Page 1 sur 1
Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 20 juil. 2020, 19:29
par drloser
Lire l'article complet
Il y a huit mois, VALVe annonçait la sortie de Half-Life: Alyx en exclusivité sur les PC équipés de casques VR. Certains y voyaient le hit tant attendu qui, de part sa simple existence, justifierait l’achat d’un casque et ferait enfin décoller la VR. Qu’en est-il aujourd’hui ? Le jeu a-t-il tenu ses promesses ? La VR s’est-elle démocratisée ?
Alyx arrive à l’heure
VALVe nous avait habitué à ses nombreux retards, mais Half Life: Alyx est sorti le 23 mars 2020 comme prévu. Avec une note moyenne de 93% sur Metacritic (91% pour les joueurs), c’est le titre PC le mieux noté depuis GTAV ...
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 20 juil. 2020, 19:58
par Cireme
Il est compliqué d’expliquer ce succès en demi-teinte : est-il lié aux ruptures de stock causées par l’épidémie ? Au manque de popularité de la licence Half-Life ? Ou tout simplement au fait que la VR n’est pas encore assez mature pour toucher le grand public ?
Ou beaucoup plus simplement encore au coût. C'est pas étonnant de voir qu'un jeu solo exclusif à une plateforme et coûtant plusieurs centaines d'euros soit à ce point moins populaire qu'un jeu multi cross-platform gratuit sur PC, Xbox, PlayStation, Switch, iOS et Android.
Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 20 juil. 2020, 20:39
par Mastah
C'est probablement plutôt lié à la dispo du casque valve index... Il y a plus de 2 mois d'attente avant d'être contacté pour pouvoir acheter le casque. Un ami à fait la demande il y a environ 1 mois et quelques jours, il attend toujours la possibilité de passer à la caisse et de se faire envoyé un model.
Il semble y avoir une ultra grosse demande sur ce model en particulier.
Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 20 juil. 2020, 21:46
par SNOUPS4
En tout cas, j'ai acheté mon casque VR Valve Index juste pour jouer à HL: Alyx, et je ne regrette pas du tout: l'expérience valait largement son pesant d'or!
...mais après je suis biaisé, en tant que gros fanboy de HL.
Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 21 juil. 2020, 08:41
par Estyaah
Merci pour cet article très intéressant ! J'adore ce genre de contenu !
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 21 juil. 2020, 09:42
par sil99
Comme indiqué plus haut, la comparaison avec Fortnite qui est un BR gratuit est étrange.
Sur le fond, on est d'accord, les recherches sur HL sont minoritaires (voir insignifiant) dans le trend, mais l'investissement n'est pas le même.
En espérant, que sur le long terme, la pente remonte de plus en plus, surtout vu la qualité du volet proposé.
siL
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 21 juil. 2020, 10:33
par Fuze
Personnellement, je jouais pas mal aux jeux VR avant HL Alyx, mais depuis que je l'ai terminé, il a tellement été un choc pour moi au niveau de l'immersion et de la réalisation (c'est le GOTY clairement) j'ai beaucoup de mal à jouer à un autre jeu VR tellement ils sont a des années lumière techniquement parlant.
A part Beat Saber, je n'arrive plus à toucher aux autres jeux.
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 21 juil. 2020, 10:58
par drloser
Vous pouvez le comparer à d’autres licenses. Par exemple, Mount & Blades est (un peu) plus populaire que Half-Life.
L’idée de le comparer à Fortnite, ce n’est pas de faire un concours, mais plutôt de montrer que HL2 était quasiment aussi populaire que Fortnite quand il est sorti en 2004. C’était une exclu payante PC, mais tout le monde ne jurait que par HL. Et on a gardé en tête cette ultra popularité. Alors qu’on voit bien sur le graph qu’elle s’est effritée au fil des années. Aujourd’hui, ça reste une license culte, mais en terme de popularité c’est devenue une licence relativement modeste qui n’a plus rien à voir avec ce qu’elle était en 2004.
Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 21 juil. 2020, 20:58
par kakek
Petit complément
Une estimation de la rentabilité du jeu.
TL:DR Le dev d'Alyx a mobilisé 80 personnes a son apogée, et a pris 4 ans au total, on peut estimer ala grosse qu'il a coûté 60 millions a valve. A 50 euros le jeu, il est donc rentable a 1.2 millions copies vendues. Valve a dut rentrer dans ses sous, mais juste. Plus les ventes d'Index qu'il a motivées.
Chez un autre éditeur / développeur capable de financer un tel dev, avec des décideurs qui n'aiment pas le jeu video, et des devs dont la passion a depuis longtemps été muselée par des managers, ce serait donc un échec.
Chez Valve, ou tout le monde est encore un gamer, et ou steam finance encore la boite, c'est peut être un semi-succés.
Aprés tout ils ont poussé le dev a son terme en connaissant très bien l'état du marché ( peut être mieux que n'importe qui d'autre en fait.). Passer les 2 ou 3 millions n'a probablement jamais été une option pour eux.
On peut voir alyx comme une tentative de poser les bases pour l'avenir de la techno à moyen terme. Avec un moteur, maintenant prés a resservir, et une base d'installation un peu plus large réduisant d'autant les risques pour un titre futur.
Ou comme un chant du signe de la techno, par un studio passioné qui a choisit de finir ce qu'ils avaient commencé même si ils savaient que ca ne suffirait pas a lancer le marché.
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 21 juil. 2020, 23:09
par drloser
Je pense que tu oublies pas mal de frais dans ton calcul. Ne serait-ce que les impôts.
HL:A a sans doute coûté entre 60 et 80M, mais je doute que la vente de 1,2M d'exemplaires suffise à couvrir les frais. Ceci dit, il sera peut-être rentable sur le long terme, car j'imagine qu'il va continuer à se vendre durant beaucoup d'années.
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 22 juil. 2020, 09:30
par Jinzank
Half lire Alyx est mon 1er HL (honte à moi) et quelle claque.
Mais que les ventes soit faible c'est malheureusement normal vu le prix du matos . Perso j'ai eu du pot de tomber sur un HTC vive d'expo chez Boulanger dans les 300€ sinon je n'aurais jamais franchis le pas de la VR et quand je vois ce que j'aurais raté ...
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 22 juil. 2020, 18:31
par channie
drloser a écrit : ↑
Je pense que tu oublies pas mal de frais dans ton calcul. Ne serait-ce que les impôts.
21% Federal + 1.5% Provincial, calculé sur le chiffre d'affaires. Effectivement c'est pas rentable (pour le moment).
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 22 juil. 2020, 18:36
par drloser
Quant à l'avenir de ce genre de projet AAA, il ne faut pas se demander si c'est rentable, mais plutôt est-ce que c'est rentable par rapport à un jeu qui n'est pas une exclu VR. S'ils avaient sorti un HL sur PC, je pense qu'ils auraient vendu un peu plus de 1-2 millions d'exemplaires.
Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 25 juil. 2020, 10:10
par Beb
Côté Google trends, est ce qu'ils modifient la courbe pour prendre en compte le nombre de connectés au Web dans leurs stats ? Je me dis que le nombre d'utilisateurs de Google entre 2004 et 2020 ne doit pas du tout être le même avec l'explosion du mobile et d'internet, donc si on pondere...
Bon après c'est peu être écrit sur le graphe mais je suis sur mobile et je ne vois rien...
Re: Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard
Posté : 25 juil. 2020, 12:23
par drloser
Je pense c'est pondéré. Ou plutôt, que c'est un ratio par rapport à toutes les autres recherches effectuées sur Google. Donc si tu as 100 personnes qui cherchent "caca" sur un total de 100.000 recherches, t'auras le même résultat qu'avec 100 millions de "caca" sur un total de 100.000 millions de rercheches.
Si tu regardes des termes qui ne subissent pas trop la mode, on voit des courbes à peu près plates :
https://trends.google.com/trends/explor ... y,children
(
lol)