiffres de ventes vraiment honorables sans la licence Zelda et le fait d'être un fer de lance de la sortie Switch.
PS: Et la lawbreakers c'est clairement un jeu qui tapait dans le mainstream avec du compétitive shooter inspiré de Overwatch avec une DA on ne peut plus générique, bon tout le monde savait que ça allait pas marcher de loin, mais clairement le seul but du bousin c'était d'être ultra populaire, il n'y pas une vision créative poussée comme dans Prey/Deathloop/Dishonored.
LawBreakers avait une véritable vision de renouveler le fast FPS et elle a été réussie avec brio, en offrant quelques chose d'innovant et aux sensations excellentes. Là aussi le problème est plutôt qu'il ne semble pas y avoir un public pour les fast fps assez conséquent pour faire vivre un AAA (surtout quand il n'est pas f2p).
Enfin, son plutôt gros problème est surtout Nexon qui a direct arrêté de supporter le jeu. Un livre de Cliff arrive en novembre et pourrait peut-être nous en apprendre plus
https://www.simonandschuster.com/books/ ... 1982149147